Während die einen gar nicht genug von den Abenteuern, die man in den Zwischenlanden und seit wenigen Tagen auch in den Schattenlanden erlebt, kriegen können, ist die offene Welt von Elden Ring den anderen schon fast zu groß gehalten.
Nun lässt der Chef von FromSoftware höchstpersönlich tief blicken und erklärt, wie es um die Projekte des Entwicklerstudios in der Zukunft steht – und verrät dabei, dass man mit Elden Ring bereits so ziemlich an der Grenze des Möglichen angelangt sei.
Mit einem größeren Projekt als Elden Ring plant FromSoftware aktuell nicht – im Gegenteil
So kommt es, dass FromSoftware-Oberhaupt Hidetaka Miyazaki im Interview mit The Guardian (via PCGamer) davon spricht, dass Elden Ring „die Grenze“ für die japanische Souls-Schmiede in Bezug auf den Umfang eines Projekts darstellt. Der Titel sei ein Wendepunkt für das Studio gewesen, wobei er im selben Atemzug Armored Core 6 als Vergleich für einen alternativen Ansatz erwähnt.
„Ich würde sagen, dass Elden Ring in Bezug auf die Größe der Firma FromSoftware wirklich die Grenze darstellt“, so Miyazaki ganz konkret. „Wir haben alle Ressourcen und Talente, zu denen wir Zugang haben, ausgeschöpft… wenn wir es noch größer skalieren würden, hätte ich meine Bedenken“, so der Präsident weiter.
Was erwartet uns also nach Elden Ring von den kreativen Köpfen seitens FromSoftware? Auch darauf hat Miyazaki eine Antwort. So würde er es begrüßen, wenn künftig aufstrebende Entwickler und Entwicklerinnen innerhalb der eigenen Reihen die Führung übernehmen würden. „Vielleicht sind mehrere Projekte die nächste Stufe, bei denen einige der jüngeren Talente die Möglichkeit haben, das Spieldesign für ein kleineres Projekt zu leiten und zu führen.“
Fans des Studios dürfte dies freuen – völlig gleich, ob sie mit der riesigen Spielwelt Elden Rings ihren Spaß finden, oder ihnen linearere, umfangärmere Titel lieber sind. Denn Hoffnung macht, dass sich FromSoftware auf diesem Weg zumindest nicht zu einer Massenproduktionsstätte für üppige, aber einfallslose Open World-Ableger entwickelt. Und ein wenig frischer Wind in Form von experimentierfreudigen Schöpferinnen und Schöpfern dürfte auch dem – noch immer spaßigen, aber mittlerweile auch vor Vertretern nur so strotzendem – Souls-Genre guttun. Bis dahin erfreuen wir uns aber am Shadow of the Erdtree-DLC, den auch wir einem ausführlichen Test unterzogen haben.
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Quellen: The Guardian (via PCGamer)
1. Indie heißt nicht: Wurde mit Pixelgrafik gebaut, sondern es sind independent studios. Das kann übrigens alle Grenzen betreffen. So ist Larian Studios mit Baldurs Gate 3 auch ein Indie-Studio.
Und für kleine Teams:
Fokussiert sich im Vergleich zu Starfield nur auf den Bau, sieht aber auch super aus, und hat auch einen klareren Fokus, der meiner Sicht nach mehr Spaß macht.
2. Die meisten aktuellen AAA-Studios verwenden ebenfalls "öffentliche" Engines, oder rüsten Ihre verkalkten Engines auf, siehe Starfield. Nintendo ist so ziemlich eines der wenigen, die für Ihre eigenen Spiele aktiv neue Engines bauen.
Sofern hinkt es nicht wirklich, Indies gegenüber AAA zu werfen. 400 Mann Teams könnten zwar quantitativ mehr erreichen, allerdings nicht unbedingt ein besseres Spiel erzeugen. Man siehe Pokemon Karmesin/Violett.
Dann anders, eine 3D Welt mit einer (vorhandenen) Engine zu bauen.
Je komplexer und größer etwas ist, desto mehr Fehler können entstehen. Und ein Starfield ist nun mal komplexer, als ein Stardew Valley. Natürlich ist die Qualität der letzten AAA Titel unter aller Sau, aber der Vergleich mit Indie Titeln hinkt mir da ein wenig.
Wer baut denn für jedes AAA-Spiel jedes Mal eine neue Engine?
-Günstiger (Duh)
-Ausserhalb von Early Access und ähnlichem, seh ich selten so komplett defekte Produkte wie bei AAA, mit dem versprechen, erst in 1-2 Jahren funktionabel zu sein.
-Bessere Auswahl für spezifische Geschmäcker, anstatt immer alle Audienzen mit einzubeziehen.
-Spielefirmen ohne Publisher scheinen meistens weniger Druck und Stress zu haben, was sich auf die Spieleentwicklung auswirkt.
Eine Firma wie Larian scheint meiner Sicht nach das Richtige Maß an Größe und Unabhängigkeit zu haben. Sowas würd ich am liebsten viele gute Entwicklerstudios gönnen.