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„Brutal, sogar ultrabrutal“: Fallout-Mastermind klärt jetzt, worüber Fans lange streiten

Der Fallout-Übervater schaltet sich mal wieder mit seiner Expertise ein – und klärt mit nur einem Video, was jahrelang strittig war.

Ein Mitglied der Stählernen Bruderschaft, gekleidet in einer Powerrüstung.
© Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, inspiring.team - Adobe Stock (bearbeitet mit Photoshop)

Video-Epilog

Im Epilog ordnet Mathias ein, welchen Schaden die Marke Fallout durch Fallout 76 genommen hat und wieso ihn das Spiel auch als Fan der Reihe besonders enttäuscht.

Dass Fallout ein Dauerbrenner-Thema bleibt, dafür sorgen die Veteran*innen des Ödland-Franchises manchmal selbst. So vor allem Timothy Cain, einer der ursprünglichen Erfinder des allerersten Fallouts aus dem Jahr 1997.

Kürzlich hat das inzwischen ergraute Industrie-Urgestein seine Kamera angeschmissen, um über YouTube Klarheit im Fallout-Fandom zu schaffen. Der Streitpunkt lautet: wie groß war der Einfluss des Fallout vorangegangenen Rollenspiels Wasteland? Die Antwort lautet: Weniger, als manche annahmen, aber doch deutlich spürbar.

Fallout: Wie groß war der Einfluss von Wasteland wirklich?

„Wenn Leute mich fragen, ob Wasteland Fallout beeinflusst hat, lautet meine Antwort: Ja, aber auch nein!“, sagt Cain augenzwinkernd gemeint im Video. Warum sich Cain mit einem Video überhaupt an die Öffentlichkeit wendet: Er hat online viele Unterhaltungen verfolgt, in denen der Einfluss Wastelands auf Fallout diskutiert wird.

Das fast zehnminütige Video von Timothy Cain, in dem er alles erklärt:

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Bevor Cain ins Detail geht, stellt er klar: Wasteland war in der Tat ein beeinflussender Faktor, aber kein signifikanter. Zugleich verdeutlicht er, dass es „ein neun Jahre altes Spiel war, als Fallout veröffentlicht wurde“. Hintergrund dazu: Das erste Fallout erschien 1997, Wasteland bereits 1988. Faktisch teilen sich die beiden Videospiele viele Bestandteile: Beide sind in einer postapokalyptischen Welt angesiedelt, beide sind Rollenspiel – und beide wurden bei Developer Interplay entwickelt.

Wie ein Hund mit Tollwut Fallout beenflusst hat

„Natürlich haben sie Ähnlichkeiten“, spricht Cain das Offensichtliche an „Beide sind brutal, sogar ultrabrutal. Rangers gibt es in beiden Spielen. Die Idee der Rangers wurde sogar direkt aus Wasteland entnommen. Und es gibt einen Todesbildschirm, wo es heißt: Dein Leben endet im Ödland (im Original: Your life ends in the Wasteland). Diese Worte waren als direkte Hommage an Wasteland gedacht. Doch um zu verstehen, wie wo die Inspirationen wirklich entlang geflossen sind, lohnt der Blick darauf, welche Rolle Tabletop-Rollenspiele hatten.

„Der größte Einfluss auf Wasteland waren meine Dungeons and Dragons-Tabletopspiele. Dort gab es moralische Dilemma in den Quests. Es gab nicht den einen perfekten Weg. Nur die Möglichkeit, es so oder so zu machen. Beide Auswählmöglichkeiten hatten ihre Probleme“, sagt der Mann – und nennt ein eindrückliches Beispiel hierfür. „Bei einer Quest, über die ich viel geredet habe, ging es um ein Kind mit seinem Hund. Das Kind möchte, dass du den Hund rettest. Als Spieler*in findest du dann den Hund – aber er hat Tollwut. Am Ende tötest du den Hund.“ Der Fallout-Veteran fügt hinzu: „Es war eine harte Quest. Ich mag sowas und wollte Ähnliches in Fallout unterbringen.“

Als Fallout Teil eins veröffentlicht wurde, bestand das Entwickler*innenteam aus rund 30 Personen, erzählt Cain. Entsprechend vielgestaltig waren die Inspirationsquellen, die auf den Titel einwirkten. Cain habe zwar nicht alle ehemaligen Teammitglieder*innen danach gefragt, doch seinem Eindruck nach haben „die meisten dieser Leute nicht Wasteland gespielt“. Und manche, die das Spiel tatsächlich gespielt hatten, mochten es nicht mal. Mitunter war das Videospiel zu dem Zeitpunkt aus technischen Gründen weniger zugänglich.

Aus der gefühlten Gaming-Steinzeit: Gameplay von Wasteland im Jahr 1988.

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„Es war schwierig Wasteland zu spielen, selbst Mitte der 90er.“ Der Grund, weswegen viele aus Cains Team Wasteland nach wenigen Spielstunden beiseitegeschoben, hatte mit der Framerate zu tun. Die war beim postapokalyptischen Ur-Rollenspiel nicht begrenzt. Resultat daraus: Je leistungsstärker die Hardware der Spieler*innen wurde, desto mehr schnellte die Framerate in die Höhe. Ein Umstand, der das Spiel unfassbar schnell machte – und damit nahezu unspielbar.

Kuriose Randbemerkung: Prominente Fürsprecher hatte der RPG-Oldie im Fallout-Team dann doch, denn Chef-Designer und zentraler Kreativkopf hinter Fallout 1 und 2, Scott Campbell, hat „Wasteland geliebt“, wie es Cain sagt. Sodele, genug in der Mottenkiste der Videospielkultur gekruscht: Wem das Ödland mit seinen garstigen Kreaturen zu unwirtlich ist, geht mit Luigi auf Geisterjagd. Unser Test zum Remaster von Luigi’s Mansion 2 ist frisch erschienen.

Quellen: YouTube / Timothy Cain, Fallout Fandom

  1. 2Pag hat geschrieben: 26.06.2024 17:10 Doch um zu verstehen, wie wo die Inspirationen wirklich entlang geflossen sind ...
    Das ist die neue Schwäbli-KI aus dem Jürgen Klinsmann Dev-Team.

  2. Die KI ist kaputt
    Kürzlich hat das entwischen ergraute Industrieurgestein seine Kamera angeschmissen, ...
    ... sagt Cain augenzwinkernd gemeint im Video.
    Doch um zu verstehen, wie wo die Inspirationen wirklich entlang geflossen sind ...
    Dort gab es moralische Dilemma ...
    Mitunter das Videospiel zu dem Zeitpunkt aus technischen Gründen weniger zugänglich.
    Der Grund, weswegen viele aus Cains Team Wasteland nach wenigen Spielstunden beiseitegeschoben, hatte mit der Framerate zu tun.

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