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PlayStation VR: Fingertracking-Experimente lassen auf PSVR2 hoffen, scheitern aber noch am vulkanischen Gruß

Fingertracking-Experimente lassen auf PSVR2 hoffen, scheitern aber noch am vulkanischen Gruß

© Sony / Sony

Sony hat nach wie vor keine konkreten Pläne für einen Nachfolger des Virtual-Reality-Headsets PlayStation VR verkündet, doch eine Patent-Einreichung des Unternehmens zu einem Controller mit Fingertracking sorgte bereits im Februar für Aufsehen. Kürzlich hat Sony zudem ein Video veröffentlicht, in dem Experimente und Anwendungsbeispiele an einem mit Näherungssensoren ausgestatteten Prototypen im Detail präsentiert werden:


Uploadvr.com
hat das Thema sowie das Video aufgegriffen: Wie das Magazin verrät, gehören die Aufnahmen zum hier verfügbaren Forschungsbericht „Evaluation of Machine Learning Techniques for Hand Pose Estimation on Handheld Device with Proximity Sensor“ von Kazuyuki Arimatsu und Hideki Mori (Sony Interactive Entertainment). Hierbei könnte es sich also durchaus um die Basis für die PSVR2-Controller handeln, die bereits jetzt ähnliches Finger-Tracking ermöglichen wie die Eingabegeräte des PC-Headsets Valve Index.

Lediglich manche schrägen Überdeckungen der Finger oder Gesten wie der vulkanische Gruß scheinen der Technik mit ihren Abschätzungen per Machine-Learning noch Probleme zu bereiten. Anders als etwa bei der Oculus Quest mit ihrem Finger-Tracking der in der Luft gehaltenen Hände kommt hierbei kein externes Kamera-Tracking zum Einsatz. Auch der Einfluss von schwitzigen Händen, Ringen oder Armbanduhren wird untersucht.

  1. Halueth hat geschrieben: 04.05.2020 22:03 [...]
    Das Stichwort lautet "Optionen". Es wäre schön wenn man in den meisten Spielen einfach die Option hätte dieses "Laufen in Blickrichtung" ab, bzw. an zu stellen. Leider hat nichtmal der Branchenprimus Half Life Alyx diese Option. Genauso wenig wie das Drehen in einer Bewegung. Rein technisch völlig easy umsetzbar, aber leider haben sie die Option einfach nicht drin...
    [...]
    Mir war so, ob Laufrichtung Stick/Kopf einstellbar wäre.
    Wenn du mit dem Drehen flüssige Drehung meinst - das geht tatsächlich; sogar mit Tempo-Regler.
    Ich habe es ausprobiert, aber wieder auf Snap-Turn zurückgestellt, weil ich kein Tempo gefunden habe, bei dem ich die flüssige Drehung als angenehm empfand.
    Diese Optionen sind aber nur im laufenden Spiel verfügbar, im Hauptmenü sind die nicht erreichbar

  2. Danny. hat geschrieben: 04.05.2020 21:24
    Gesichtselfmeter hat geschrieben: 04.05.2020 20:07
    Derjeniege hat geschrieben: 04.05.2020 19:45 Ich finde es jammerschade, dass noch kein großer Hersteller das Tracken der Beine/Füße weiter verfolgt hat. Es ist enorm, wie jegliche Übelkeit verschwindet und ein beeindruckendes Raumgefühl entsteht.
    ...Genauso haben einige Spiele diese völlig schwachsinnige Programmierung, dass die Bewegung dem Kopf folgt, was nicht mal Sinn ergibt, denn schräg laufen tust Du auch im real life nicht.
    ich hab absolut null motion sickness und spiele dauerhaft in dieser Art der Fortbewegung
    dass ich immer geradeaus laufe obwohl mein Kopf nach links schaut, ist für mich in VR absolut unbrauchbar
    ich laufe dahin wohin ich sehe und so habe ich keinerlei Probleme
    Ja, wenn Du generell keine Probleme hast, muss für dich nichts geändert werden.
    Ich bin da ja irgendwo in der Mitte und habe nur meine Erfahrung geäußert, die sich eventuell mit der Anderer deckt, die das Problem nicht für sich auf diesen Punkt eingrenzen können.
    Ich glaube nämlich nicht, dass die reine Bewegung in VR zwingend motion sickness auslöst, sondern bestimmte Bewegungsmuster, denn in Far Point, was einen ziemlich zügigen Sprint hat, hatte ich null Motion Sickness, ebensowenig beim Sliden und den Tripple jumps in Sairento.
    Z.B. ich laufe in Skyrim vorwärts, drücke den Stick nach vorne und will einfach gechillt beim vorwärtslaufen nach links und rechts schauen. Das Spiel interpretiert meine Kopfbewegung von Mitte nach links bereits als Bewegung und man läuft irgendwo zwischen 0 und 45 Grad hin. Würde mich nicht wundern, wenn ich nicht der einzige bin, dem da schlecht wird. Eine einfache Option, die keinem weh tun würde, wäre da locker umsetzbar. Letzlich konnte ich mich dran gewöhnen, indem ich Flick-stick artig immer gegengesteuert habe, was irgendwann ein Automatismus bei DS4 VR Spielen war.
    Das Problem mit Kabeln wäre auch zur Hälfte reduziert, wenn Spiele optional eine...

