Die jüngst abgehaltene Xbox Developer Direct enthielt neben Doom: The Dark Ages, South of Midnight und Clair Obscure: Expedition 33 noch eine echte Überraschung: Ninja Gaiden 4. Fast 13 Jahre sind vergangen, seit Ninja Gaiden 3 erschien und Protagonist Ryu Hayabusa auf Göttinnenjagd schickte.
Trotz der langen Pause hat Entwicklerstudio Team Ninja die Reihe aber offenbar noch nicht aufgegeben: In einem Deutschland-exklusiven Interview verrieten uns Produzent Fumihiko Yasuda von Team Ninja sowie Development Producer und Director Yuji Nakao von Platinum Games, warum man die Reihe doch noch wiederbelebt hat, was Fans mit dem neuen Protagonisten Yakumo erwartet und wie die Zusammenarbeit der beiden Studios abgelaufen ist.
Ninja Gaiden 4: Unser Interview mit Team Ninja und Platinum Games
4P: Es sind fast 13 Jahre vergangen seit Ninja Gaiden 3: Warum habt ihr euch überhaupt dazu entschieden, die Reihe wiederzubeleben?
Yasuda-san: Wir bei Koei Tecmo und Team Ninja haben darüber nachgedacht, wie wir einen neuen Titel in die Hauptreihe bringen können, haben das Projekt aber nicht auf den Weg bringen können, bis sich eine Gelegenheit ergab, dass wir mit Platinum Games zusammenarbeiten konnten. Es fing mit einem Gespräch vom Präsidenten von Koei Tecmo und dem CEO von Platinum Games an, die befreundet sind.
Und dann hat Phil Spencer von Xbox auch noch seine Unterstützung angeboten und die Kollaboration der drei Unternehmen hat es uns möglich gemacht, die Entwicklung des Titels offiziell ins Rollen zu bringen. Wir bei Team Ninja wissen natürlich von den vielen Errungenschaften von Platinum Games im Action-Genre, deshalb waren wir sehr erfreut über die Idee, mit ihnen an diesem Titel zusammenzuarbeiten.
4P: Gab es bestimmte Herausforderungen während des Prozesses? Wie habt ihr eine frische Idee für ein neues Spiel gefunden?
Nakao-san: Ninja Gaiden 4 führt mit Yakumo einen neuen Protagonisten ein und hinsichtlich neuer Systeme und Mechaniken gibt es da seine „Bloodraven“-Form, die von seinem einzigartigen Blutbindungs-Ninjutsu Gebrauch macht. Dieses System war die Idee von Platinum Games und natürlich hatten wir enge Gespräche mit Team Ninja, als es darum ging, wie wir das ins Spiel implementieren.
Das war tatsächlich nicht unbedingt die größte Herausforderung, aber als Ninja Gaiden-Spiel die essentiellen Eigenschaften der vorherigen Teile der Reihe fortzuführen und sicherzustellen, dass die auch in Ninja Gaiden 4 vorkommen, war uns sehr wichtig und hinsichtlich dessen mussten wir sehr viel Feintuning betreiben.
Es gab natürlich viel, was wir über die Feinheiten lernen mussten, und dort haben wir uns sehr eng mit Team Ninja beraten. Wirklich das Ninja Gaiden-Gefühl und diese quintessenziellen Qualitäten hinzubekommen, war eine der Herausforderungen beim Kreieren des Titels.
4P: Wir können uns vorstellen, dass viele Fans zurückkehren und es aber auch viele neue Spieler*innen gibt, die daran interessiert sind, das erste Mal ein Ninja Gaiden-Spiel zu spielen. Können die direkt ohne Vorwissen in Ninja Gaiden 4 eintauchen, egal ob es jetzt um Gameplay oder die Story geht?
Nakao-san: Ninja Gaiden 4 führt einen neuen Protagonisten und eine neue Story ein, daher können Spieler*innen eintauchen, ohne die anderen Spiele zu kennen und die Erfahrung vollständig genießen. Natürlich taucht Hayabusa auf, wenn Spieler*innen also die vorherigen Titel kennen, werden sie die Ereignisse noch etwas mehr wertschätzen können. Aber es ist definitiv kein Muss.
4P: Ninja Gaiden 2 Black hat einen „Hero Play Style“-Modus bekommen, um neuen Spieler*innen ohne Erfahrung unter die Arme zu greifen. Wird es dieses Feature auch in Ninja Gaiden 4 geben?
Nakao-san: Ninja Gaiden 4 wird Schwierigkeitsgrade haben, damit Spieler*innen, die nicht unbedingt so viel Action-Erfahrung mitbringen, ihr Erlebnis anpassen können, um das Spiel zu genießen.
4P: Eine der größten Überraschungen der Ankündigung war wohl, dass sich Team Ninja mit Platinum Games zusammentut. Ihr habt bereits erzählt, wie diese Kollaboration zustande kam, aber uns würde interessieren, wie die beiden Teams tatsächlich zusammengearbeitet haben. Wie hat das funktioniert?
