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Tutorial – Komplettlösung & Spieletipps zu Deponia

Hier lernt ihr eigentlich nur die Funktionen im Spiel.

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Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien.Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

Um das Ganze abzuschliessen müsst ihr also nur den Instruktionen
folgen. Linksklick auf Wenzel um ein Gespräch zu führen und schaut euch mit einem rechtsklick das Yin-Zeichen an.
Danach hebt ihr dieses auf und öffnet euer Inventar.
Verbindet nun die Yin und Yang-Zeichen um das „Ersatzteil“ zu erhalten. Dieses wird nun in die „unauffällige Aussparte“
eingesetzt. Drückt nun den Knopf links davon und ihr habt das Tutorial schon abgeschlossen.

Toni’s Haus

Ihr beginnt nun im Haus eurer Ex-Freundin Toni.
Um eure Reise zu beginnen solltet ihr nun erstmal euren Koffer
packen, dafür benötigt ihr folgende Materialien:

-Proviant
-Zahnbürste
-Socken
-Seitenschneider

Geht nun nach rechts und nehmt die Öldose und das Schweißgerät mit.
Hebt im Anschluss noch das Kissen auf dem Bett hoch, um eine Socke zu erhalten.
Geht die Treppen runter und dann bemerkt ihr, das Toni euch einige Zettel hinterlassen
hat. Sammelt diese immer ein. Das erste Memo findet ihr an der Toilettentür.
Nachdem ihr dieses genommen habt, öffnet die Tür und sammelt dort den Pömpel ein.
Am Waschbecken, erkennen wir die Zahnbürste die uns zur Reise fehlt, doch
sobald wir diese einstecken wollen, rennt sie uns davon. Kippt nun die Altöldose im
Waschbecken aus, damit wir ein Gefäß haben. Öffnet als nächstes den Spind um
den Seitenschneider und das Wasschmittel einzustecken.

Nun versuchen wir in Toni’s Zimmer zu gehen, das neben der Hausapotheke liegt.
Wir werden durch eine Sicherheitsmaßnahme von Toni gestoppt, doch an dem Apperat hängt ein
weiterer Zettel, den wir einstecken. Jetzt geht es abwärts ins Wohnzimmer. Zunächst sammeln wir die 3 Notizen ein.
Im Spülbecken, nehmen wir noch die Gabel mit und füllen den Topf mit Wasser und
stecken auch diesen mit ein. Jetzt öffnen wir noch schnell den Kühlschrank und nehmen dort die zweite Socke mit.
Die dritte Socke finden wir im Mantel der links vom Kühlschrank hängt. Öffnet nun euer Inventar, nehmt die leere Öldose und versucht diese mit dem Sessel zu verbinden. Ihr erhaltet so euren Proviant.

Somit haben wir den Proviant und den Seitenschneider schonmal.
Die Socken müssen noch gefärbt werden und die Zahnbürste müsst ihr noch einfangen.
Stellt also als nächstes den mit Wasser gefüllten Topf auf die Herdplatte rechts vom Sessel.
Öffnet den Ofen und werft die fiesen Notizen von Toni rein. Diese zünden wir nun mit dem
Schweißgerät an. Nun kocht das Wasser im Topf. Schüttet nun etwas vom Waschmittel dazu.
Damit das Ganze auch Sinn ergibt, die Socken direkt hinterher, alle drei! Schön mit der
Gabel umrühren und zack haben sich die Socken gefärbt, auch wenn eine dabei abhanden gekommen ist.

Nun müssen wir also nur noch die Zahnbürste einfangen, dafür brauchen wir aber noch etwas
aus der Kammer, um diese zu öffnen nutzen wir den Pömpel an der Kammer. Fassen
ins Mauseloch und erhalten somit eine Mausefalle. Diese muss noch mit einem Köder ausgestattet
werden damit die Zahnbürste auch anspringt. Also verbinden wir den Proviant mit
der Mausefalle um den perfekten Köder zu erhalten. Legt nun die preparierte Mausefalle
ins Loch wo die Zahnbürste sich öfter zeigt und schon habt ihr sie. Geht nun nach oben und verstaut alles in eurem Koffer.
Leider ist euer Koffer zu voll und ihr müsst den Seitenschneider wieder auspacken.
Nun beginnt die Reise und ihr seid ausserhalb von Toni’s Haus.

