Im Zuge der Veröffentlichung von Season 4 und der Überarbeitung der Karte Erangel konnten wir mit Dave Curd (World Art Director bei PUBG Corp.) über PlayerUnknown’s Battlegrounds sprechen. Seine Aufgaben als „World Art Director“ beschrieb er als teamübergreifende Koordination und Kommunikation (Gameplay, Design, Technik, Performance), damit sowohl ein einheitlicher Look der Spielwelt als auch eine möglichst gute Spielbarkeit geboten wird. Die allgemeine Spielbarkeit mit möglichst stabiler Bildwiederholrate sei für ihn wichtiger als das Aussehen.
Bei der Überarbeitung von Erangel hätten sie nicht nur auf die Rückmeldungen von den Spielern gehört, sondern ebenfalls auf statistische Daten gesetzt. Anhand von Heatmaps, die zeigen, welche Areale auf der Karte beliebt sind oder eher gemieden werden, hätten sie gezielt Schauplätze identifiziert, welche bei den Spielern unbeliebt seien. Diese Bereiche gerieten dann in den Fokus der Überarbeitung. Auch das Beute-System und die Positionen von Fahrzeugen wurden auf Basis dieser Daten verändert. Das neue Bewegungssystem (Kantengriff etc.) hätte ebenfalls einige Anpassungen bestimmter Bereiche nötig gemacht.
Auf die Frage, ob er sich erklären könne, warum PlayerUnknown’s Battlegrounds trotz Fortnite und Apex Legends usw. noch so viele Spieler finden würde (durchschnittlich ca. 350.000 gleichzeitig aktive Spieler auf PC), führte er zwei Aspekte an. Einerseits meinte er, dass sich das Spiel aufgrund stetiger Updates mit neuen Inhalten, Verbesserungen, Tweaking und Co. immer „frisch“ anfühlen würde. Seiner Ansicht nach sei das Spiel momentan besser als je zuvor – und die Marketing-Abteilung von PUBG Corp. glaubt das sicher auch. Andererseits hätten viele Spieler eine emotionale Bildung zu dem Spiel entwickelt, meinte er. So würden sich viele Nutzer noch an ihr erstes „Chicken Dinner“ erinnern können. Der erste Sieg einer Battle-Royale-Partie würde lange im Gedächtnis bleiben, gerade weil das Spiel „nahezu keine Fehler“ verzeihen würden.
Das Matchmaking-System würden sie als Entwickler stets im Auge behalten und ggf. Anpassungen oder Einschränkungen an der Karten-Auswahl vornehmen, wenn die Spielersuche zu lange dauern würde. Die unterschiedlichen Karten und Spielmodi (FPS/TPP und Solo/Duo/Squad) würde alles noch komplizierter machen. Und weil gerade in Amerika die Suche nach Partien zu lange dauern würde, hätten sie dementsprechend eine Anpassung vorgenommen – dort ist aktuell keine direkte Karten-Auswahl möglich.
Im vergangenen Jahr wurde die Kampagne „FIX PUBG“ ins Leben gerufen und einige Monate etwas überraschend beendet. „FIX PUBG“ sollte u. a. allgemeine Probleme in den Bereichen Netcode, Performance, Bugs und Cheating beheben. Dave Curd meinte auf Nachfrage, dass diese Kampagne zwar beendet wurde, sie die Ziele dieser Initiative aber fortsetzen würden. Vielmehr seien diese Updates und Verbesserungen an PUBG nun ein Teil der normalen Updates und das Team würde voll dahinter stehen, meinte er.
Als ich ihn auf den Kampf gegen Cheater ansprach, meinte er, dass er das gar nicht im Detail erklären könne, da es nicht sein Bereich sei. In den vergangenen Wochen sollen jedoch wichtige Schritte im Kampf gegen Schummler vorgenommen worden sein. Er verwies dabei auf das folgende Video. Last but not least fügte er hinzu, dass die Anti-Cheat-Maßnahmen sehr wichtig sein würden und sie auch in Zukunft weiter gegen entschieden gegen entsprechende Leute vorgehen werden.
Auf zukünftige Inhalte wie eine neue Karte (ich fragte proaktiv nach einer Weltraum-Karte), von vielen Spielern geforderte Server nur für China, weitere Verbesserungen des Bewegungssystems, eine Switch-Umsetzung oder das aktuelle Projekt von Brendan Greene wollte der World Art Director nicht eingehen.
PlayerUnknown’s Battlegrounds – Interview: Erangel-Überarbeitung, Gründe für Beliebtheit, FIX PUBG und Cheater
Interview: Erangel-Überarbeitung, Gründe für Beliebtheit, FIX PUBG und Cheater
Nehmt euch doch endlich den Netcode vor! Dies ist die größte Baustelle, gefolgt von dem Fehlen jeglicher Events, gefolgt von Ballancing, gefolgt von Cheatern.
Letztere begegnen einem zwar durchaus ab und an (erst gestern wurde ich wunderbar durch eine Betonwand und einen Baum erschossen) aber bei weitem nicht in der Häufigkeit wie es noch zu Beta Zeiten war.
Viel häufiger aber fallen einem die Tode durch Wände weil der Netcode nicht in der Lage ist das Movement in sinnvoller Zeit zu berechnen...