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Die Sims 4 (Simulation) – Grosse Emotionen, grosses Spiel?

Seit dem Jahr 2000 sind die Sims eine feste Größe in der Spielwelt und für Electronic Arts ein Einnahmegarant. Fünf Jahre und gut 20 Erweiterungen nach Die Sims 3 ist der vierte Teil erhältlich. Doch es gab bei den Fans nicht nur Vorfreude, sondern auch heftige Diskussionen darüber, welche Elemente fehlen. Können diese Verluste durch die neue Emotionen aufgefangen werden? Mehr dazu im ersten Teil des Tests zu Die Sims 4.

© The Sims Studio / Maxis / Electronic Arts

Erfolgsmodell

Muss man nach fast 15 Jahren Sims und Millionen verkaufter Spiele noch über das Spielprinzip sprechen, dessen erste zwei Teile von Design-Legende Will Wright betreut wurden? Die Mischung aus komplexem Zeitmanagement, sozialer Kontaktpflege und überzogener Lebenssimulation  im Stile einer Sitcom ist für viele zwar der Inbegriff des Gelegenheitsspiels. Doch man kann ebenso gut hunderte von Stunden in den virtuellen Welten verbringen und versuchen, seine Sims an die Grenzen der physischen und psychischen Belastbarkeit zu bringen. Nur um sie dann darüber zu stoßen, um neugierig zu beobachten, was passiert.  Und das alles, obwohl man die Figuren am PC nie direkt steuert, sondern ihnen nur Interaktionsanweisungen gibt. Zusätzlich kann man sich als Figurendesigner betätigen und versucht z.B. Berühmtheiten nachzubilden – wodurch die absurden Situationen noch komischer werden. Und wer will, nutzt den umfangreichen Baukasten, um seine architektonischen Träume wahr werden zu lassen.

Mit allen Erweiterungen, die es für Die Sims 3 gab, sind die Optionen enorm, die einem zur Verfügung stehen, um seine bzw. die Freizeit der Sims zu füllen. Und genau hier setzte der Sturm der Entrüstung der Fans an, als nach und nach durchsickerte, dass bestimmte Elemente, an die man sich im Laufe der letzten fünf Jahre gewöhnt hatte, nicht mehr integriert seien. Im Wesentlichen werde ich mich bei Vergleichen, fehlenden Elementen auf das Ur-Die-Sims-3 in der aktuellen Patch-Version, aber ohne jegliche Erweiterungen stützen. Und schon zum Start fallen ein paar Unterschiede sowohl im Figuren-Editor  als auch im Hausbau sowie den Einrichtungsoptionen auf.

Mein Sim

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Der Figuren-Editor ist mächtig, bei der Gestaltung der Kleidung wird das Farbrad allerdings schmerzlich vermisst… © 4P/Screenshot

An der grundsätzlichen Mechanik und Vorgehensweise hat sich auch in Die Sims 4 nichts geändert: Man steuert den Charakter immer noch nicht direkt, sondern hat nur Einfluss auf seine Interaktionen. Doch bevor man die Figur(en) manipuliert, steht die Erstellung der Sims auf dem Programm. Es gibt zwar auch Haushalte mit einer bis fünf Personen, die man übernehmen kann. Doch die emotionale Anbindung an die Darsteller und ihre Schicksale ist ungleich höher, wenn man sich um Eigenkreationen kümmert.  Und der Editor hat es in sich: Zwar kann man hier keine Kleinkinder mehr erstellen, doch ansonsten lässt er kaum Wünsche offen. Hinsichtlich der Genealogie kann man z.B. nicht nur die Kinder basierend auf den visuellen Eigenschaften der Eltern „auswürfeln“. Zusätzlich kann man den Familienstammbaum sowohl in die Seite als auch nach unten ausfüllen, indem man Geschwister für Erwachsene oder deren Eltern erstellt. Und das alles mit durchaus überzeugenden Ergebnissen. Wer nicht auf die zufällig generierten Figuren zurückgreifen oder sie nur als Basis für seine Fantasie nutzen möchte, hat mit dem komplett überarbeiteten Editor alle Mittel in der Hand.