Toni’s Haus Hinterhof

Nun wollen wir uns mit einer Kanone auf die Schienenbahn schiessen.
Hier gilt es den Koffer zu verstauen, die Kanone zu positionieren und los zu schießen.

Doch leichter gesagt als getan. Sammelt nun zuerst den Schraubenschlüssel ein, der links
von der Kanone auf dem Boden liegt. Öffnet als nächstes die Kapseltür und direkt
darauf das Staufach, wo wir die Batterie rausnehmen um unseren Koffer zu verstauen. Doch die Batterie können wir nicht einfach liegelassen, also muss nun erstmal der Sessel aus der Kapsel gebaut werden. Benutzt dafür einfach den Schraubenschlüssel.
Mehr können wir im Hinterhof erstmal nicht tun. Geht also wieder ins Haus und nach unten um durch die Vordertür das Haus wieder zu
verlassen.

Nehmt den Schraubenschlüssel um den Briefkasten zu entfernen.
Hier können wir mit dem Schraubenschlüssel angekommen den Briefkasten abschrauben, danach gehts direkt wieder zum Hinterhof. Hier bauen wir den Briefkasten in die Kapsel als Sitz ein und verstauen dort die Batterie.
Schliesßt noch das Staufach und begebt euch zur Kanone ans Bedienfeld

Nun müsst ihr das Visier auf das zweite Feld oben links positionieren.
Solltet ihr Probleme mit dem Minigame haben, könnt ihr rechts das Spiel überspringen,
doch Achtung: Manche Minigames geben Erfolge ;).

Jetzt zünden wir die Lunte mit dem Schweißbrenner an und steigen schnell in die Kapsel.

Schwebebahn

Hier hängen wir zunächst an einer Kette die wir öfters anklicken um uns hoch zu ziehen
und kugeln uns dann in den Schacht hoch. Ein Glück ist unser Koffer mit hoch geflogen, nun
öffnen wir den Koffer und nehmen unsere Socken und den Proviant raus.

Begebt euch zu den Zahnrädern unter der mittleren Maschine und schüttet einiges
an Proviant dort rein. Nun kommt ein Wartungsarm, der die Zahnräder vom
Proviant befreien wird. Stülpt also schnellsten eine Socke über die Klappe wo der Wartungsarm raus kommt, damit diese nach dem entfernen des Proviants nicht wieder schliesst. Öffnet danach die Klappe und entnehmt den Wartungsarm.

Diesen nutzen wir nun um das Lukengitter links daneben aufzuschneiden damit wir
hindurch krabbeln können. Nun erscheint eine junge Dame, die von drei anderen verfolgt wird. Wir sind ja der Held des
Spiels und versuchen natürlich die Holde Maid in Not zu retten. 🙂 Klettert also durch die Luke und betätigt den Blauen-Hebel.
Auch wenns anders kommt als erwartet.



