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Resident Evil 2: Comeback ein schockierender Flop – „pure Frustration“

Die Strahlkraft von Resident Evil 2 Remake reicht bis in die Gegenwart – verblasst aber auf Endgeräten mit dem Apfel-Symbol. Wieso, in Cupertinos Namen?

Eine Bildmontage, die Claire Valentine und Leon S. Kennedy aus Resident Evil 2 Remake zeigt - daneben: ein roter Failed-Button.
© Capcom / Capcom Development Division 1 / K2 / NeoBards Entertainment, @MahmudulHassan - stock.adobe.com, Adobe Photoshop [M]

Volontärin Nina spielt zum ersten Mal Resident Evil

Schulterblick: Im Dezember 2024 wurde Resident Evil 2 Remake für den Apple-Gerätepark veröffentlicht – also für iPhone, iPad und Mac. Als verkaufsfördernde Maßnahme gab’s eine beachtliche Vergünstigung: Bis einschließlich zum 8. Januar konntet ihr den neu interpretierten, zweiten Hauptteil der Survival-Horror-Reihe für schlappe zehn Euro einsacken.

Eine Anregung zum Kauf, die sich anscheinend nicht ausgezahlt hat. Denn Resident Evil 2 Remake hat in der Version für iPhone & Co. wohl gerade mal 100.000 US-Dollar in Capcoms Kassen gespült, wie die App-Tracking-Plattform Appmagic aufführt. Was sich nach privaten Maßstäben erstmal nach einem ordentlichen Batzen Geld anhört, könnte für Capcom bedeuten, dass die Apfel-Ausflüge für Resident Evil an der Profitabilität vorbeigeschlittert sind.

Resident Evil 2 Remake für iPhone, iPad und Mac – Das sind die Verkaufszahlen

Die Einstiegshürde beim Remake zu Resident Evil 2 für die Endgeräte des Herstellers aus Cupertino liegt denkbar niedrig: Nachdem ihr euch das rund 22 Gigabyte schwere Paket aufs Device gezogen habt, legt ihr ganz kostenfreie mit der Gruselei los. Ihr schnuppert also wie bei einer Demo-Version ins Spiel rein. Gefällt euch, was Claire Redfield, Leon S. Kennedy und Raccoon City bieten (nämlich: haufenweise Zombies), blecht ihr wahlweise für das komplette Spiel. Das funktioniert dann, willkommen im digitalen Zeitalter, über sogenannte In-App-Käufe.

Beachtet auch nachstehend den Launch-Trailer zur Apfel-Gruselei:

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Der langen Vorrede wirtschaftlicher Sinn: Vom 10. Dezember bis einschließlich 8. Januar lief die eingangs erwähnte 10-Euro-Sparaktion. Innerhalb dieses Zeitraums konnte Capcom mit genannten In-App-Käufen 95.000 US-Dollar erwirtschaften – wie ihr den Zahlen von Appmagic entnehmen könnt. Umgerechnet in zahlungswillige Spieler*innen bedeutet das: rund 9.500 Personen, welche die Paywall durchbrochen haben. Das rechnen euch auch unsere englischsprachigen Kolleg*innen von mobilegamer.biz vor.

Seit dem 9. Januar wird Resident Evil 2 Remake in Apple App-Store für den regulären Verkaufspreis von 40 Euro angeboten. Seitdem der Preis angehoben wird, hat das Spiel gerade mal 7.000 Dollar in Capcoms Kassen gespült. Übertragen in zahlende Spieler*innen bedeutet das: ungefähr 175 Personen haben seither den nötigen In-App-Kauf getätigt. Für einen hochkarätigen Titel wie Resident Evil 2 Remake enttäuschende Zahlen – die sich leider in ähnlich enttäuschende Verkaufszahlen für vorangegangene iOS-Portierungen wie Resident Evil 4 oder Resident Evil Village einreihen, wie auch in der Reddit-Community diskutiert wurde.

Warum ist Resident Evil 2 Remake auf Apple-Geräten ein finanzieller Misserfolg?

