Auf der diesjährigen gamescom hatte ich die Gelegenheit, mit Lords of the Fallen einen der wohl am meisten erwarteten Titel des Jahres anzuspielen. Im Gegensatz zum ersten Teil der Reihe wird das Reboot diesmal von Hexworks entwickelt, einem eigens für die Entwicklung dieses Spiels gegründeten Studio.
Der neue Teil der Reihe spielt rund 1000 Jahre nach dem originalen Lords of the Fallen aus dem Jahr 2014, es handelt sich also gewissermaßen um ein Sequel zu diesem, das aber auch als Reboot der Reihe fungieren soll. Das Spiel orientiert sich dabei deutlich an bekannten Titeln des Souls-Like Genres wie Dark Souls oder Demon Souls, bringt aber auch einige eigene Elemente mit sich.
Lords of the Fallen: Im neuen Souls-Like bewegen wir uns zwischen Licht und Schatten
In meiner knapp einstündigen Anspielmöglichkeit von Lords of the Fallen startete ich trotz einiger Erfahrung mit allerlei Souls-Likes wie Elden Ring, Bloodborne oder Dark Souls 3 in einem kleinen, aber gut gestalteten Tutorialbereich. Im Nachhinein war das eine verdammt gute Entscheidung, denn durch die neue Laterne gibt es einige besondere Spielelemente, die sich nicht von selbst erklären.
Neben der offensichtlichen Funktion der Laterne, zwischen den beiden Welten Axiom, der Welt der Lebenden, und Umbral, der Welt der Toten, zu wechseln, wird die Laterne auch genutzt, um bestimmte Gegner angreifbar zu machen, Rätsel zu lösen oder versteckte Passagen zu finden. All dies fügt sich nahtlos in den normalen Spielverlauf ein. Die Mechanik des Wechsels zwischen den Welten bietet allerdings noch einiges, über das es zu reden gilt.
Grundsätzlich bewege ich mich in Axiom. Solange ich auf meine Gesundheit achte und nicht durch bestimmte Rätsel oder Passagen gezwungen werde, kann ich hier auch die meiste Zeit verbringen. Möchte ich in die Welt der Toten, Umbral, wechseln, kann ich offensichtlich einfach sterben oder aber die Laterne benutzen, denn diese kann mich nur von Axiom nach Umbral bringen, nicht umgekehrt. Wenn ich aber Umbral wieder verlassen will, muss ich ganz bestimmte Punkte aufsuchen, die mich zurückbringen.
Neben den offensichtlichen optischen Unterschieden gibt es aber noch eine weitere Sache, die Axiom von Umbral unterscheidet. Solange ich in der Welt der Toten unterwegs bin, greifen mich kontinuierlich mehr und mehr Gegner an. Während das am Anfang noch durchaus machbar ist, dauert es nicht lange, bis ich fast überrannt werde. Daher hatte ich in der kurzen Anspielsitzung leider nicht viel Zeit, Umbral zu erkunden, da ich lieber möglichst viel vom Spiel entdecken wollte.
Im Kampfsystem und der Ausrüstung erkennt man den Ursprung
Bis jetzt habe ich viel über das Alleinstellungsmerkmal von Lords of the Fallen geschrieben, jetzt möchte ich mich den Dingen widmen, die ein gutes Souls-Like ausmachen: Dem Kampfsystem und der Ausrüstung. Ersteres konnte ich leider noch nicht in Gänze ausprobieren, dazu fehlte mir einfach die Zeit. Daher konnte ich hauptsächlich den klassischen Nahkampf mit Schwert und Schild testen. Magie soll aber fließend in den Kampf integriert werden können, was ich mir aufgrund meiner Erfahrungen auch gut vorstellen kann.
Insgesamt bietet das Kampfsystem alles, was man auch von anderen Genrevertretern kennt. Von leichten und schweren Angriffen über Blocken oder Parieren bis hin zu einfachen Ausweichrollen oder dem beidhändigen Stil. Das Ganze fühlt sich auch recht flüssig und schnell an, wobei starke Angriffe mit großen Waffen auch die nötige Wucht haben. Die bereits erwähnte Laterne brauche ich hier auch manchmal im Kampf, um manchen Gegnern den Schild zu entziehen oder sie zu schwächen.
Ein weiterer wichtiger Teil in Souls-Likes ist die Verbesserung des eigenen Charakters, durch Levelaufstiege und Ausrüstung. Ersteres funktioniert wie in den meisten Spielen dieses Genres, gesammelte Ressourcen werden an Speicherpunkten in die Erhöhung von Attributen investiert. Die Ausrüstung erinnert stark an Dark Souls, mehrere Slots für Waffen, vier Rüstungsteile, zwei Ringe und zusätzlich ein Amulett. Dabei haben die Waffen in Lords of the Fallen wie im Vorbild auch eine Skalierung mit den einzelnen Attributen. Für die Zaubersprüche scheint es insgesamt fünf Slots zu geben, die belegt werden können.
Als großer Fan von Souls-Likes aller Art hat mich Lords of the Fallen, auch in der recht kurzen Zeit, in der ich es spielen konnte, absolut überzeugt. Ich bin bis zum ersten großen Endgegner gekommen, bevor ich leider das Gamepad aus der Hand legen musste, obwohl ich am liebsten direkt weitergespielt hätte. Vor Lords of the Fallen erscheint dieses Jahr noch ein Vertreter des gleich Genres: Lies of P soll dabei sogar mehrere Enden haben.
Also sind die Klassen das gleiche wie in Souls: Startwerte.
@Todesglubsch: Ich hab davon nichts gelesen, zumindest steht davon auch nix in der News
aber ich kanns mir nur so vorstellen, dass es die übliche Geldmacherei mit "besonders tollen" Skins ist.
Sowas gab es auch ein der DarkSouls II - Black Armour Edition, wo man als Startausrüstung Waffen/Schilde hatte die nur etwas anders aussahen als die normalen Versionen.
Ich liebe die Souls Games und daher stört es mich nicht wirklich, wenn man sich an Vorbildern bedient. Aber bei der Demo von Lies of P und der Vorschau hier komm ich nicht um ein Stirnrunzeln herum, wenn ich sehe, wie sehr man da kopiert. Man muss ja nicht alles übernehmen, gerade in Sachen Attribute und Waffenskaling würde ich mir ein wenig mehr Mut wünschen. Das Fehlen von gewissen Komfortfunktionen verzeih ich den Souls games gerne als Eigenart, bei Interpretationen des Genres hab ich da weniger Toleranz. Mortal Shell war ja auch ein klasse Souls Like mir seinem eigenen Twist.
Wenn das Charaktersystem wie in den üblichen Soulslikes funktioniert und somit die jüngst vorgestellten Charakterklassen also nur Startausrüstung und -werte bestimmen - wieso ist dann eine Startklasse hinter Premiumcontent versteckt, bzw. wird im Laufe des Spiels erst freigeschalten?
Da erschließt sich mir der Sinn nicht so ganz.