Zurück in Deponia


Nach unserm Sturz von der Schwebebahn, landen wir zurück vor der Stadt, die wir direkt betreten. Im Stadtzentrum gehen wir direkt zum Rathaus. Dort erfahren wir das Goal vom Himmel fiel und man sich dafür beim Bürgermeister bewerben kann um Sie bei sich zu Hause aufzunehmen.
Wir als ihr Retter möchten natürlich am liebsten das sie bei uns ist. Als nächstes sammeln wir die Magnete vom schwarzen Brett und ziehen eine Warte-Nummer. Leider handelt es sich um die 66 und somit sind 4 andere vor uns dran.Drei von ihnen sitzen auf der Wartebank der Vierte ist unser alter Bekannter Wenzel. Achtet dabei gut auf die Hüte der Drei, diese geben uns den Tipp, wie wir später ein Rätsel zu lösen haben. Nun gehen wir zum Sitzungssaal und erfahren dort das Goal ohnmächtig ist.
Auf dem Rückweg sammeln wir noch (nach dem drücken des Türknopfes) rechts an der Kabine die Ballons ein. Nun schauen wir uns kurz Goal noch einmal an und bekommen die Idee einen Kaffe zu machen der besonders stark ist, womit wir anschliessend Goal aus ihrem Schlaf wecken. Nun verlassen wir das Rathaus und gehen in eine dunkle Gasse, wo wir auf Hannek treffen, der uns von einem Spreng-Plan erzählt und erklärt wie dieser zuhandhaben ist. Dazu fand er noch einige Autoschlüssel die eventuell ja sogar zum Wagen vor der Stadt passen könnten. Nun positionieren wir noch kurz die Magnete auf dem Spreng-Plan passend zu den Dächern die zu den Hüten der drei Bewohner, die im Rathaus sitzen passen.
Nun gehen wir in die Kneipe von Lonzo, nehmen dort den Dartpfeil von der Dartscheibe mit und das Kuhschild. Sprecht danach erstmal mit Lonzo er wird euch die Espressomaschine zeigen und erhalten im Anschluss ein Rezept zum Zubereiten eines Espressos mit dem wir Goal wieder zu Bewusstsein bringen möchten.

Rezeptliste:
-Aufputschmittel
-Chilischote
-Schwarzpulver
-Klares, Energiereiches, Belebendes Wasser.

Nehmt beim Verlassen der Kneipe noch den Roten Vorhang mit. Als nächstes begeben wir uns zur Notfallstation, Gizmo der Eigentümer steht ja bei Goalsomit können wir hier ungestört unseren Spass haben. Gizmo ist nicht nur Doktor nein, er ist auch Polizist und Feuerwehrmann, also probieren wir in Ruhe den Schalter an seinem Tisch aus und nehmen uns einige Items mit.
Doktor Modus: Seziermesser und Zahnbohrer
Wir füllen einen unserer Ballons mit Lachgas auf.
Feuerwehr Modus: Asbesthandschuhe und öffnen den Feuerwehrkasten um den Feuerlöscher heraus zu nehmen.
Polizei Modus: Öffnen des Kastens und uns fällt eine Fussfessel entgegen.
Stellt nun wieder zurück auf Feuerwehr Modus und legt die Fussfessel in das Fach.
Stellt zurück in den Polizei Modus und nun fallen die Handschellen über den Schreibtisch runter.
Darauf wieder zurück auf Feuerwehr Modus um die Handschellen mit dem Loch rechts zu verbinden. Stellt zurück auf Polizei Station und verlasst die Station und begebt euch vor die Stadt, wo ihr direkt wieder hochkönnt. Geht in die Polizeistation um einen Dietrich einzusacken.

Geht nun zurück durch die Stadt in die Station und stellt auf Arzt Modus
damit wir nun den Kasten mit dem Dietrich öffnen können.
Wir erhalten das Aufputschmittel und eine Spritze.

Verlasst die Notfallstation und begebt euch zu Toni’s Laden unten rechts.
Versucht ruhig einige Coupons zu klauen, doch leider erhalten wir keine.
Wiederholt dies solange bis Toni sauer wird und zu meditieren beginnt.
Nun krallen wir uns schnell einen Haken von rechts und zeigen Toni unsere Wunde.
Jetzt erhalten wir den Schlüssel um im Haus von Toni die Hausapotheke zu nutzen.

Also auf zu Tonis Haus und holt euch das Beruhigungsmittel aus der Hausapotheke.
Nutzt dieses mit dem Dartpfeil. Geht nun noch schnell hinter das Haus und sammelt dort, wo wir die Rakete gezündet haben, noch schnell den Blindgänger, einen Trichter und unser Schweißgerät mit ein.

