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Diablo 4: Affixe, Dämonenmacht, Gegenstandswerte und mehr Wege zur Verbesserung des Charakters

Affixe, Dämonenmacht, Gegenstandswerte und mehr Wege zur Verbesserung des Charakters

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den spu00e4ten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tu00fcfteleien.nDie erste bekannte von ihnen war u201cOXOu201d, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.n

In Diablo 4 soll die Verbesserung des Charakters nicht ausschließlich über Gegenstände ablaufen. Trotzdem sollen Gegenstände und ihre Affixe eine große Rolle in diesem Bereich spielen. Als Affixe werden die verschiedenen magischen Eigenschaften bezeichnet, die sich auf einem Gegenstand befinden – wie kritische Trefferchance, Verteidigung oder Bewegungstempo. Darüber hinaus sollen die Affixe bei der Ausrüstungsauswahl interessantere Möglichkeiten bieten.

„Früher haben wir uns darauf konzentriert, jedes Affix auf spezifische Builds hin auszurichten. Der ‚perfekte Gegenstand‘ hing also von dem Build ab, den der Spieler zusammenstellen wollte. Diese allgemeine Richtung gefällt uns auch weiterhin, allerdings ist uns auch das Problem damit bewusst. Spieler fühlen sich bei der Wahl der Ausrüstung manchmal eingeschränkt, weil sie letztendlich den besten Gegenständen für den Ausrüstungsplatz hinterherjagen“, erklären die Entwickler in einem entsprechenden Beitrag.

Generell möchte Blizzard Entertainment die Gesamtzahl an Affixen für Gegenstände, einschließlich magisch (blau), selten (gelb) und legendär (orange) erhöhen, wodurch die allgemeine Bedeutung von nicht legendären Affixen steigern soll. Nicht legendäre Gegenstände sollen allgemein nützlicher werden. Außerdem werden drei neue Werte eingeführt, die sich auf Gegenständen befinden können. Geplant sind Engelsmacht, welche die Dauer aller positiven Effekte verlängert (eigene Stärkungseffekte oder Heilung), Dämonenmacht, welche die Dauer aller negativen Effekte verlängert (Schwächungseffekte oder Schaden über Zeit) und Ahnenmacht, welche die Chance auf Effekte erhöht, die durch Treffer ausgelöst werden. Diese neuen Affixe können auch als Voraussetzung für die Verstärkung anderer Affixe dienen.

Beispiel (kann sich alles noch im Entwicklungsverlauf verändern):



„In diesem Beispiel bräuchtet ihr 50 Dämonenmacht, um für die Fertigkeit Verwüstung einen zusätzlichen Rang zu erhalten, 55 Dämonenmacht für 25 % Feuerwiderstand oder 60 Dämonenmacht, um für die Fertigkeit Verkohlung 2 zusätzliche Ränge zu erhalten. Wenn ihr euren Build auf Schmetterschlag ausrichten wollt, bräuchtet ihr stattdessen mindestens 55 Ahnenmacht und für 25 % Kältewiderstand bräuchtet ihr 40 Engelsmacht.“

„Wir denken, dass diese Änderungen den beiden Hauptpunkten gerecht werden. Legendäre Eigenschaften sollten die Stärke eurer Affixe nicht mehr völlig in den Schatten stellen und die Affixe selbst bieten interessantere Wahlmöglichkeiten. Ihre Stärke hängt davon ab, wie viel der relevanten Mächte ihr über die restliche Ausrüstung angesammelt habt. Vielleicht findet ihr ja ein Amulett mit den perfekten Werten für euren Build. Einige der Affixe könnten aber Dämonenmacht erfordern, obwohl ihr euch bisher auf Ahnenmacht konzentriert habt. Eventuell ist euer aktuelles Amulett die Hauptquelle für eure Ahnenmacht, und wenn ihr das neue Amulett ausrüstet, müsst ihr anderswo Abstriche machen“, heißt es weiter.

Die Veränderungen an den Werten Angriff und Verteidigung werden so beschrieben: „Dank eures Feedbacks findet sich Angriff nun nur noch auf Waffen und Verteidigung nur noch auf Rüstungen. Schmuck bietet von jetzt an weder Angriff noch Verteidigung. Dadurch wollen wir den Grundgedanken hinter jedem Ausrüstungstyp besser unterstützen. Wir möchten über die Angriffs- und Verteidigungswerte gerne den Machtfortschritt von Ausrüstung ausdrücken. Ein Kernelement jedes Action-RPGs ist es, immer stärker zu werden. Ähnlich wie bei Fertigkeitsrängen, Talentbäumen, Charakterstufen usw. können wir über Angriff und Verteidigung den Machtzuwachs von Ausrüstung darstellen. (…) Angriff/Verteidigung stehen nicht für die gesamte Stärke eines Gegenstandes, sondern entsprechen der Designphilosophie ‚Leicht zu lernen, schwer zu meistern‘. Sie geben dem Spieler lediglich einen Eindruck davon, ob der Gegenstand besser als der aktuelle ist. Spieler, die ihren Charakter optimieren, müssen weiterhin auf die zusätzlichen Affixe von Gegenständen achten. Die Vorteile dieser Affixe können nämlich die reinen Angriffs- oder Verteidigungswerte des jeweiligen Gegenstands übertreffen. Ausrüstung anhand von Angriff und Verteidigung auszuwählen, ist fast nie der optimale Weg. Allerdings stellen diese Werte einen guten Startpunkt für neuere Spieler dar.“

