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Ghost Recon Breakpoint: Ubisoft über Kopfschüsse, Kugelschwämme, Waffen, Spielerstufe und Ausstattungsstufe

Ubisoft über Kopfschüsse, Kugelschwämme, Waffen, Spielerstufe und Ausstattungsstufe

Ubisoft hat schon vor dem Betatest von Ghost Recon Breakpoint mit Kritik an dem Nachfolger von Ghost Recon Wildlands gerechnet, und zwar nicht nur an dem öffentlichen „Hub-Bereich“ (Treffpunkt: Höhle), in dem man Dutzende von anderen Ghosts/Spielern auch im Solo-Modus sehen kann und dadurch die Atmosphäre der Marke „allein gegen alle“ leidet. Vielmehr werden die Waffen- und Ausrüstungsränge, die Waffenboni, die Aufwertungen und die allgemein stärkeren Rollenspiel-Elemente im Vergleich zum Vorgänger misstrauisch von vielen Spielern beäugt. Deswegen versuchte Ubisoft gleich gegenzusteuern und hat auf der offiziellen Website einige Aspekte des neuen Systems näher erläutert. Es folgen einige Auszüge aus den Erläuterungen des Publishers.

„Basierend auf den Daten, die wir zu Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands analysiert haben, haben sich die meisten Spieler eine bestimmte Waffe besorgt und mit dieser das gesamte Spiel gemeistert, ohne viel Abwechslung. Das kann man in Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint natürlich auch machen, aber wir wollten auf jeden Fall ein System erschaffen, das die Spieler dazu ermuntert, einen größeren Teil des verfügbaren Arsenals auszuprobieren. Unser Team hat sich große Mühe damit gegeben, jedem Waffentyp eine Menge Gameplay-Potential und eine einzigartige Handhabung zu verleihen, und wir sind zuversichtlich, dass unsere Spieler durch den Anreiz, neue Kombinationen auszutesten, die Vielfalt auch wirklich genießen können und dass einzigartige Zusammenstellungen für jeden Spieltyp dabei sind! Sagen wir beispielsweise, man will es eher leise angehen. Dann kann man die Nahkampf-Variante einer MP mit Boni versehen, die die Handhabung und Beweglichkeit aufwerten, und Fertigkeiten auswählen, die Tarnfähigkeiten und Geschwindigkeit verbessern. Diese Kombination funktioniert gut zusammen mit den Stärken der Panther-Klasse. Wir wollen hier vor allem betonen, dass das Ziel dieses Systems in Ghost Recon Breakpoint nicht ist, das Spielerlebnis auf Zufällen beruhen zu lassen, wenn es um Fortschritt geht“, heißt es anfänglich.

Zudem stellten die Entwickler klar, dass es immer möglich sein soll, einen menschlichen Gegner (in Abgrenzung zu den Drohnen und Maschinen) mit einem gezielten Kopfschuss auszuschalten, wenn diese Person keinen Helm trägt. Trägt eine Person einen Helm, braucht man zwei Schüsse – einen für den Helm und einen für den Gegner an sich. Gegner, die Geschosse/Kugeln quasi aufsaugen, sollen vermieden werden.

Ubisoft: „Spieler mit etwas Können und Geduld werden das gut hinbekommen, solange ihre Tarnung nicht auffliegt. Aber Gegner höherer Stufen sind auch tödlicher und es ist schwerer, unbemerkt um sie herumzuschleichen – vor allem sind sie gefährlicher, wenn man entdeckt wurde. Es ist durchaus möglich, das Spiel ohne Aufwertungen zu spielen, aber es wird um einiges herausfordernder und Fehler werden härter bestraft (…) Was die Eliminierung von Zielen anbetrifft, werden Spieler starke Ähnlichkeiten zwischen Breakpoint und Wildlands feststellen. Menschliche Gegner lassen sich mit einem gezielten Kopfschuss ausschalten und es wird nie mehr als ein paar Schüsse in die Brust brauchen, bis ein Gegner am Boden liegt. Diese Unterschiede lassen sich in Sekunden oder Sekundenbruchteilen messen und sind klein genug, um das realistische Spielgefühl nicht zu beeinträchtigen, obwohl Auseinandersetzungen mit Gegnern höherer Stufen definitiv härter sein werden und mehr Geduld und Konzentration erfordern, wie es sich für einen echten Ghost eben gehört. Sehr große Stufendifferenzen werden es schwerer machen, zu überleben, ohne dass das reine Ausschalten des Ziels schwieriger wird. Bei einer großen Diskrepanz zwischen der Stufe eines Spieler-Ghosts und seinem Gegner wird es kürzere Entdeckungszeiten geben, man erleidet mehr Schaden, wenn man getroffen wird etc.“

Alle Waffengattungen beginnen mit „Mark 1“ (Modellnummer) und können aufgewertet werden. Hierfür sind Waffenteile erforderlich, die man dafür bekommt, wenn man Waffen zerlegt. Jedes Teil, das verwendet wird, eine Waffe aufzuwerten, wird dieser eine kleine Verbesserung bezüglich des Schadens, der Genauigkeit, des Nachladetempos oder anderen Attributen verleihen. Sobald eine Waffe oft genug aufgewertet wurde, steigt die Modellnummer an und es wird ein stärkerer Bonus freigeschaltet. Zum Verkaufsstart von Breakpoint wird es drei Modellstufen pro Waffe geben.