Vor dem Haus wo wir den Briefkasten-Sattel abschraubten sammeln wir noch mit den
Asbesthandschuhen die Chilischote ein.

Nutzt nun euer Skallpell um dem Blindgänger das Schwarzpulver zu entlocken und stopft den mit Betäubungsmitteln gepunchten Dartpfeil in den Trichter. Geht zu Tonis Laden aber nur ans Fenster und nutzt nun den Pfeil mit dem Fenster um Toni zu betäuben. Jetzt kommen wir endlich an unsere Coupons.

Geht nun zu Wenzel, der einfach all unsere Sachen genommen hat.
Ihr erfahrt, das er den Koffer eures Vaters geöffnet hat und eine Wünschelrute
nun sein Eigen nennt, die eurem Vater gehörte. Mit dieser will er unfassbar reich werden durch das auffinden einer Wasserquelle, die wir ihm schon bald geben werden *g*.

Auf gehts in den Keller, wo wir nun mit dem Zahnbohrer ein paar Löcher ins Rohr bohren.
Danach wandern wir wieder nach oben und klauen uns den Schwamm der dort liegt. Befestigen noch den Haken mit unserem mit Lachgas gefüllten Ballon und lassen ihn durch die Ofenklappe nach oben steigen.
Tadaaa der Kamin ist offen! Jetzt gehen wir noch schnell zum Wasserturm treten einmal stark gegen das Rohr und lassen Wasser ab… ähm laufen. Geht zurück zu Wenzel der öhm… ja wirklich eine Wasserquelle gefunden hat.
Als Dank erhalten wir nun noch die Wünschelrute doch Wenzel rennt direkt zum Bürgermeister, der Schuft.

Nun sprengen wir noch schnell die Häuser unserer drei Bekannten durch läuten der Glocke und besuchen nun den Bürgermeister.

Auf dem Weg dorthin sehen wir das einer der Wartenden seine Nummer fallen lies und sammeln diese auf.
Jetzt haben wir die 63, Wenzel kommt uns entgegen und nun sind wir dran.
Wir betätigen die Klingel und schon kommt der Bürgermeister raus geschossen.

Leider erfahren wir nichts positives und beenden auch schnell das Gespräch.
Nutzt danach die Wünschelrute mit dem Wasseremblem unseres Vaters und klingelt noch einmal.
Nun erscheint eine andere Kammer ohne Bürgermeister und mit einem Schlüssel den wir einstecken.

Geht danach zum Globus und öffnet ihn, nehmt das Glas raus öffnet mit dem Schlüssel das Schloß und geht danach zum erscheinenden Schnapsladen. Krallt euch schnell noch eine Schnapsflasche womit wir nun das klare Wasser erbeutet haben. Als nächstes gehen wir zu Tonis Haus und nutzen den Schwamm mit dem kochenden Wasser, anschliessend vor die Stadt, wo ein Autostand ist und putzen erstmal die Scheibe. Schaut daraufhin ins Auto und ihr erhaltet einige wichtige Tipps.

Eigentümer: Schnutziputz, Lieblingsfarbe: Rosa, Besonderes mögen: Balett.
Diese Antworten gebt ihr nun beim Sprengmeister an und erhaltet den Schlüssel für den Wagen. Öffnet diesen direkt und betätigt den Hebel zum öffnen der Vorderhaube. Bohrt ein Loch in die Batterie und füllt mit der Batteriesäure euer Glas. Nun haben wir energiereiches Wasser! Besuchen wir nun erstmal unsere Ex-Freundin Toni in ihrem Laden, denn dort stand eine Mahlmaschine. Fügt dort die Chilischote, das Schwarzpulver und das Aufputschmittel hinein um Kaffepulver zu erhalten.
Geht noch kurz vor die Stadt, klebt das Kuhbild ans Brett und darüber direkt den Roten Umhang, damit der Stier auf touren kommt. Nutzt die Spritze am Stier und ihr nehmt ihm ein wenig Blut beim Rodeo ab und füllt es auch ins Glas.
Geht nun zu Lonzo und fügt alle Materialien in die Maschine und wir erhalten unseren Espresso. Mit diesem begeben wir uns sofort zum Rathaus. Doch Gizmo lässt uns nicht einfach an Goal. Wir müssen einen Streit provozieren. Zündet schnell mit dem Schweißgerät die Kartons in der Kammer (wo wir die Ballons her haben) an um Gizmo abzulenken.
Klaut in der Zeit sein Stethoskop und steckt es dem Bürgermeister heimlich in die Gesäßtasche. Nun sind alle beschäftigt und wir können Goal den Trichter in den Mund stecken und anschliessend den Espresso. Nun erwacht sie und und haut uns erstmal um. 😉

