Die nächste Erweiterung für Path of Exile trägt den Titel „Scourge“ und den Kampf gegen Dämonen in einem alternativen Wraeclast. Path of Exile: Scourge wird am 22. Oktober um 21 Uhr auf PC und am 27. Oktober um 21 Uhr auf PlayStation 4 und Xbox One erscheinen. Die Oktober-Erweiterung enthält die Scourge-Herausforderungsliga, neue Fertigkeitengemmen, eine Überarbeitung des Fertigkeitenbaums, Verbesserungen am Atlas-Endgame, neue Inhalte für das Endgame, neue Funktionen für Gilden, weitere einzigartige Gegenstände und mehr. Das Change-Log findet ihr hier.
In der Scourge-Herausforderungsliga erhält man eine verrostete Apparatur, das Blutsiegel. Das Blutsiegel füllt sich mit dem Blut der Monster, die man erledigt. Sobald das Blutsiegel eine bestimmte Schwelle erreicht hat, kann man die Apparatur aktivieren und wird dann in eine Parallelwelt versetzt, in der ein apokalyptisches Ereignis stattfindet. Diese Parallelwelt wurde von Dämonen überrannt, bekannt als die Scourge. Je mehr Blut man gesammelt habt, desto länger kann man sich in der Parallelwelt von Wraeclast aufhalten. Aber je länger man dort unterwegs ist, desto mehr Schaden erleidet die Spielfigur. In das Blutsiegel kann ein Gegenstand eingesetzt werden.
„Während ihr die Scourge tötet, absorbiert das Blutsiegel die Verderbtheit aus dem alternativen Wraeclast und lässt diese in den Gegenstand einfließen. Wenn ihr genug Monster getötet habt, ist euer Gegenstand bereit zur Transformation. In diesem Moment wird der Gegenstand verderbt und nimmt dabei zwei Scourge-Modifikatoren an. Einer dieser Modifikatoren hat einen Vorteil, der andere einen Nachteil. Diese Scourge-Modifikatoren werden zu den regulären expliziten und impliziten Modifikatoren oder Verzauberungen auf dem Gegenstand hinzugefügt“, erklären die Entwickler. „Sobald ihr den Atlas der Welten erkundet, könnt ihr die Möglichkeit erhalten, Karten in das Blutsiegel zu platzieren, zusammen mit eurer Ausrüstung. Wenn eine Karte genug Verderbtheit absorbiert hat und transformiert wird, erhält sie einen vorteilhaften als auch einen nachteiligen Effekt (ähnlich wie bei Ausrüstungsgegenständen), jedoch kann sie auch einen Modifikator annehmen, der das Verhalten der Scourge-Liga in dieser Karte von Grund auf verändert.“
Wenn man die Scourge tötet, gewinnt das Blutsiegel an Erfahrung und kann aufgestuft werden. Es können auch Fertigkeitspunkte zur Spezialisierung verteilt werden, einschließlich dem Freischalten zusätzlicher Slots, schnellerer Transformation, besserer Transformationen und dem Transformieren einzigartiger Gegenstände.
„Im Atlas der Welten könnt ihr die Traumschmiede finden, ein Gerät, das es euch ermöglicht, Karten in dem Blutsiegel zu platzieren, zusammen mit eurer Ausrüstung. Wenn eine Karte genug Verderbtheit absorbiert hat und transformiert wird, erhält sie sowohl einen vorteilhaften als auch einen nachteiligen Effekt (ähnlich wie bei Ausrüstungsgegenständen), jedoch kann sie auch einen Modifikator annehmen, der das Verhalten der Scourge-Liga in dieser Karte von Grund auf verändert. Karten können bis zu 10 Mal transformiert werden, wodurch sich Risiko und Belohnung mit jedem Mal bedeutend erhöhen. Wenn eine Karte ein zweites oder ein weiteres Mal transformiert wird, gibt es eine Chance, dass die neuen vorteilhaften oder nachteiligen Modifikatoren die bestehenden ergänzen und ihre Stärke erhöhen oder dass neue Modifikatoren hinzugefügt werden.“
Die Scourge-Erweiterung überarbeitet auch den passiven Skilltree (Fertigkeitenbaum). Die Entwickler haben alle passiven Fertigkeiten neu ausbalanciert, ihre Stärke/Macht basierend auf ihrer Primärfunktion angepasst und viele Nischen-Optionen in ein neues System verschoben: die Fertigkeitenbaum-Meisterschaften.
„Wenn ihr die erste bedeutende Passive in einem Cluster zuweist, wird euch eine Meisterschaft angezeigt. Indem ihr dieser Meisterschaft einen Fertigkeitspunkt zuweist, erhaltet ihr eine Liste zum Thema dieses Clusters, aus der ihr eine Option wählen könnt. Dieses neue System verbessert das Verständnis des Fertigkeitenbaums und bietet euch mehr Freiheit, eure passiven Fertigkeiten zu planen. Wir haben zudem mehrere Schlüsselfertigkeiten überarbeitet, einige ihrer Standorte geändert und sechs neue Schlüsselfertigkeiten hinzugefügt.“
„Anfang nächsten Jahres werden wir Path of Exiles Endgame, den Atlas der Welten, im Rahmen der Erweiterung 3.17 umfangreich überarbeiten. In der Zwischenzeit beschleunigt die Scourge-Erweiterung die Art und Weise, wie ihr euren Atlas aufsetzen und euren Fortschritt bestreiten könnt. Wir haben die Anzahl der Regionen von 8 auf 4 reduziert, wodurch sich die Anzahl der erforderlichen Wächtersteine von 32 auf 16 verringert. Wir haben auch die Anzahl der Karten im Atlas auf 100 zzgl. der einzigartigen Karten reduziert. Die Boni für den Abschluss von Inhalten wurden ebenfalls überarbeitet, wodurch ihr jetzt im Durchschnitt mehr Belohnungen erhaltet, wenn ihr euren Atlas vollständig freigeschaltet habt.“
Zudem führt Scourge neue Über-Versionen für viele Endgame-Inhalte ein, die besonders schwierig sein sollen.
