Path of Exile: Expedition ist für PC und Mac veröffentlicht worden (Überblick). PlayStation 4 und Xbox One werden am 28. Juli versorgt. Im Vergleich zur vorherigen League (Ultimatum) verlief der Launch relativ reibungslos.
Die große (kostenlose) Erweiterung umfasst die Expedition Challenge League und die Rückkehr des einst als Aprilscherz gedachten Battle-Royale-Modus (Path of Exile: Royale) in ausgebauter Form. Dieser Modus wird aber nur am Wochenende spielbar sein. Außerdem werden teils drastische Balance-Anpassungen vorgenommen, um die Stärke der Spieler und die allgemeine Herausforderung zu verbessern – was von viel Kritik begleitet wurde, aber das war den Entwickler ebenfalls bewusst (Statement).
In Path of Exile: Expedition bzw. der Expedition Challenge League treffen die Spieler auf die Kalguur, die nach Wraeclast gereist sind, um in die Fußstapfen ihrer Vorfahren zu treten und ihre verlorenen Artefakte zurückzuholen. Die Spieler werden von den Neuankömmlingen gebeten, dabei zu helfen, diese Artefakte von markierten Expeditionsorten zu bergen. Dazu muss man (strategisch) eine Kette von Sprengsätzen an diesen Orten platzieren und zur Detonation bringen, um die Überreste der gefallenen Kalguur auszugraben, die sich als untote Armee erheben und besiegt werden müssen. Abermals wird man sich aussuchen können, wie viele Sprengsätze wo platziert werden und dadurch die Schwierigkeit bzw. die Belohnungen (uralte Runenartefakte) beeinflussen können. Im Vergleich zu anderen Ligen sollen die Kämpfe in nicht so „engen“ Arenen stattfinden. Diese Runenartefakte wird man bei vier (neuen) NPC-Händlern verkaufen können, wobei jeder Händler sich auf einen speziellen Handelsstil spezialisiert hat (z.B. Feilschen, Glücksspiel etc.).
Zudem wird man Logbücher entdecken können, die zur Maximierung ihres Wertes und Schwierigkeitsgrades “ gecraftet“ oder mit anderen Spielern gehandelt werden können. Dannig (Chefhändler) kann diese Chroniken ebenfalls nutzen, damit die Spieler die in den Logbüchern beschriebenen Orte erreichen können. Bei diesen (größeren) Expeditionen müssen längere Reihen von Sprengsätzen platziert und Bosse besiegt werden.
Außerdem wurden 19 neue Skill- und Support-Gems eingebaut, die neue Möglichkeiten für einzigartige und teils ungewöhnliche Spielstile ermöglichen sollen. Die Entwickler sind der Ansicht, dass für fast jeden Charaktertyp etwas dabei sein soll. Das Flask-System wird in dem Zusammenhang auch komplett überarbeitet und mehr Flexibilität bieten – und weniger zu monotonen Klick-Aufgaben verkommen. Last but not least werden „deutliche“ Anpassungen an dem Schwierigkeitsgrad vorgenommen, um das grundlegende Spielgeschehen (gerade zu Beginn) herausfordernder zu gestalten. Im gleichen Atemzug soll das Thema „Power Creep“ angegangen werden, schließlich werden die Spieler-Charaktere von Erweiterung zu Erweiterung immer mächtiger. Chris Wilson erwartet in dem Kontext einigen Gegenwind von den Spielern.
Der ursprünglich als Aprilscherz (2018) gestartete Battle-Royale-Modus (Path of Exile: Royale) feiert seine Rückkehr, und zwar in komplett überarbeiteter Form. So wird dieser Modus über eine spezielle Ausbalancierung getrennt vom Hauptspiel verfügen – z.B. einen Royale-spezifischen Skilltree, Low-Level-Versionen von Skill-Gems und einzigartige Gegenstände für das Endgame. Zuschauermodus, Interface, Leaderboards und das Gelände der Royale-Karte wollen die Entwickler ebenfalls verbessert haben. Die erste Royale-Runde beginnt heute Abend und soll dann 48 Stunden dauern. Im weiteren Verlauf der Expedition-Liga soll der Spielmodus jeweils an den Wochenenden zur Verfügung stehen.