Die Gründe für den ausbleibenden Verkaufserfolg können vielfältig sein. Womöglich bevorzugen Spieler*innen auf mobilen Endgeräten eher Snack-artige Spiele – keine länger anhaltenden, zusammenhängenden Spannungsbögen. Denkbar wäre auch, dass die relevante Spieler*innenschaft bei Resident Evil 2 Remake & Co. bereits auf PC und Spielekonsolen zugeschlagen hat, jetzt keinen Grund dafür sieht, den Horror-Blockbuster auf dem kleinen Bildschirm neu anzugehen.

Dennoch: Die Nutzer*innen-Bewertungen im deutschen und englischen App-Store fallen eindeutig positiv aus. Eine Ausnahme stellt beispielsweise eine Ein-Stern-Bewertung dar, bei jener der leidtragende Spieler an Layout-Steuerung & Co. knabberte – deswegen ein frustriertes „tötet die Spielerfahrung“ in seine Bewertung verbaute. Apropos Frust: Könnte auch ein aktueller Tweet von Resident Evil-Leaker Dusk Golem auslösen …

Quellen: Appmagic, mobilegamer.biz, YouTube / @residentevil, Reddit / @Trickybuz93, Mac App Store / G’s Hp

  1. Naja das solche Spiele auf ner Leinwand oder VR am besten rüberkommen, steht ausser Frage.
    Aber viele Menschen die gerne mal spielen wollen auch keine Unsummen in das Gesamtsetup investieren.
    Und wenn man ein Tablet oder gutes Handy schonmal da hat gibt es für Gelegenheitsspieler wenig Gründe extra Geld in dir Hand zu nehmen. Der erste Schritt ist oft einen Controller mit dem Tablet zu koppeln…nicht so selten.
    Für manchen Gelegenheitsspieler könnte so ein „richtiges Game“ auf dem Handy eventuell erstmals überhaupt Interesse wecken an grossen / komplexen Produktionen.
    Also aus der Zocker Perspektive mit einem gewissen Investment Willen solche Plattformen zu hinterfragen ist halt sehr kurzsicjtig aus der eigenen Perspektive.
    Zum Artikel: was meines Erachtens nach eine Herausforderung bleibt im mobile Games Sektor ist es das angelernte Wertegefüge (kostenlos mit Werbung, billige kleine Kaufpreise, In App Purchases) aufzuweichen.
    Mit 40,- Euro ist ein RE:2 nunmal extrem teuer in dieser Welt und weit davon entfernt einen Gelegenheitsspieler anzuziehen. Man konkurriert dann mit anderen Free to Play Apps die auf den ersten Blick nicht schlechter aussehen.
    Vielleicht ist die Spielmechanik weniger ausgefeilt, vielleicht die Bezahlhürden für unsereins ein Totschlagskriterium. Aber der Massenmarkt Mobilnutzer ohne Gaming Erfahrung sieht das eventuell erstmal nicht so oder ordnet es anders ein.
    Ich kenne haufenweise Leute die mir erzählen „ein Bisschen Werbung stört ja nicht“. Besonders wenn dann ein okeyisches Spiel gratis ist.
    Vielleicht sollte ein RE:2 dann auch mal beginnen zu ecperimentieren. Kann ich mir Werbeunterbrechungen in einem Horror Game vorstellen? Eher weniger.
    Aber wie sähe es mit Produktplatzierungen aus? Werbeplakate in der digitalen Welt könnten sogar von Unterhaltungen flankiert werden. Gut gemacht kann das die Stimmung vertiefen und das Produkt bewerben.
    Man stelle sich eine Allie vor in LoU die an einem Cola Schild in Erinnerungen schwälgt wie lecker es...

  2. Solche Games sollte man auch auf einer großen Röhre oder in VR zocken. Hoffentlich lernen sie draus. Ich weiß genrell nciht, warum man Games für Tablets rausbringt, die mit einem Controller oder mit Maus samt Tastatur am besten funktionieren.

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