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Final Fantasy 7 Remake Intergrade: Technische Probleme der PC-Version

Technische Probleme der PC-Version von Intergrade

Final Fantasy 7 Remake Intergrade ist seit einigen Tagen für PC-Spieler erhältlich. Im Gegensatz zur Version für die PlayStation 5 sieht man sich am Rechner jedoch mit einigen technischen Problemen konfrontiert, die den Spielspaß immer wieder ausbremsen.

John Linneman von den Technik-Analysten Digital Foundry z.B. nannte den PC-Port „schrecklich“. Der Titel weist nur rudimentäre Grafikeinstellungen auf – so sei es z.B. nicht möglich, die dynamische Auflösung zu deaktivieren. Hierfür hat die Modding-Szene zwar bereits Abhilfe geschafft, doch viele Spieler erwarten bei einem Preisschild von 80 Euro schlichtweg mehr.


Neben den mangelnden Grafik-Optionen läuft das Spiel auf vielen Maschinen leider auch nicht sonderlich gut. So beschweren sich Nutzer auf Twitter über nervige Ruckler und anderweitige Probleme. Digital Foundrys Alexander Battaglia musste beispielsweise mit Rucklern kämpfen, obwohl er eine RTX 3090 nutzte.
Wie PC Gamer berichtet, treten Ruckler vor allem in Hub-Gebieten auf, in denen sich eine Vielzahl an NPCs aufhält.

Allerdings gibt man dort auch Hinweise, wie sich die Bildratenprobleme bekämpfen lassen: Man sollte  das Remake im DirectX-11-Modus spielen. Hierfür muss man lediglich die Einstellungen des Epic Games Stores aufrufen, Final Fantasy 7 Remake Intergrade auswählen und „-dx11“ bei „Weitere Kommandozeilenparameter“ eingeben – allerdings wird dadurch HDR deaktiviert. Dementsprechend bleibt wohl derzeit nur Geduld, bis Square Enix einen Patch nachliefert, der die Probleme adressiert.


Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. RyanDerPinguin hat geschrieben: 22.12.2021 18:48 @Irenicus
    Wie gesagt, nicht jedes Spiel nutzt alle Optionen bzw. wirkt sich das immer anders aus, es kann also sein dass es gar nichts bringt oder Fehler kommen und dann musst du doch wieder alles prüfen.

    das stimmt absolut, ich übernehme nicht alle optionen bzw. wenn ich die originale config (oder auch nicht xD) sehe weiß ich welche dinge ich besser weglasse/abändern muss oder manche sachen füge ich einzeln hinzu oder ändere auch dinge ab die nicht in "meiner" ausgangsconfig stehen, dann weiß ich auch direkt bei problemen das es daran liegt wenn ich es einzeln ändere.^^
    z. b. alle ssr einstellungen, das ist quasi alles ultra und kann bei einigen spielen komisch aussehen obwohl es theoretisch die beste qualität bietet, dann setze ich beispielsweise die roughness auf 0.4 herunter oder lösche den ssr-block wieder, je nachdem wie es sich auswirkt, sowas weiß ich halt einfach schon vorher.^^
    ist halt eine reine erfahrungssache weil es ist immer die unreal engine 4, das ist das schöne daran.^^

  2. cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 15:42 Hiermit kann man den genutzten Speicher wohl immerhin auf 4GB erhöhen: https://ntcore.com/?page_id=371
    Benutzung auf eigene Gefahr, ich habe den Link auch nur aus dem vorherigen Lösungslink. Auch mit 4GB genutztem Speicher dürfte irgendwann Ende sein, wenn der wirklich nicht freigegeben wird.
    Das probiere ich die Tage mal aus, danke für die Mühe!

  3. Bachstail hat geschrieben: 22.12.2021 15:51 Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele im Epic game Store eine Steamworks.dll-Datei besitzen, ungewöhnlich wird es dann, wenn das Spiele betrifft, die auf Steam (noch) gar nicht erscheinen.
    Oder, es wurde erst sehr kurz vor Release auf EPIC umgeschwenkt und hatte eigentlich ein Steam Release geplant.
    @Irenicus
    Wie gesagt, nicht jedes Spiel nutzt alle Optionen bzw. wirkt sich das immer anders aus, es kann also sein dass es gar nichts bringt oder Fehler kommen und dann musst du doch wieder alles prüfen.

  4. cM0 hat geschrieben: 22.12.2021 10:57 Anscheinend wurde eine Debug-Version verteilt, wobei nicht klar ist, ob das wirklich stimmt:
    ...
    ok, danke für die info, aber in dem bereich von der ue4 engine kenne ich mich zu wenig aus, vielleicht macht es ja sinn in bezug auf rückmeldungen von fehlermeldungen, aber keine ahnung, kann natürlich die leistung mindern sowas, das ist klar.
    RyanDerPinguin hat geschrieben: 22.12.2021 10:56 ...
    Man kauft ja auch keinen 100k € Sportwagen, der dann maximal 100 kmh fährt und man muss erst mal in den Motor schauen wo man ihn denn jetzt etwas schneller bekommt.
    versteh ich natürlich.^^
    der vorteil mit der ue4 engine wäre bei mir nur es würde keine stunden dauern, hab mir da schon was zusammenkopiert und weiß auch was ich anpassen kann und falls sich das negativ auswirkt was es ist, da ich schon so viele spiele mit der unreal engine 4 gespielt habe.^^
    das ist meine config als ausgangspunkt und passe die dann an das spiel an je nachdem wie die config von dem ue4 spiel ist.^^

    Code: Alles auswählen

    [SystemSettings]
    r.GBuffer=1
    r.GBufferFormat=5 ;5: high precision
    r.DetailMode=2
    r.MaterialQualityLevel=1 ;1 corresponds to high and 2 for medium.
    r.RefractionQuality=2
    r.SubsurfaceQuality=1
    r.HighQualityLightMaps=1 ;forces high quality lightmaps
    r.LightFunctionQuality=2
    r.ParticleLightQuality=2
    r.TranslucencyLightingVolumeDim=256
    r.TranslucencyVolumeBlur=1
    r.SSR.Quality=4
    r.SSR.Temporal=1
    r.SSR.MaxRoughness=1
    r.SSS.HalfRes=0
    r.SSS.Filter=1
    r.SSS.SampleSet=2
    r.SSS.Scale=1
    r.MaxAnisotropy=16
    r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 ;forces a specific AA-type: 0=none, 1=FXAA(untested), 2=TemporalAA(default)
    r.PostProcessAAQuality 6
    r.ScreenPercentage=100 ;native TAA, under strong suspicion to cause micro-stuttering when set higher than 100
    r.TonemapperFilm=1 ;forces alternative tonemapper, more vivid and powerful colors
    r.Tonemapper.Quality=5 ;forces highest Tonemapper quality
    r.SceneColorFormat=4
    r.SceneColorFringe.Max=-1 ;disables chromatic aberration,...

  5. @Bachstail: Ok, das ist sogar für Square Enix Verhältnisse seltsam, deutet aber zumindest darauf hin, dass eine Steamversion in nicht allzu weiter Ferne liegt. Ich tippe auf ein halbes Jahr, mal sehen. Hoffentlich überdenkt SE ihre Releasepolitik, auch wenn ich nicht daran glaube. Gerade was deren JRPGs angeht, gibt es bei PC Releases am Anfang eigentlich immer Probleme und die zeitliche Exklusivität auf Konsolen, oder neuerdings im EPIC Store, ohne Ankündigungen wann Ports oder Versionen in anderen Stores erscheinen, ist echt nervig.

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