Kontakt zu Goals Verlobtem Cletus aufbauen


Wir wachen in der Notfallstation auf und sprechen erstmal mit Goal. Diese will, das wir Kontakt mit Cletus aufnehmen, was uns nun wieder herum schickt. Dafür müssen wir erstmal in die Post kommen, geht also zunächst ins Rathaus und dann zum Sitzungssaal wo wir den Bürgermeister schlafend vorfinden. Nehmt noch das Mikrofone mit und geht nun an den Bürgermeister heran. Wir klauen ihm seine Uhr und gehen in den Flur wo wir die Uhr einsetzen.
Nun können wir die Post betreten, wo uns ein Postroboter den Weg zum Funkgerät verweigert. Wir merken schnell, nach einem Gespräch mit Ihm das er nen gewissen Knisterfolien-Fetisch hat. Öffnen kurz noch die beiden Fächer wo zwei Katzen lungern, die unsere Pakete frankieren und transportieren. Durch nutzen von Aufputschmitteln und Nakose können wir diese beliebig umpolen. Hier könnt ihr auch einen Erfolg erhalten durch ein wenig rumspielen 😉 Geht als nächstes nach oben, wo wir die Brieftauben sehen. Und einen leicht genervten Funker. Seine Kopfhörer brauchen wir noch als zweites zum Funken. Doch um an diese heran zu kommen müssen wir Ihn erstmal beschäftigen.
Es gibt drei Funkanlagen die wir auf trap halten müssen um an die Kopfhöhrer zu gelangen. 2 von 3 sind im Büro des Bürgermeisters, für die wir noch einige Vorarbeit leisten müssen. Die Dritte ist im Stadtzentrum der Notfallapparat. Geht als erstes ins Büro des Bürgermeisters und nutzt dort die Wünschelrute mit dem Wassersymbol. Schaut unter das Kissen und erhaltet das Gerät um das Erdmagnetfeld zu manipulieren. Geht nun zurück auf den Funkmast und stellt es so ein das wir 3 – 1 – 2 haben. Frankiert das Paket nun so, das wir eine schwere Taube brauchen, diese aber mit der Leichten nun vertauscht ist und somit abstürzt.

Wir können also über die Knisterfolie ein wenig auf und ab laufen. Um den Roboter zu beschäftigen. Verlasst kurz das Postzentrum und geht direkt wieder rein, nun ist der Roboter am durchdrehen und rennt über die Folie auf und ab. Wir können links noch die Schublade öffnen und Reserve-Katzen enstecken.
Nun gehen wir zum Tresor und erhalten einen Zettel mit löchern, den wir rechts an die Spinde halten. Damit erhalten wir den Code für den Tresor.
Tipp für den Code:
Jeder Spind hat drei Zahlen, auf dem Zettel stehen jeweils Zahlen und eine Reihenfolge.
Die Zahl auf dem Zettel ist die Zahl des jeweiligen Spindes. Die Lösung ist somit 3649 womit wir nun den Tresor öffnen. Steckt das Micro an und nehmt den Wippvogel mit. Damit haben wir unsere zwei Geräte die wir im Büro des Bürgermeisters brauchen.
Geht direkt dorthin, setz den Wippvogel an die Gegensprechanlage und die Katze an den Fernsprecher. Zwei von drei Funksprechern sind nun auf Dauer eingestellt fehlt also noch einer! Genau, das im Zentrum, für das wir einen weiteren Helfer benötigen.
Begebt euch zur Notfallstation und füllt noch kurz einen weiteren Ballon mit Lachgas auf. Geht danach in die Gasse wo Hannek sitzt und nutzt den Ballon mit dem Papagei damit wir diesen einstecken können.
Gebt danach dem Papagei einen Schluck Espresso damit er wieder aufwacht und setzt ihn danach in Tonis Laden auf die Stange. Toni erzählt unserem Federfreund nun einige unschöne Dinge über uns. Die er nun gerne nachplappert. Geht wieder in den Laden und steckt ihn einfach ein. Nun gehen wir zur Notrufanlage und setzen dort unseren Papagei hin. Dieser beschäftigt nun auch den dritten Kanal des Funks.
Geht nun wieder auf den Funkmast und dort ihr steckt die Kopfhörer ein, denn der Funker ist nun am durchdrehen. Auf zum Funkraum im Tresor und Hallo… Cletus!

