Heute wird Octopath Traveler exklusiv für Nintendo Switch veröffentlicht. Das Japan-Rollenspiel von Square Enix wurde von Masashi Takahashi (Produzent) und Yasunori Nishiki (Komponist) in der Vergangenheit als geistiger Nachfolger von Final Fantasy 6 bezeichnet. Einen Überblick über das Spiel und die Geschichten der acht Reisenden in der Welt Orsterra gibt der folgende Überblick-Trailer von Nintendo. Unser Test befindet sich in Arbeit.
Nintendo: „Jeder Charakter kann Wege-Aktionen einsetzen, um auf einzigartige Weise mit den Figuren, die ihm begegnen, zu interagieren. Beispielsweise kann der Krieger Olberic nahezu jeden zum Duell herausfordern. Durch ein solches Duell könnte er einen Bösewicht entlarven oder jemanden, der ihm im Weg steht, dazu bringen, den Weg freizugeben. Die Tänzerin Primrose wiederum kann andere dazu verführen, ihr zu folgen. Mit dieser Kraft könnte sie einen Vermissten finden und zurückbringen oder ihre Feinde in eine Falle locken. Sie kann sogar einen verführten Charakter herbeirufen, der ihr dann im Kampf beiseite steht!
Kämpfe sind hier eine Mischung aus einem schnell zu erlernenden, rundenbasierten System und komplett neuen Mechaniken. Eine dieser Mechaniken ist das Boost-System. Dieses erlaubt es Spielern, in jeder Kampfrunde Boost-Punkte anzusammeln. Diese können dazu verwendet werden, um die Stärke von Angriffen und Fähigkeiten enorm zu steigern oder sie für Kettenangriffe einzusetzen. Ziele doch einmal auf den Schwachpunkt eines Gegners, um seine Verteidigung zu durchbrechen, und schlage ihn dann vernichtend, während er geschwächt ist! Oder nutze sie, um einem Verbündeten in Not zu helfen. Den richtigen Zeitpunkt für einen Boost zu finden, kann der Schlüssel zum Sieg sein.“
Die Gegner haben viele Schwächen, richtig, aber es gibt auch 12 Schadensarten die du maximal im Endgame erst alle abdecken kannst. Und auch dann gibt es nicht von jedem Schadenstyp eine Fähigkeit die mehrfach trifft. Bogen und Speer gibt es ab Spielbeginn eine 5-8 Treffer Fähigkeit (mit geringer Trefferchance pro hit), für Schwert gibt es das erst im Endgame. Wenn der Gegner dann 12 Rüstung hat von seinen Schwächen pro Runde immer drei abdeckt, dann wirst du nicht zig Runden rumgammeln und immer mal hier und da einen Punkt runterhauen. Standardangriffe boosten damit die Figur mehrfach zuhaut ist generell einfach Verschwendung, außer du musst den Gegner unbedingt breaken weil er zuviel Druck ausübt.
Und da kommen eben die Entscheidungen ins Spiel. Ob die dir dann genug Spaß machen, das musst du halt selber wissen. In der Demo fehlt jedenfalls ziemlich viel Würze (Subklassen, Bosse die nicht so designed sein müssen, das man sie mit der zufälligen Kombination von Charakteren des ersten Kapitels schaffen muss, etc.).
@Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.
Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.
Und dann stellt sich das selbe Problem bei mir ein, wie in anderen Spielen. Um mal ein paar Beispiele aus einem anderen Genre zur besseren Veranschaulichung zu nennen.
League of Legends und Starcraft 2 sollten weitgehends bekannt sein. Eine Säule des Spielprinzips von LoL basiert auf der Heldenwahl. Es gibt dutzende Helden, die man in Rollen aufteilen kann, von Supporter, zu Jungler, Puller etc. Diese Klassen haben ihre Aufgaben im Spiel und der Gegner versucht die Helden durch andere Helden auszukontern. Aber das Spiel selbst bietet immer noch die Möglichkeit den eigenen Helden so anzupassen, und die eigenen Taktiken so auzsuspielen, dass man nicht automatisch auf der Verlierer-Seite ist, nur weil man gegen seinen Counter antritt.
Auf der anderen Seite hat SC2 vorallem in der Anfangszeit extrem viel Kritik von den Spielern einstecken müssen, weil die Matches im Multiplayer zu einem reinen runterspülen der Hard-Counter verkommen ist. Ich weiß jetzt nicht, wie sehr sich das durch die Addons verändert hat, aber in seiner Vanilla-Version hat das auf lange Sicht die Spieler demotiviert, weil die Hard Counter die Taktiken vordiktiert haben.
Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich...
Ich pauschalisiere nicht. Ich greife mir konkrete, mit Zitaten unterlegte Punkte bei dir raus oder aber schreibe gleich mit einen gewissen Vorbehalt. Was daran "pauschalisieren" sein soll darfst du mir gerne erklären. Du hingegen unterstellst einer ominösen Gruppe von Spielern etwas, was nicht einmal entfernt hier gesagt wurde. (aka pauschalisieren inklusive unterstellen..)
Also: anstelle das selbst geschriebene totschweigen und mit Kindergarten anzufangen ("du aber auch!") einfach drauf eingehen, bzw eingestehen.
Breaken ist natürlich am effizientesten, aber ein Muss dann auch wieder nicht. Jeder Angriff macht Schaden und Buffs sind auch 1,5x multiplier (die meisten) und Debuffs genauso.
Aber wie gesagt, niemand behauptet das KS von OT wäre die neue Referenz.