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Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Japan-Rollenspiels für Switch

Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Japan-Rollenspiels für Switch

© Acquire / Square Enix / Nintendo

Heute wird Octopath Traveler exklusiv für Nintendo Switch veröffentlicht. Das Japan-Rollenspiel von Square Enix wurde von Masashi Takahashi (Produzent) und Yasunori Nishiki (Komponist) in der Vergangenheit als geistiger Nachfolger von Final Fantasy 6 bezeichnet. Einen Überblick über das Spiel und die Geschichten der acht Reisenden in der Welt Orsterra gibt der folgende Überblick-Trailer von Nintendo. Unser Test befindet sich in Arbeit.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.


Nintendo: „Jeder Charakter kann Wege-Aktionen einsetzen, um auf einzigartige Weise mit den Figuren, die ihm begegnen, zu interagieren. Beispielsweise kann der Krieger Olberic nahezu jeden zum Duell herausfordern. Durch ein solches Duell könnte er einen Bösewicht entlarven oder jemanden, der ihm im Weg steht, dazu bringen, den Weg freizugeben. Die Tänzerin Primrose wiederum kann andere dazu verführen, ihr zu folgen. Mit dieser Kraft könnte sie einen Vermissten finden und zurückbringen oder ihre Feinde in eine Falle locken. Sie kann sogar einen verführten Charakter herbeirufen, der ihr dann im Kampf beiseite steht!

Kämpfe sind hier eine Mischung aus einem schnell zu erlernenden, rundenbasierten System und komplett neuen Mechaniken. Eine dieser Mechaniken ist das Boost-System. Dieses erlaubt es Spielern, in jeder Kampfrunde Boost-Punkte anzusammeln. Diese können dazu verwendet werden, um die Stärke von Angriffen und Fähigkeiten enorm zu steigern oder sie für Kettenangriffe einzusetzen. Ziele doch einmal auf den Schwachpunkt eines Gegners, um seine Verteidigung zu durchbrechen, und schlage ihn dann vernichtend, während er geschwächt ist! Oder nutze sie, um einem Verbündeten in Not zu helfen. Den richtigen Zeitpunkt für einen Boost zu finden, kann der Schlüssel zum Sieg sein.“

  1. @Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.
    Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.
    Es gibt provoke, es gibt einen 100% dodge gegen physische Attacken, es gibt Def Buffs/Debuffs. Klar kann man einen Gegner auch runterlutschen, Heilung ist ja recht potent bei OT. Game Over hatte ich abseits des Postgame Boss vielleicht sechs oder sieben.
    Die Gegner haben viele Schwächen, richtig, aber es gibt auch 12 Schadensarten die du maximal im Endgame erst alle abdecken kannst. Und auch dann gibt es nicht von jedem Schadenstyp eine Fähigkeit die mehrfach trifft. Bogen und Speer gibt es ab Spielbeginn eine 5-8 Treffer Fähigkeit (mit geringer Trefferchance pro hit), für Schwert gibt es das erst im Endgame. Wenn der Gegner dann 12 Rüstung hat von seinen Schwächen pro Runde immer drei abdeckt, dann wirst du nicht zig Runden rumgammeln und immer mal hier und da einen Punkt runterhauen. Standardangriffe boosten damit die Figur mehrfach zuhaut ist generell einfach Verschwendung, außer du musst den Gegner unbedingt breaken weil er zuviel Druck ausübt.
    Und da kommen eben die Entscheidungen ins Spiel. Ob die dir dann genug Spaß machen, das musst du halt selber wissen. In der Demo fehlt jedenfalls ziemlich viel Würze (Subklassen, Bosse die nicht so designed sein müssen, das man sie mit der zufälligen Kombination von Charakteren des ersten Kapitels schaffen muss, etc.).

  2. DEMDEM hat geschrieben: 23.07.2018 17:24 Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich das Kämpfen einfach standardmäßig in die Länge, ohne dass ich es durch schlaues taktieren irgendwas ändern kann. Ich muss dann halt den Schaden, den der Boss durch seine Ultimates an mir macht Gegenheilen, ich muss länger kämpfen und habe halt nicht das Burst-Window. Ich habe halt nicht die taktischen Möglichkeiten gesehen, von denen alle im Spiel so schwärmen. Gerade das KS soll ja so besonders sein, das wird immer wieder in den Reviews hervorgehoben.
    Die Kritik am Hardcounter System ist ja durchaus ein valider Punkt, allerdings ist das Kampfsystem anhand der 3 stündigen Demo nicht in seiner Gänze zu beurteilen. Im späteren Spielverlauf hast du eine Vielzahl an unterschiedlichen Schadensarten im Repertoire und spamst nicht nur die eine, die du jetzt gerade für den Gegner brauchst. Genretypisch baut sich das KS immer weiter aus und wird folglich auch vielschichtiger und vielseitiger als am Anfang vermutet. Denk mal an Klassiker wie FFVI, da hat man im Prinzip die ersten Stunden nur den Standardangriff gespamt. Es gibt Bosse, da musst du genau 1-2 wechselnde Schadensarten bedienen und dann gibt es Bosse, wo du wesentlich mehr Freiheiten hast. Beides macht mir sehr großen Spaß ohne dass ich den Anspruch erheben würde, dass das jetzt bitte genauso auch in jedem rundenbasierten Hardcore-Strategiespiel Anwendung findet. Im Genrevergleich schneidet Octopath meines Erachtens aber recht gut ab.