Als wir nun Goal berichten wollen merken wir, dass diese fort ist und wir in einer Falle stecken. Gizmo sperrt uns ein doch wir haben ja noch Mieze Katze im Gepäck 😉 Also lassen wir diese mal auf den Baum rechts klettern und Gizmo schaltet auf Feuerwehr Modus um.
Wir können somit fliegen, rennen direkt zu Wenzel und ertappen ihn dort mit unserer…..TONI?!? Oh weh… Wir gehen in den Keller wo Goal im Schrank eingesperrt wurde und befreien sie erstmal. Nun eilen die Amtsmänner von Organon ins Haus doch wir können den Eingang zum Keller mit der Wünschelrute gerade noch blockieren. Nachdem der Wachmann die Tür eintritt, können wir zufällig noch flüchten.



Flucht mit dem Minebike

Nun müssen wir Goal zum Treffpunkt mit Cletus bringen, was nicht sehr einfach wird.Denn in diesem Abschnitt sind 3 knifflige Rätsel vor uns! Doch keine Sorge auch hierfür gehen wir Schritt für Schritt ans Ziel. Nun sind wir auf einer Verladestation wo unser Ziel darin besteht, Goal in ein Minecart zu befördern, dafür brauchen wir also den Krahn rechts und das Minebike. Leider ist im Wartungskasten die Sicherung kaputt, somit müssen wir dafür erst mal Ersatz beschaffen. Begebt euch also zum hinteren Eingang wo auch schon das Minebike auf uns wartet. Leider ist auch das Minebike kaputt, doch ein Glück sind wir erfinderisch ;). Nehmt noch die rote Birne vom Minebike mit.
Geht nach rechts und wir treffen auf einen Tüftler, der uns Ersatzteile für’s Bike gibt. Nehmt rechts noch eine Lampe mit und das Bein vom Skelett. Zurück zum Tunnel benutzen wir den Stromumkehrer mit dem Minebike. Es fliegt leider direkt in einen Schrotthaufen. Durchsucht nun den Schrotthaufen und wir treffen auf das erste der drei Rätsel. Doc gibt uns dafür einen Tipp um die Teile zusammen zu bauen.
Tip von Doc:
An den avialen Stromumkehrer gehört der sphärische Korpus,
der vierspeichige Ritzel die Steckmuffe und der smaragdfarbene Flansch,
an den dorsalen der kubische Korpus, der dreispeichiger Ritzel,
die Steckmuffe und der mauvefarbene Flansch.
Der Rest gehört zum binausalen Stromumkehrer.