Nakao-san: Auch wenn der Titel eine Kollaboration zwischen Platinum Games, Team Ninja und Xbox ist, wird die Entwicklung von Platinum gehandhabt. Team Ninja agiert als Supervisor und gibt spezifisches Feedback, nach dem sich Platinum richtet, sodass das Spiel diese Anregungen widerspiegelt. Auch wenn wir bei Platinum Action-Spiele wie Team Ninja entwickeln, gibt es bedeutende Unterschiede in unserem Ansatz.
Wir mussten uns wirklich in das Action-Game-Konzept von Team Ninja reinfuchsen und eng mit ihnen zusammenarbeiten, damit das Ninja Gaiden-Gameplay-Feeling authentisch wird. Dieser Prozess war sehr befriedigend und hat viel Spaß gemacht, ich bin sehr froh darüber, dass wir mit ihnen zusammenarbeiten konnten.
Yasuda-san (lacht): Da Nakao-san Team Ninja so gelobt hat, muss ich die Komplimente jetzt erwidern. In der Enthüllung habt ihr Hayabusa als spielbaren Charakter gesehen und da das der ikonische Legacy-Protagonist von Ninja Gaiden ist, hatten wir sehr spezifische Wünsche, als es um sein Design geht und darum, wie er sich spielt.
Aber bezüglich Yakumo werdet ihr merken, dass seine Action sehr flashy und stylish ist und das ist eine der Stärken von Platinum, die sie mit in die Reihe bringen konnten, was uns vielleicht nicht gelungen wäre. Und ich denke man sieht im Gameplay, dass das die Stärken unserer beider Studios zusammenbringt.
4P: Spiele von Platinum Games und die Ninja Gaiden-Reihe spielen sich trotz einiger Gemeinsamkeiten sehr unterschiedlich. Würdet ihr sagen, dass das Spiel den Stil von zwei Studios implementiert? Dass Platinum Yakumo geformt hat und sie Hayabusa basierend auf den früheren Spielen eingebaut haben? Könnte man also sagen, dass ein Spiel den Action-Stil von zwei Studios in sich vereint?
Yasuda-san: Das ist akkurat, ja.
4P: Gibt es andere spezielle Elemente, von denen Fans wissen sollten, wenn sie neu zu der Reihe von anderen Platinum Games-Titeln kommen? Beispielsweise Spieler*innen, die von NieR: Automata oder Bayonetta kommen… Gibt es etwas, dass Platinum Games von diesen vorherigen Erfahrungen für die Entwicklung von Ninja Gaiden 4 mit an den Tisch bringt?
Nakao-san: Es gibt nicht unbedingt einen speziellen Titel von Platinum Games, den wir bei der Entwicklung von Ninja Gaiden 4 zu Rate ziehen, sondern wir wollen eher unsere gesammelte Erfahrung und Expertise nutzen. Besonders bei diesem Spiel als nächster Haupttitel, daher wollten wir sicherstellen, dass Spieler*innen, wenn sie den Controller in die Hand nehmen, wissen, es ist ein Ninja Gaiden-Spiel und dass es sich auch so anfühlt. Wir gehen an das Spiel primär als Ninja Gaiden-Titel heran und bauen dann unsere eigenen Stärken ein.
4P: Eine Frage speziell an Nakao-san: Warst du schon Ninja Gaiden-Fan, bevor du Ninja Gaiden 4 entwickelt hast? Wie hat es sich angefühlt, an einer neuen Reihe zu arbeiten, die bereits etabliert ist?
Nakao-san: Ich bin tatsächlich schon ein großer Ninja Gaiden-Fan seit meiner Zeit als Student, vor allem Ninja Gaiden 2 habe ich liebgewonnen, aber ich habe auch Ninja Gaiden 3 genossen. Als sich diese Gelegenheit ergab, war ich sehr „Gung Ho“ und habe mich also sehr gefreut, daran beteiligt zu sein.
4P: Wird das Spiel abseits der Story noch weitere Modi beinhalten, beispielsweise einen Arcade-Modus, in dem man eine bestimmte Anzahl von Gegnern innerhalb eines Zeitlimits besiegen oder einen High-Score aufstellen muss?
Nakao-san: Für spezifische Details müsst ihr euch leider gedulden, aber die Ninja Gaiden-Reihe ist bekannt für ihr Kampfsystem und dort liegt auch ihre größte Stärke. In der Hinsicht wird es genug Inhalte geben, in die Spieler eintauchen können.
4P: Die Technik hat sich deutlich weiterentwickelt, eine neue Konsolengeneration ist erscheinen. Gibt es Elemente in Ninja Gaiden 4, die ihr vor zwölf Jahren noch nicht hättet umsetzen können?
