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Witchfire: Lebenszeichen und kurze Spielszenen aus dem düsteren Fantasy-Shooter

Lebenszeichen und kurze Spielszenen aus dem düsteren Fantasy-Shooter

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Nach längerer Sendepause haben The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter; ehemalige Painkiller-Entwickler) ein Lebenszeichen aus Witchfire präsentiert. Vielmehr wurden kurze Passagen aus der „zweiten Demo“ gezeigt und einige Erläuterungen im Blog veröffentlicht. Die besagte Demo umfasste vier Waffen (drei Faustfeuerwaffen, ein Repetiergewehr), zwei „leichte“ und vier „schwere“ Zaubersprüche, sechs Gegner, ein Boss und drei Kampfarenen, wobei die Entwickler hervorheben, dass das Benutzerinterface noch komplett in Arbeit sei. Gleiches würde für das „Attack Warning System“ und das „Damage Indicator System“ gelten. Im Prinzip bekämpft man Gegnerwellen in der Nähe des Hexenfeuers, bis die Kraft im inneren des Totems erschöpft ist. In den Levels soll es aber auch weitläufigere Areale geben.

Die Entwickler sind aktuell sehr zufrieden mit dem Stand der Demo. Verbessern wollen sie das „Warn-System“ (wenn ein Gegner, der nicht im Sichtfeld ist, den Spieler angreift; dieses System wird abschaltbar sein), die Zaubersprüche in Bezug auf Einzigartigkeit und Balance sowie das Design der Begegnungen und die Computerintelligenz. Fortan will sich das aus neun Mitarbeitern bestehende Team auf die eigentliche Produktion des Titels konzentrieren. Als Nebenprodukt wird quasi eine weitere Demo entstehen, die einen Querschnitt durch die Spielfeatures bieten soll. Anfang 2020 sollen einige „Freunde“ das Spiel ausprobieren können – zur besseren Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrads. Die Optik soll außerdem düsterer ausfallen.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.


In der düsteren Fantasywelt des Ego-Shooters sind Hexen real und man führt eine Hexenjagd im Auftrag der Kirche durch, wobei die Entwickler meinen, dass in der Spielwelt nicht alles klar „schwarz/weiß oder „gut/böse“ sein soll. Prinzipiell soll es in dem Spiel um die Bewältigung von Herausforderungen gehen. Witchfire ist kein storybasiertes Spiel. Es gibt zwar Geschichten/Überlieferungen in der Welt zu entdecken und zu entschlüsseln, aber Zwischensequenzen fehlen gänzlich. Ein Loot-Shooter soll es ebenfalls nicht sein. Das Herzstück des Spiels soll „woanders liegen“, aber hierzu schweigen sich die Entwickler noch aus.

  1. HeLL-YeAh hat geschrieben: 05.12.2019 23:03 Ach das Dingt gibts ja auch noch , hatte den Titel schon ganz vergessen. Die Schadenszahlen und Balken sowie das aufblinken getroffener Gegner , dämpfen etwas das coole Feeling dass das Artdesign initial erzeugt.
    Das UI soll sich auf Wunsch auch komplett ausblenden lassen.

  2. Ach das Dingt gibts ja auch noch , hatte den Titel schon ganz vergessen. Die Schadenszahlen und Balken sowie das aufblinken getroffener Gegner , dämpfen etwas das coole Feeling dass das Artdesign initial erzeugt.

  3. In den Kommentaren auf dem studioeigenen Youtube-Kanal gibt es noch mehr Infos:

    - Es gibt Loot, aber es wird kein Looter-Shooter
    - Das Spiel wird deutlich düsterer, "dunkler" als im Video zu sehen. Man wartet auf das Release der neuen UE-Engine mit einem neuen Beleuchtungssystem und wird daran den Look ausrichten.

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