Das Rätsel könnt ihr rechts zwar überspringen, doch solltet ihr es selbst versuchen um einen Erfolg zu erhalten. Setzt nun den Stromumkehrer in das Minebike ein und es ist wieder fahrtüchtig. Benutzt es ruhig und ihr erlebt eine aufregende Fahrt durch die Mine. Landet aber direkt am Anfangspunkt nur verdreht. Es erscheint ein Kasten wo man einen Knopf betätigen kann um nach oben geholt zu werden. Tut dies und steigt vom Minebike. Nehmt die roten Lappen mit und verlasst den Raum wieder Richtung Tunnel. Betätigt den Hebel hier und drückt den Knopf, es werde Licht und es öffnet sich ein Geheimgang. Setzt nun dort wo wir die Weisse Birne entfernt haben die RotBirne vom Minebike ein. Sie beginnt direkt zu leuchten. Nehmt noch dem Skelett den Schlüssel ab, hängt den Spiegel um seinen Hals und geht nochmal schnell in die Schaltzentrale. Hier öffnen wir den Spin und erhalten den Achtkantschlüssel. Mit diesem öffnen wir nach zurückkehren zum Skelett die Wartungsklappe. Hier finden wir die Sicherung für den Krahn um ihn wieder funktionstüchtig zu machen, setzen dann direkt den Stromumkehrer ein und alles ist soweit eingestellt. Doch eins fehlt noch, denn wir müssen den Spiegel erst putzen.
Geht zu Doc nehmt seinen Schnaps und benutzt diesen mit dem Lappen, nun können wir den Spiegel putzen und erhalten das Licht für die Kurve. Jetzt begeben wir uns zur Kurve wo wir den Hebel einstecken und die Flasche mitnehmen. Der Hebel wird natürlich dort wo das Minebike steht eingesetzt, um die Weichen umzustellen. Solltet ihr es noch in der Schaltzentrale gelassen haben, holt es vorher und nutzt danach den Hebel zum umstellen. Fahrt es zum Krahn und die größte Arbeit ist fast geschafft. Geht zum Krahn und holt nun Goal, was leider doch wieder ein Problem darstellt, ihr seid zu nervös. Fragt mal den Doc wie er das alles so schafft. Vielleicht hat er ja einen Tipp. Gesagt, getan…. ihr begebt euch also nun zum Doc. Dieser zeigt euch eine geheime Ninja Technik die auch Meditieren genannt wird, wobei er das Bein hinter dem Kopf nimmt, in den Himmel schaut und einen Schluck von seinem Wunderwasser nimmt. Somit müssen wir das gleiche nur beim Krahn tun.
Wärend er in den Himmel schaut geht ihr am besten kurz zum Himmel dort erhaltet ihr einen Code, wie ihr die Buchstaben im Himmel deuten müsst. Nun bittet Doc euch nochmal das Ganze zu wiederholen und füllt sein Wunderwasser (Schnaps) in eure Flasche um. Denkt dran das ihr das Bein vorher vom Skelett haben müsst um euch einiges an Zeit zu sparen. Geht nun direkt wieder zum Krahn legt das Bein hinter das Kissen, Schaut in den Himmel.
Code für den Himmel: Mumpi
Nehmt einen Schluck von dem Schnaps und holt nun Goal zum Minebike.
Jetzt fahren wir mit Goal auf dem Minebike zurück in den Tunnel und gehen in die Schaltzentrale wo unser letztes Rätsel auf uns wartet.
Öffnet nun die Schaltung und gebt folgendes ein.
Code für die Schaltung:
Gelb Unten
Rot Unten
Grün Rechts

Untere Anzeige
-Links – Grün
-Rechts – Rot

Ihr erhaltet auch dafür durch selbst schaffen einen Erfolg. Doch solltet ihr damit probleme haben kann man wie gewohnt rechts überspringen. Startet die Fahrt und Rufus gelingt mit eurer Hilfe die Flucht.

Deal mit Cletus

Candyshop
Links von der grossen Maschine in der Mitte ist ein grüner Kasten hinter dem ihr einen Stecker einstecken könnt.
Rechts davon ist ein Sardellenautomat der euch Sardellen am Stock gibt.
Wen ihr die Sardelle im Inventar benutzt esst ihr sie und erhaltet einen Stock mit dem ihr an der Maschine Zuckerwatte herstellen könnt, oder wenn ihr am linken Hebel umstellt Calzone und Phosphor. Am Automaten links bekommt ihr Kaugummi.
 