Nakao-san: Eines der hauptsächlichen Elemente, die die Weiterentwicklung in der Technologie, die ihr erwähnt habt, möglich gemacht hat, ist die fortgeschrittene Grafik sowie die Details in den Leveln. Alles ist visuell reicher und dank der erweiterten Memory-Möglichkeiten der Hardware ist alles reibungslos. Wir konnten eine Menge Action und Kämpfe in diese erweiterten Level einbauen. Das ist sicherlich eine der hauptsächlichen Verbesserungen.
4P: Wir haben noch eine letzte, sehr spezifische Frage. Mit Yakumo gibt es zwar einen neuen Charakter, aber es gibt viele Fans, die die „Steel on Bone“-Technik lieben… wird die in Ninja Gaiden 4 zurückkehren?
Yasuda-san: Aktuell gibt es keine Pläne, „Steel on Bone“ in Ninja Gaiden 4 zu bringen. (Grinst breit und hebt die Hände) Aber ich freue mich, dass euch diese Technik gefällt, da ich der Director von Ninja Gaiden 3 war.
4P: Vielen lieben Dank für eure Zeit!
Falls ihr nach unserem Interview mit Fumihiko Yasuda und Yuji Nakao Lust auf Ninja Gaiden 4 bekommen habt, aber der schwammig angegebene Release von „Herbst 2025“ noch zu weit weg scheint, lohnt ein Blick auf die frisch veröffentlichte Neuauflage von Ninja Gaiden 2 mit dem Namenszusatz Black. Die ist sogar schon jetzt Teil des Xbox Game Pass.
Spiel doch mal auf Mentor oder Master Ninja ... dann sprech von ButtonMashing. NGs Gameplay ist um einiges taktischer und technisch tiefer, als was Platinum jemals gemacht hat.
Soll nicht heißen, dass Platinum keine guten Kampfsysteme macht, im Gegenteil, ihre alten Titel sind hervorragend.
Aber bei NG von ButtonMashing zu sprechen.. ist .. nunja .. ein Zeichen, dass du dich nicht mit den Systemen auseinandergesetzt hast.
//Anyways, moderniersiert soll s gerne werden, und die 2 spielbaren Character bieten eine Chance da einiges an Abwechslung und unterschiedlich Stil reinzubringen. Bei all dem "Hate" den ein NG3RE bekommt, einige Anpassungen am Kampfsystem waren damals sehr gut.
Platinum Games macht einfach die besten Kampfsysteme, wenn sie wollen. Ich bin hocherfreut, dass dieses Studio die alte Tante Ninja Gaiden in die Gegenwart bringt. Hatte kürzlich erst viel Spaß mit NG Black 2, allerdings trägt das buttonmashige Kampfsystem im Jahr 2025 nicht mehr so wirklich das Gameplay.
Rise of Ronin und Stranger's of Paradise sind hervorragende Spiele. ...
Ninja Gaiden 3 Razor's Edge ist deutlich besser als sein Ruf.
Sigma 2 ist ebenfalls sehr gut, abseits der Insta-Deaths auf Master Ninja.
Im Moment spiele ich NG2Black auf Master Ninja, ist schon sehr spaßig.. aber zumindest bisher etwas leichter als Sigma.. und deutlich einfacher als OG NG2.
Bin auf jeden Fall sehr gespannt, was Platinum abliefert.. aber auch etwas skeptisch..
Der neue Protagonist hat nen Kampfstil der an ne Mischung aus NG, MGR und DMC erinnert, .. mal sehen.
Aber man scheint ja auch Ryu steuern zu können, und dem Trailer nach, ist da ein wenig neues zu sehen gewesen (Air-Combo to Flying Swallow bspw.), aber schönerweise sah das dennoch wie klassisches NG-Gameplay aus.
-> Sogar mit Essence drop und OnLanding-UT.
Das mit Nioh 2 und Wo Long empfinde ich genau anders rum
Was Wo Long einfach besser macht als Nioh oder aktuelles Beispiel mit Khazan the first Beserker: Man kann nciht runterstürzen. Das hat mir bei Nioh 2 den Nerv geraubt. Genauso wie die Affen in der Khazan Demo. Da hab ichs gelassen. Da bekämpfst du jeden dumm und dämlich, fast immeru nversehrt und dann schubsen dich die Affen runter. Und die Checkpoint Verteilung bei Wo Long ist einfach wunderbar. Wie bei Black Myth und den Ninja Gaiden Teilen eben auch. Da könnte sich FROM mal iene Scheibe von abschneiden...
In Zeiten mit einem übersättigten Markt an Soulslikes kam Ryu Hayabusa (wie ein Ninja eben) aus dem nichts und macht das Jahr 2025 zu seinem! Habe mir NG 2 Black geholt und freue mich auf den 2D Plattformer der Blasphomeus Macher und auf NG 4 im Herbst.
Rise of the Ronin fand ich ganz spaßig.