  3. @Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.
    Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.
    Und dann stellt sich das selbe Problem bei mir ein, wie in anderen Spielen. Um mal ein paar Beispiele aus einem anderen Genre zur besseren Veranschaulichung zu nennen.
    League of Legends und Starcraft 2 sollten weitgehends bekannt sein. Eine Säule des Spielprinzips von LoL basiert auf der Heldenwahl. Es gibt dutzende Helden, die man in Rollen aufteilen kann, von Supporter, zu Jungler, Puller etc. Diese Klassen haben ihre Aufgaben im Spiel und der Gegner versucht die Helden durch andere Helden auszukontern. Aber das Spiel selbst bietet immer noch die Möglichkeit den eigenen Helden so anzupassen, und die eigenen Taktiken so auzsuspielen, dass man nicht automatisch auf der Verlierer-Seite ist, nur weil man gegen seinen Counter antritt.
    Auf der anderen Seite hat SC2 vorallem in der Anfangszeit extrem viel Kritik von den Spielern einstecken müssen, weil die Matches im Multiplayer zu einem reinen runterspülen der Hard-Counter verkommen ist. Ich weiß jetzt nicht, wie sehr sich das durch die Addons verändert hat, aber in seiner Vanilla-Version hat das auf lange Sicht die Spieler demotiviert, weil die Hard Counter die Taktiken vordiktiert haben.
    Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich...

  4. DEMDEM hat geschrieben: 23.07.2018 14:45 Also erstmal ist das einfach nur peinlich, jemanden zu unterstellen, er würde nur mit Keulen und Pauschalisierungen umherschmeißen, wenn diese Keulen und Pauschalisierungen nur eine Gegenreaktion gegen die eigenen Keulen und Pauschalisierungsversuche waren.
    [...]
    Und nein, du warst noch nie produktiv, bist es jetzt schon wieder nicht und versuchst es wieder mit dämmlichen Sticheleien - wie vorhersehbar.
    Scheinbar mit Erfolg :ugly:
    Ich pauschalisiere nicht. Ich greife mir konkrete, mit Zitaten unterlegte Punkte bei dir raus oder aber schreibe gleich mit einen gewissen Vorbehalt. Was daran "pauschalisieren" sein soll darfst du mir gerne erklären. Du hingegen unterstellst einer ominösen Gruppe von Spielern etwas, was nicht einmal entfernt hier gesagt wurde. (aka pauschalisieren inklusive unterstellen..)
    Also: anstelle das selbst geschriebene totschweigen und mit Kindergarten anzufangen ("du aber auch!") einfach drauf eingehen, bzw eingestehen.

  5. Was ist der Hard Counter nun? Nur Meta? Oder die einzige legitime Art Bosse zu besiegen? Das ist jetzt eine ernstgemeinte Frage.
    Du kannst Bosse auch ohne breaks legen wenn dir danach ist. Der break bringt einen 2 fach Multiplikator auf den Schaden, unterbricht den Boss falls er in der Runde noch Züge gehabt hätte und verhindert in der nächsten Runde die Züge des Boss. Der Nachteil ist, das er in der darauffolgenden Runde garantiert und unvermeidbar mindestens die ersten zwei Züge dran ist und je nach Boss das nächste breaken schwerer wird. Manche Bosse erhöhen ihre Rüstung und würfeln die Schwächen neu aus oder andere starten ihr Ultimate, haben nur noch eine unbekannte Schwäche und wenig Rüstung. Da haben sich die Entwickler schon ihre Gedanken gemacht, dass es nicht immer nach reinem Schema F verläuft.
    Breaken ist natürlich am effizientesten, aber ein Muss dann auch wieder nicht. Jeder Angriff macht Schaden und Buffs sind auch 1,5x multiplier (die meisten) und Debuffs genauso.
    Aber wie gesagt, niemand behauptet das KS von OT wäre die neue Referenz.

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