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Auch gigantische Villen lassen sich mit dem Gebäude-Baukasten komfortabel erstellen oder modifizieren. © 4P/Screenshot

Im Detail wurden die Schieberegler des Vorgängers durch eine direkte Manipulation ersetzt. Man klickt das entsprechende Körperteil einfach an und kann nun ziehen, rücken und schieben, bis alles so aussieht, wie man es sich wünscht. Die Ergebnisse, die man damit erzielen kann,  sind beeindruckend. Doch bis man z.B. eine virtuelle Angelina Jolie oder einen sims’schen Robert Downey Jr. erstellt hat, ist Geduld angesagt – die Detailarbeit ist enorm frickelig. Wer die schnellere Erstellung bevorzugt, findet hier mehr Versatzstücke als im Vorgänger. So wurde die Anzahl an „fertigen“ Augen-Optionen von 15 auf 36 hochgeschraubt, die möglichen Farben von acht auf 14. Münder wurden von 17 auf 27 aufgestockt, Nasen von 24 auf 21 leicht reduziert – was jedoch durch die aufgewertete Modifikation locker aufgefangen wird. Bei der zur Verfügung stehenden Kleidung bietet man nominell ebenfalls mehr. Hosen für männliche Figuren (als junge Erwachsene) gibt es z.B. 20 statt zwölf, fertige Outfits für Frauen in der gleichen Altersgrippe wurden von zehn auf beinahe 40 aufgestockt. Zusätzlich gibt es für nahezu alles eine breit gefächerte Auswahl an Design-Optionen, die ebenfalls die des puren dritten Teiles übersteigen. Allerdings gibt es keine Möglichkeit mehr, seine eigenen Farbkreationen zu erstellen. Das Farbrad als Modifikator ist weit und breit nicht zu sehen – sehr schade. Denn auch wenn es sehr viele Klamotten gibt, fehlen mir diese zusätzlichen Optionen. Zumal dadurch auch der Fokus auf Community, die bereits sehr aktiv ist, etwas entwertet wird.


  1. EA zieht das weiter durch. Nur nicht ganz so dreist wie bei SimCity.
    Auch ein neues Die Sims (Habe die Serie seit Jahren nicht mehr gespielt), wäre für mich für "zwischendurch" interessant gewesen, aber nochmal kaufe ich kein EA-Game, nur weil die Serie und das Spielprinzip reizt.
    Anstatt wirklich einen Schritt nach vorne zu gehen, minimalisiert man den Einsatz und hübscht stattdessen ein bisschen auf und sorgt für mehr Kompatibilität, was die Facebook-Klientel betrifft.
    Ähnlich zu SimCity, liegt hier so viel Potenzial brach, weil die Spielprinzipien ansich genial sind und sie so viel Raum für Innovationen bzw. zumindest richtige Weiterentwicklungen lassen.
    Was könnte man - meiner Einschätzung nach - für stetig hohe Umsätze generieren, wenn die Basisversionen von Die Sims und SimCity vernünftig, umfangreich und fertigentwickelt zur Verfügung gestellt worden wären. Im Grunde passen ja Erweiterungen und DLC ganz gut zu diesen Spielprinzipien und bei anderer Geschäftspolitik seitens des Publishers wäre ich bereit, diese zu tragen.
    Schade um solche Serien.

  2. Sevulon hat geschrieben:Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
    War auch nicht so richtig ernst gemeint...
    Die fehlenden Keller fielen mir in der Tat dann auf, als es darum ging meinem Sim ein "Diebesversteck" zu bauen.
    Oder dann später...wenn man langsam allen möglichen Kram (Steine, Figurenden, Aliens) den es so gibt zusammensammelt und garnicht mehr weiß was man denn noch alles so Dekorieren soll. Da wünscht man sich dann einfach nur nen großen Lagerraum im Keller.

  3. Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.

  4. Sevulon hat geschrieben:Ich finde es übrigens richtig toll, dass da Geheimtüren und diese speziellen Karriereräume wie das "Herz der Finsternis" als Superschurkengeheimversteck gebaut werden können. Die sehen richtig schick aus. Blöd nur DASS MAN KEINE KELLER BAUEN KANN!!
    ...
    Was ist daran blöd?
    Superschurkengeheimversteck im Erdgeschoss ist doch völlig normal.
    Und weil es so normal ist hab ich meins komplett in Pink eingefärbt...um möglichst superverbrecherich zu sein!

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