In Diablo 4 sollen die Gegenstände nur einen Teil der Gesamtstärke des Charakters ausmachen. Vielmehr sollen Fertigkeitsränge, Charakterstufe, Talentbäume, Runenwörter, Gegenstände und das noch nicht vorgestellte Fortschrittssystem für Charaktere auf höheren Stufen die Stärke bestimmen.

Des Weiteren werden uralte legendäre Gegenstände in ihrer aktuellen Form (wie in Diablo 3) komplett aus dem Spiel entfernt. Stattdessen soll eine neue Art Verbrauchsgegenstand (hochstufige Beute) eingeführt werden, der über ein zufälliges legendäres Affix verfügt. Dieser Verbrauchsgegenstand kann einen nicht legendären Gegenstand mit eben diesem Affix versehen. So sollen seltene Gegenstände mit guten Affixen nicht an Wert verlieren.

Abschließend stellte David Kim (Lead Systems Designer) noch klar, dass sich das Spiel in Entwicklung befinden würde und sich deshalb alles komplett ändern könnte. Sie wollen aber einen Einblick in die Gestaltung der Spielsysteme geben.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. SethSteiner hat geschrieben: 06.12.2019 23:47 nach der keine Sau gefragt hat. Ich bin weiterhin weit davon entfernt zu glauben, dass Blizzard da Durchblick hat ehrlich gesagt.
    Ich verstehe, was du sagst, aber so wenig Blizz an D3 auch macht, es ist immer noch mehr als gar nix.

  2. Hm, so wie du das zusammenfasst, musst ich dir schon Recht geben und mit Zoltan Kulle nebenbei bemerkt auch, hat mir im Spiel selbst auch schon überhaupt nicht gefallen.

  3. SethSteiner hat geschrieben: 07.12.2019 11:13
    LePie hat geschrieben: 07.12.2019 11:03 Eine gewisse Distanz zur Story von D3 ist imho auch nicht verkehrt, Leah zum Beispiel war eine miserabel geschriebene Damsel in Distress, und sämtliche Referenzen zu dieser Figur würden mehr schaden als nutzen.
    War sie so miserabel geschrieben?
    Sie war mit Neu Tristram vertraut, also einer Stadt, welche gegründet wurde, nachdem die diabolischen Horden das Alte Tristram überfielen, war mit Deckard Cain viele Jahre auf Reisen auf der Suche nach Artefakten und Überlieferungen alter Zeiten, der Zeitpunkt als Tyrael den Weltenstein zerschlug ist mit ungefähr 20(?) Jahren auch nicht so lange her, und sie erlebt schließlich sogar live, wie ein Meteor vom Himmel plumpst und Leoric samt seiner Folgschaft wieder von den (Un-)Toten auferstehen lässt ...
    ... und trotz alledem stellt sie sich völlig stur und blind und degradiert die Erzählungen von Cain über Engel und Dämonen die meiste Zeit zu erfundenen Abenteuergeschichten.
    Im Laufe des Mainstory wird sie entführt, gerettet, wieder entführt, wieder gerettet, und schlussendlich für Diablo geopfert. Ihr Ende hätten einen emotional mitreißen sollen, aber mich ließ es völlig gleichgültig zurück.
    Zoltun Kulle wurde imho ebenfalls auf sehr platte Art und Weise verfeuert.

  4. LePie hat geschrieben: 07.12.2019 11:03 Eine gewisse Distanz zur Story von D3 ist imho auch nicht verkehrt, Leah zum Beispiel war eine miserabel geschriebene Damsel in Distress, und sämtliche Referenzen zu dieser Figur würden mehr schaden als nutzen.
    War sie so miserabel geschrieben? Ich mochte sie eigentlich und fand es dementsprechend umso schlimmer, dass alles am Ende tatsächlich dermaßen platt war. Der "Twist" war Monate im Voraus bekannt und danach kam absolut gar nichts. Leah würde ja eigentlich als Cains Nachfolgerin konzipiert, entsprechend erwartete ich eigentlich, dass man daraus auch irgendetwas macht. Und hey, der war immerhin so eine Damsel, dass man ihn wortwörtlich aus einem Käfig befreien musste. Ich meine, so wie sich das letztendlich gestaltet hat, ist es wohl wirklich besser ganz Diablo 3 zu ignorieren und so zutun als hätte es das nie gegeben aber schade finde ich es nichts desto trotz, dass man nie versucht hat das alles zu kitten.

  5. Eine gewisse Distanz zur Story von D3 ist imho auch nicht verkehrt, Leah zum Beispiel war eine miserabel geschriebene Damsel in Distress, und sämtliche Referenzen zu dieser Figur würden mehr schaden als nutzen.

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