„Der Einfluss dieses Systems wird schrittweise funktionieren. Zunächst werden die Boni kaum zu bemerken sein. Sie werden sich aber langsam aufaddieren. Sie werden den Charakter der Waffen aber nicht komplett ändern oder sie übermächtig werden lassen. Eine Waffe mit Modellnummer ‚Mark 3‘ wird laufen wie geschmiert und sich noch mehr wie eine Waffe anfühlen, die von einem echten Soldaten einer Spezialeinheit bedient wird“, erklären die Entwickler.

Zwei Arten von Stufen wird es in Ghost Recon Breakpoint als Fortschrittssysteme geben: Spielerstufe und Ausstattungsstufe.

„Die Spielerstufe verleiht Fertigkeitspunkte, die im Fertigkeitenmenü verwendet werden können, um passive Boni, Vorteile, Objekte, Fähigkeiten und neue Klassen freizuschalten. Die Spielerstufe hat keinen direkten Einfluss auf die Spieler-Werte oder auf die Gefechte im Spiel.“

„Die Ausstattungsstufe richtet sich nach der Qualität der Ausstattung/Waffen, die ein Ghost ausgerüstet hat. Wie bereits gesagt: ein Kopfschuss ist ein Kopfschuss – aber eine höhere Ausstattungsstufe wird dabei helfen, stärkere Drohnen-Gegner zu besiegen. Ebenso werden Gegner mit einer erheblich höheren Ausstattungsstufe als der Ghost des Spielers natürlich schwerer zu überrumpeln sein und sie fügen auch mehr Schaden zu als die, deren Ausstattungsstufe der Ausstattungsstufe des Spielers ähnelt, denn schließlich ist ihre Ausrüstung besser und das muss sich auch irgendwie auswirken. Abgesehen von ein paar Ausnahmen (Lager von Wolves, Behemoth-Drohnen, Raids) wird es keine Gebiete mit Gegnern auf einer festgelegten Stufe geben. Und trotzdem es ist möglich, Wolves-Lager und Behemoth-Drohnen zu besiegen, ohne die empfohlene Stufe erreicht zu haben. Allerdings wird das nicht einfach. Der einzige Inhalt, der eine bestimmte Ausstattungsstufe voraussetzt, wird der Raid sein, sobald dieser veröffentlicht wird. (…) Es gibt keine Ausstattungsstufen- oder Spielerstufen-Begrenzung für die Koop-Partner. „

Insgesamt sind über 60 Werte geplant, die einen Einfluss auf die Effektivität des Charakters haben können.

„Diese können viele verschiedene Aspekte der Kampffähigkeit, der Gegnerinteraktion und des Verhaltens in der Spielwelt beeinflussen. Manche Werte betreffen Waffen, beispielsweise Genauigkeit, Handhabung und Reichweite. Das alles führt zu Änderungen an „echten“ Attributen von Waffen, die auf unserem neuen, realistischen Waffensystem basieren. Andere Werte betreffen die Überlebensfähigkeit des Charakters sowie seine Fähigkeit, mit rauen Aspekten der Umwelt umzugehen. Dinge wie Ausdauer-Boni, Erschöpfungsresistenz und Stolperresistenz ermöglichen es, sich besser in der Welt bewegen zu können. Es gibt auch Werte, die sich auf die Mobilität, inklusive Bewegungstempo und Beweglichkeit des Charakters auswirken. Auch diese bewegen sich natürlich im Rahmen realistischer Bewegungsradien. Die Aktionen deines Charakters werden sich nie albern oder unrealistisch anfühlen. Wir haben dafür gesorgt, dass all diese Werte es den Spielern ermöglichen, ihren Charakter anzupassen, ohne das realistische Spielgefühl zu beeinträchtigen.“

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Kajetan hat geschrieben: 08.09.2019 23:25
    Klemmer hat geschrieben: 08.09.2019 21:21 Das hört sich ja alles sehr ernüchternd an :https://forum.4pforen.4players.de Wildlands hat eine solide Playerbase die das Spiel locker Day 1 gekauft hätten. So haben die sich echt ne Menge, Inkl. mir vergrault.
    Was für ein Unsinn.
    Das klingt nach dem üblichen "The Division 2 hat so viele Spieler und somit Umsätze, wir müssen jetzt alle Shooter wie The Division 2 machen." Vor ein paar Jahren haben alle Ubisoft-AAA-Titel Türme bekommen, auf die man für Spielprogression klettern musste, weil Titel X (vergessen, welcher das war, FC3?) halt so ein Verkaufsknaller war und jetzt richtet sich wohl alles nach The Division 2 aus, weil das wohl recht gut läuft.
    Ist das sinnvoll? Den Spielern, die nicht TD2 mögen, aber dafür GR Wildlands, weil das ANDERS ist, ein GR im TD2-gewand zu geben? Auf den ersten Blick nicht, aber mit der sog. Ubisoft-Formel (kopiere das Gameplay aus dem erfolgreichsten Ubisoft-Spiel und übertrage es auf alle anderen Ubisoft-Spiele) ist die Firma recht gut gefahren. Also wiederholt man dieses Konzept.
    Wer bleibt dabei auf der Strecke? Kunden wie Du, deren Geld man ganz offensichtlich nicht mehr benötigt.
    Wahre Worte leider. Da gibt es endlich mal einen Taktikshooter der PvE anbietet und dann sowas...