„Makellose Riss-Steine eröffnen euch den Zugang zu einem neuen Level von Breach-Inhalten. Befallene Karten können jetzt extrem befallene Karten fallen lassen, die bis zu 9 Mal geweiht werden können (bis zu 3 Mal von jedem Weihungstyp). Das Simulacrum aus Delirium wurde erweitert und durch zusätzliche herausfordernde Wellen ergänzt. Neue Unerbittliche Embleme können mit Immerwährenden Emblemen kombiniert werden, um den Schwierigkeitsgrad im Reich des immerwährenden Krieges zu erhöhen. Delve wurde neu ausbalanciert und bietet euch jetzt eine größere Herausforderung, mehr Belohnungen und häufigere Begegnungen mit Bossen. „
Ansonsten wurden die Gildentruhen verbessert. Sie bieten sämtliche Funktionen regulärer Truhenfächer, wie z.B. das Benutzen von Strg+Klick, Fächerzuweisungen und Reorganisation. Es gibt neuerdiings auch Gildenversionen von allen verschiedenen speziellen Truhenfächern – wie das Währungs- oder Karten-Truhenfach. Neu sind ebenfalls die Gilden-Verstecke, wo man sich mit Gildenmitgliedern treffen und den Kartenapparat (wie im eigenen Versteck) benutzen kann. Das Gunst-System ist übrigens komplett entfernt worden. Alle Versteck-Dekorationen (Mikrotransaktionen ausgenommen) stehen in unbegrenzter Menge zur Verfügung, um die persönlichen Verstecke und die Gilden-Verstecke dekorieren zu können.
Dodge flog weitestgehend raus und man kann nicht mehr so extrem viel Spell Block zusammenbekommen, aber auf der anderen Seite merkt man auch schon ab Akt 1, dass sie Defensivstats wie Armor und Evasion stark gebufft haben. Es lohnt sich imho schon früh, darin zu investieren.
Mal schauen, wie sich das langfristig auswirkt, aber bislang sieht es so aus, dass man nun besser zuverlässige Mitigation aufbauen kann, was imho gut ist (Block und Dodge waren ja sehr würfelglückabhängig, Evasion hingegen nicht).
In den Skilltree muss ich mich auch wieder einarbeiten, den haben sie stark umgebaut.
Nett ist auch, dass Builds mit gemischten Defensivstats (wie etwa Ar+ ES oder Ar + Ev) nun mehr Möglichkeiten an die Hand bekommen, beides in Kombination sinnvoller zu nutzen. Zum Beispiel kriegen Chars mit Ar + ES nun die Möglichkeit, dass sie einen Teil des durch Ar verhinderten Schadens nun in Form von ES regenerieren können, und GD ist nicht mehr nur dem Trickster vorbehalten, sondern kann von jedem genutzt werden.
Ich find dass das Spiel auch einfach nur krass ist, es ist einerseits das beste ARPG am Markt aktuell und gleichzeitig komplett umsonst spielbar wenn man möchte. Die Tatsache dass GGG nur visuelle oder quality of life Sachen verkaufen ist einfach nur heftig und man fühlt sich schon fast schlecht soviel Spaß mit dem Spiel zu haben für 0 Kohle. Deswegen hab ich bisschen was reingebuttert über die Jahre.
Aber so toll das Spiel auch ist, ich muss sagen für mich ist es mittlerweile zu komplex, zu breit gefächert was Mechaniken angeht. Ich würde mir wünschen dass es ein wenig entschlackt würde, gerade die ganzen Endgame Aktivitäten die man machen kann erschlagen mich ein bisschen und der eigentlich größte negative Punkt ist dass ich wirklich die Ligen schon deswegen nicht mehr anfange weil ich keine Lust habe mich alle 3-4 Monate durch die 10 Akte zu wühlen bis ich endlich im Endgame ankomme. So sehr ich Diablo 3 kritisch sehe, aber mit deren Adventure Mode haben die wirklich was richtig gemacht, einfach jemandem der schon einmal durch die Story gegangen ist die Chance geben den Charakter hochzuleveln während man quasi Endgame Content macht auf niedrigerem Level. Sowas würde PoE für mich sofort viel attraktiver machen.
Und zuguter letzt: PoE 2 läßt sich ganz schön Zeit muss man sagen...
Wahnsinn, was aus dem Spiel geworden ist. Hatte es damals zur Launch Zeit angefangen, da war nach Dominus schluss mit Content. Irre, wie komplex das Spiel mittlerweile ist. Habe vor wenigen Tagen wieder angefangen (glaube mittlerweile zum 5ten Mal ). Hardcore natürlich, alles andere kommt bei Hack & Slays bei mir nicht in Frage.