  3. Danny. hat geschrieben: 04.05.2020 21:24
    Gesichtselfmeter hat geschrieben: 04.05.2020 20:07
    Derjeniege hat geschrieben: 04.05.2020 19:45 Ich finde es jammerschade, dass noch kein großer Hersteller das Tracken der Beine/Füße weiter verfolgt hat. Es ist enorm, wie jegliche Übelkeit verschwindet und ein beeindruckendes Raumgefühl entsteht.
    ...Genauso haben einige Spiele diese völlig schwachsinnige Programmierung, dass die Bewegung dem Kopf folgt, was nicht mal Sinn ergibt, denn schräg laufen tust Du auch im real life nicht.
    ich hab absolut null motion sickness und spiele dauerhaft in dieser Art der Fortbewegung
    dass ich immer geradeaus laufe obwohl mein Kopf nach links schaut, ist für mich in VR absolut unbrauchbar
    ich laufe dahin wohin ich sehe und so habe ich keinerlei Probleme
    Das Stichwort lautet "Optionen". Es wäre schön wenn man in den meisten Spielen einfach die Option hätte dieses "Laufen in Blickrichtung" ab, bzw. an zu stellen. Leider hat nichtmal der Branchenprimus Half Life Alyx diese Option. Genauso wenig wie das Drehen in einer Bewegung. Rein technisch völlig easy umsetzbar, aber leider haben sie die Option einfach nicht drin...
    @Bein Tracking: brauch ich nicht. Roomscale reicht mir schon. Die Locoshoes oder wie die Dinger heisen, haben wieder den Nachteil, dass sie nur im Sitzen funktionieren und das würde mich mehr aus der Immersion reißen, als mit Joystick zu steuern und dafür aber im Stehen spielen zu können.
    @Wirelessadapter: Ich zocke jetzt schon eine Weile mit meiner Oculus Quest via Virtual Desktop und es ist genial. Hat aber leider auch seine Nachteile. Nämlich dass es doch ab und an mal zu einem leichten Verbindungsabbruch kommen kann, das dauert meist nur wenige Sekunden, aber mitten in einem Feuergefecht, oder in einem Song bei Beat Saber und man kann wieder von vorn starten. Meckern auf hohem Niveau, aber die Technik ist da und funktioniert zu 95% ausgezeichnet. Ich bin auf die Quest 2 gespannt und was damit dann alles möglich sein wird.

  4. Gesichtselfmeter hat geschrieben: 04.05.2020 20:07
    Derjeniege hat geschrieben: 04.05.2020 19:45 Ich finde es jammerschade, dass noch kein großer Hersteller das Tracken der Beine/Füße weiter verfolgt hat. Es ist enorm, wie jegliche Übelkeit verschwindet und ein beeindruckendes Raumgefühl entsteht.
    ...Genauso haben einige Spiele diese völlig schwachsinnige Programmierung, dass die Bewegung dem Kopf folgt, was nicht mal Sinn ergibt, denn schräg laufen tust Du auch im real life nicht.
    ich hab absolut null motion sickness und spiele dauerhaft in dieser Art der Fortbewegung
    dass ich immer geradeaus laufe obwohl mein Kopf nach links schaut, ist für mich in VR absolut unbrauchbar
    ich laufe dahin wohin ich sehe und so habe ich keinerlei Probleme

  5. Derjeniege hat geschrieben: 04.05.2020 19:45 Ich finde es jammerschade, dass noch kein großer Hersteller das Tracken der Beine/Füße weiter verfolgt hat. Es ist enorm, wie jegliche Übelkeit verschwindet und ein beeindruckendes Raumgefühl entsteht.
    ...und wie viele Spieler samt Headset in der nächsten Wand landen würden
    Ich schaffe es ja nicht mal in Gorn ohne Bein-Tracking und trotz Guardian 5 Minuten nicht irgendwas im Raum wegzuboxen. :lol:
    Ne sorry, gibt erst einmal andere Baustellen, und ich fürchte auf der Stelle laufen wird auch nicht jedem bei der
    Übelkeit helfen. Beintracker gibt es ja schon, die treiben den Gesamt-Paketpreis nur in noch luftigere Höhen. Da hätte ein Wireless-Adapter Priorität, meine ich....
    Bestes Anti-Motion-Sickness Training sind die Treppen (z.B. in Winterfels) in Skyrim VR. Da wurde mir trotz praller VR-Schenkel nach Wochen noch leicht übel. Liegt aber nicht an VR, sondern daran, weil man das Head-Bobbing nicht nachjustiert hat. Genauso haben einige Spiele diese völlig schwachsinnige Programmierung, dass die Bewegung dem Kopf folgt, was nicht mal Sinn ergibt, denn schräg laufen tust Du auch im real life nicht. Natürlich wird dir da übel. Es könnte auch mit der jetzigen Technik für viele deutlich angenehmer sein, wenn an solche Dinge gedacht wird.

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