Die letzte Liga (Ultimatum) wird vorläufig nicht in das Hauptspiel übernommen. Die Entwickler wollen erst noch Verbesserungen vornehmen.
Ok, den Fall hatte ich noch ein weiteres mal, weil anscheinend andere Objekte im Spiel wie Bäume etc. das Tooltip verbargen, aber nach dem Hotfix gab es das nicht mehr.![Sehr Glücklich :biggrin:](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/biggrin.gif)
Insgesamt imho eine ihrer bisher spaßigsten Leagues bislang.
Dem Geheule zum Trotz waren einige Änderungen auch imho wirklich nötig, z.B. dass man bei COC oder CWC jetzt auch endlich die Manakosten mal bezahlen muss, was man vorher ja komplett umging. Wozu überhaupt noch irgendwas hardcasten, wenn man einfach Cyclone für alles gedrückt halten kann?
Die Trigger-Fans auf Reddit sehen das natürlich anders, die sind halt grad so richtig getriggert.^^
Über den hohen Manamultiplier wird viel gemeckert, aber dieser hat auch Vorteile, denn nun lässt sich so etwas wie Lifetap konsistent proccen. Es ist generell schön, dass einem nun mehr Build Optionen ermöglicht werden, denn zuvor kam der Einbau von Blood Magic wegen des hohen Dmg Verlustes im Vergleich zu anderen Support Gems ja überhaupt nicht infrage.
Ebenso auch Melee Physical Support, vorher hat das ja fast jedes Melee Build quasi braindead reingehauen, weil es sich immer lohnte, jetzt aber gibt es einen unangenehmen Speed Malus obendrauf, den man mitberücksichtigen muss.
PS: Ich find's auch knuffig, wie sie 'Rage Vortex' teilweise in 'Reddit Vortex' umgetauft haben.
War aber irgendwie gar nicht richtig zu erkennen ingame.
Das Balancing ist aber auch wieder bizarr, Shield Crush z.B. ist absurd stark für einen Skill, den man schon auf Lv 1 kriegt, zum einem wegen der großen AoE, zum anderem aber auch, weil 1 Gegner von 2 der 3 Cleaves getroffen werden kann.
Das Ding deklassiert viele andere Attack Skills, vor allem im Low Level Bereich, völlig.
Auf der anderen Seite gibt es Skills wie Heavy Strike, die zuvor schon unbeliebt waren, und sobald man mit Lv 28 das im Prinzip ähnliche aber tausendmal stärkere Boneshatter freischaltet, wird kein Schwein mehr HS benutzen wollen.
Es gibt bei diesen Minitotems (die, die den Monstern weitere Modifier geben wenn du sie mit aufsprengst), einige, die den Monstern Immunität gegen gewissen Schadensarten geben (Die "bösen" Modifier sind gelb hervorgehoben). Stand nämlich selbst schon da und hab mich gewundert warum die Gegner kaum Schaden bekommen. Da waren sie halt einfach mal immun gegen Cold Damage und wenn du dann halt fast nur Cold Damage machst... joa
Eine Auffälligkeit ist der insgesamt angestiegene Elementarschaden, und in Verbindung damit auch die Effekte von Verlangsamung, Einfrieren und Schock, ich muss nun schon in Akt 3 ein paar Resistenzen auf Items draufcraften. Zuvor war das erst beim Übergang in Teil 2 / Akt 6 wirklich vonnöten.
Diese Monster, die aus den Gräbern der Expedition Encounter spawnen, sind aber teilweise auch noch buggy. Ich hatte mal den Fall, dass die unsterblich waren und keinen Schaden nahmen, ich musste dann die Map neu laden.
(Und ehe irgendso ein Schlauberger angekrochen kommt: Nein, da war weder ein Totem noch ein Rare Mob.)
Was. Brutus ist nicht mehr in seiner Arena? Haha, muss ich ja doch mal in die Season reinspielen.
Ich finds gut, dass sie das Spiel in der Kampagne und insgesamt schwerer gemacht haben. Die Kampagne war wirklich viel zu leicht. Endgame war dann schon teilweise schoen knackig. Bin auf die neue Balance gespannt!