Eingangshalle
In der Mitte beim Mosaik gibt es eine Klappe in der eine Fackel deponiert werden muss.
 
Bahnhofshalle
Hier gibt es direkt wieder ein Mosaik mit Fackelklappe und am Boden liegt ein Mosaikstein. Weiter rechts liegt noch ein Kieselstein am Boden. Diesen könnt ihr mit dem gekauten Kaugummi verbinden.
 
Fahrstuhl
Hier gibt es rechts unten eine Putzklappe mit Eimer, Seife und Wischmopp.
 
Turm
Hier gibt es eine Tonne mit Wasser an der ihr den Eimer füllen könnt. Nun könnt ihr die Seife hineingeben und dann mit dem Wischmopp das dreckige Mosaik in der Bahnhofhalle reinigen. Nun habt ihr wieder ein Mosaik mit Fackelklappe.
 
Bahnhofshalle 2
An der Lampe könnt ihr eure Phosphor-Zuckerwatte aufladen damit sie leuchtet. Nun könnt ihr sie rechts in der Klappe des kaputten Mosaikes einsetzen und mit dem Kaugummi-Mosaikstück das Loch benutzen. Jetzt startet ein Puzzle-Rätsel. Nachdem ihr es geschafft habt oder eben nicht, erscheint ein Kasten mit Tachenlampe und Schalter um das Passwort für den Lift zu reseten.
Plattform
Nun können wir mit dem Lift zur Plattform fahren. Vorher benutzen wir aber noch den Mopp am Öltank. Hier gibt es rechts einen Hebel mit dem man die Fahne herunter holen und mitnehmen kann. Etwas weiter unten kann ein Schnörkel eingesammelt werden. Dieser kann mit dem Kaugummi zu einer Schleuder verbunden werden, welche mit dem Kieselstein geladen wird.  Zwischensequenz mit Cletus
Bahnhofshalle 3
Nun könnt ihr mit der Schleuder die Lampe kaputt machen. Jetzt kann der Schnörkel mit der Mopp-Stange zu einem Haken gebaut werden, mit dem ihr den Lampenschirm angeln könnt. Diesen zusammen mit der Fahne und dem öligen Mopp benutzen um wie Cletus auszusehen. Der Organon lässt euch ohne Datenkassette nicht vorbei also ab zu Cletus und sie holen. Nun auf zu Goal.

Candyshop
Mit der Taschenlampe die Phosphorspur beleuchten und dieser folgen. Aber zuerst den Fisch in den Phosphor eintauchen und mit der Taschenlampe anleuchten.
 
So gelangen wir hinter den Turm
Hier gibt es einen Strohhalm im Nadelhaufen.
Mit dem Haken öffnen wir das Gitter und kommen in den Kabelschacht. Hier ist ein Haken, an den wir den Fisch hängen. Nun ist der Weg zum Hochbootwrack frei. Geht jetzt in den Kutter und entnehmt dort Goals Datenkassette . Vor Goal liegt noch ein Staubwedel und ein Schlüssel mit dem ihr die Kiste vor dem Kutter öffnen könnt. Nun habt ihr alles um Goals Kassette zu „reinigen“. Bei den Organon Wachen kann man mit dem Strohhalm durch den Teich tauchen. Mit der Kurbel die Luke öffnen,  von dort kann man die Gabel erreichen. Jetzt zum Rohr und mit der Hupe die Gabel abschießen. Wenn man ein paar Mal über die Ente geht, werden die Wachen abgelenkt und man kann weiter. Jetzt den Krahnhebel betätigen und weg sind die lästigen Wachen. Während dem Streit zum Koffer gehen und sich wie Cletus anziehen, ihn nachäffen damit er sein Muttermal zeigt und man ihn an der Unterhose an den Fahnenmast hängen kann. Auf Goals Datenkassette klicken.
HUSSA UND SO!!!

Eingesendet von 4P-Tipps-Team