  2. Als Ubisoft-Fanboy kann ich hier nur sagen - das ist bislang wenig.
    Erst mal das Positive. Das Verletztsein, das sich im Dreck verbergen, Fahren im Schnee, die dunklere Stimmung und die durchaus spannend gemachten Nebenmissionen haben mir schon gefallen.
    Aber:
    Die Beta war voller Bugs (QA kann man auch schon in der Alpha machen, Leute) und Verbindungsabbrüchen.
    Die Welt ist ziemlich langweilig designt. Ruinen, Basen, ein paar Dörfer, und dann die aus Division 2 geklaute Zentrale, das war's.
    Eine Drohne sieht mich, und innerhalb von 5 Sekunden teleportiert sich eine ganze Ghost-Einheit zu mir. Echt jetzt?
    Die KI ist strunzdumm - Alarm ausgelöst, in Gebäude verschanzt, und selbst wenn es zwei Eingänge gibt, wählen alle den kürzeren, genau in mein Feuer. Autsch.
    Am schlimmsten aber - selbst zum Launch kein KI-Team.
    Sorry, ich habe Wildlands fast immer allein mit KI gespielt. Ein paar Sync shots, etwas Lebensversicherung, das hat gepasst. Aber eine Basis in Breakpoint allein zu überfallen dauert per Stealth lange. Und das nervt dann auch schnell.
    Ich fasse mein Fazit mal so zusammen: no ai, no buy.
    Greedfall und Outer Worlds interessieren mich da mehr, aber da hat man ja auch KI-Begleiter ...

  3. Isegrim74 hat geschrieben: 09.09.2019 11:56 Tja, alles in allem sehe ich hier ein potentielles Taktikteam für Wildlands. Wir sollten uns mal bei Uplay verabreden und mal schauen, ob wir ne runde Wildlands erfolgreich absolvieren! ;-) Habe sogar einen TS-Server für solche Fälle! :-D Also bei Bedarf, gern PN an mich! Das Infiltrieren finde ich in Wildlands auch spannender. Spiele auch auf Extrem (bei BP ebenso in der Beta) und mein HUD ist eher spartanisch eingerichtet - hab die Minimap an! ;-)
    Nahhhh... :| Da muss ich aber wiedersprechen. Das infiltrieren finde ich bei BP besser. Durch das Movement und diese kleinen Feinheiten, die leichte KI Verbesserung. Und vor allem bleiben die Leichen liegen und Einschusslöcher glaube ich auch. hat mich extrem genervt bei Wildlands das die fast direkt verschwunden sind.
    Bei beiden Teilen nervt mich allerdings die Minimap, nicht die Map an sich sondern die Gegnerwolken. Kann man ausstellen denke ich aber sollte mMn ein Skill sein den man aktivieren muss. Gibt es eigentlich wieder Rebellenanforderungen wie Mörser usw? Bisher hab ich da nix entdeckt.
    Die Drohne find ich auch zu viel des Guten. Es hätte eine Klasse geben sollen finde ich die eine Drohne hat als Aufklärer. Aber nicht jeder. So läuft es immer darauf hinaus das man mit der Drohne zuerst späht und erst dann agiert.
    Sind generell alles so Dinge wo ich mich frage wie da bei Ubisoft Dinge entschieden werden. Logischerweise wahrscheinlich so wie in allen großen Firmen: Von Leuten die weniger Ahnung von der Materie haben als die Leute welche tagtäglich damit arbeiten. Was ich sehr schade finde denn es gibt mit Sicherheit etliche sehr gute Entwickler bei Ubi, was man bei den einzelnen Versatzstücken auch immer wieder sieht, aber diese müssen sich eben dem Geldgeber unterordnen und dann kommt solcher Schmotz dabei raus.
    Ich würde im Leben kein Entwickler sein wollen. Mal abgesehen von der Crunch-Time Debatte einfach aus dem Grund das man sein Herzblut und seine Kreativität in ein...

  4. Tja, alles in allem sehe ich hier ein potentielles Taktikteam für Wildlands. Wir sollten uns mal bei Uplay verabreden und mal schauen, ob wir ne runde Wildlands erfolgreich absolvieren! ;-) Habe sogar einen TS-Server für solche Fälle! :-D Also bei Bedarf, gern PN an mich! Das Infiltrieren finde ich in Wildlands auch spannender. Spiele auch auf Extrem (bei BP ebenso in der Beta) und mein HUD ist eher spartanisch eingerichtet - hab die Minimap an! ;-)

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