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Wow, Konami – Absoluter Horror-Hoffnungsträger vor 10 Jahren noch vor Release eingestampft

Da jubeln Stephen King und Clive Barker höchstpersönlich: P.T. ist vielleicht eines der besten Horrorspiele – obwohl es Silent Hills niemals gab.

Im Bild: Der digitalisierte Schauspieler Norman Reedus, wie er im spielbaren Teaser P.T. zu Silent Hills zu sehen war.
© Konami, Kojima Productions, bearbeitet mit Photoshop

Der Einstieg

Auf den Tag genau vor zwanzig Jahren erschien ein ebenso verstörendes wie faszinierendes Spiel. Am 31. Januar 1999 feierte Silent Hill seine Premiere auf der PlayStation - wir zeigen euch den Einstieg.

Ich beichte: Paranormal Activity habe ich mir im Kino gegeben, The Blair Witch Project mit Begeisterung auf DVD nachgeholt – und wenn mich eine Spielerfahrung der letzten Jahre abgeholt hat, dann die Remakes zu Resident Evil 2 & 3. Obwohl ich also nahe am Horror-Genre gebaut bin, war das Kürzel P.T. für mich bislang genau das: ein kryptisches Kürzel.

Als ich die im Internet verstreuten Informationen zu P.T. zusammentrug und erfuhr, dass sich hinter den zwei Buchstaben ein spielbarer Teaser zu einem niemals erschienenen Silent Hills versteckt, habe ich die Ärmel hochgekrempelt – und ziemlich zügig einen Fan-Nachbau des Spiels in der Unreal Engine gefunden. Denn: Nachdem die Entwicklung von Silent Hills seinerzeit eingestellt wurde, schubste Konami den spielbaren Teaser vom PlayStation Store – seither ist es ein Ding der Unmöglichkeit, das Teil zu installieren.

Meine ersten Schritte mit P.T.

Glücklicherweise kommt der Fan-Nachbau, insoweit ich das gestützt mit YouTube-Videos und Online-Artikeln verifizieren konnte, verdammt nah an das Original – und fängt die unheimliche Stimmung der Vorlage, behaupte ich im Brustton der Überzeugung, perfekt ein. Zum ersten Mal habe ich mich also in P.T. gestürzt – und dann drei weitere Male, weil ich vor lauter Angst immer wieder abbrechen musste.

Eins vorab: P.T. ist vermutlich das Gruseligste, was ich jemals gespielt habe. Punkt. Aber ganz langsam. Nach Start des Spiels befinde ich mich in einem abgedunkelten Raum mit einer hölzernen Tür. Ich drehe am Türknauf, drücke die Tür auf – und betrete einen düster ausgeleuchteten Gang. Das Dekor ist wohnlich. An den Wänden hängen gerahmte Bilder, auf einer etwas unordentlichen Kommode stehen Familienbilder, ein Festnetztelefon und anderer Krimskrams. Draußen, hinter den hoch aufragenden Fenstern, prasselt der Regen.

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Ich schiebe mich um die nächste Ecke, da kommt ein Eingangsbereich in Sichtweite – über dem eine hin und her wackelnde Deckenlampe quietscht. Aus einem rauschenden und knacksenden Radio tönt, irgendwie unaufdringlich, aber verdammt beunruhigend, ein Bericht über einen Familienvater, der seine Familie niedergeschossen hat. Und von dem Punkt an bin ich eigentlich schon bedient.

(Fast) kompletter Kontrollverlust im Horror-Irrgarten

In P.T. habt ihr keinerlei Gefühl der Kontrolle. Keine Waffen werden euch in die Hände gedrückte, kein Messer – nicht mal mit euren Fäusten könnt ihr euch wehren. Stattdessen dürft ihr die Sicht ein wenig hineinzoomen, um noch genauer hinzusehen, bei einem Spiel, bei dem ich am liebsten ununterbrochen runter auf den Teppich glotzen würde, um in schlecht ausgeleuchteten Wohnstuben keine Fratzen aufblitzen zu sehen.

Übrigens: Gaming-Wunderkind und Social-Media-Fanboy Hideo Kojima feiert regelmäßig über Postings sein Spiel – so auch vor einigen Jahren.

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Und habe ich schon erwähnt, dass es keinerlei Möglichkeit gibt, das Spiel zu speichern? Ihr müsst P.T. in einem Durchwisch schaffen – oder ihr dürft wieder ganz von vorne anfangen. Bei einer ungefähren Spiellänge von rund 30 Minuten ist das zwar kein Drama, aber bei diesem Spiel, wo während jeder einzelnen Sekunde meine Alarmbereitschaft hochschnellt, kommt eine halbe Stunde einer gefühlten Ewigkeit gleich.

Nachdem ich also an quietschender Deckenleuchte und rauschendem Radio vorbei, eine kurze Treppe hinunter und durch eine weitere Tür gegangen bin – stehe ich plötzlich wieder an meiner Ausgangsposition am Anfang des Gangs. Es ist neun Uhr abends, ich muss das Spiel abbrechen, weil ich um meinen gesunden Schlaf fürchte.

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Warum P.T. so gruselig ist

Jede*r, der P.T. gespielt hat, weiß, welche intensive Atmosphäre dieser Titel entfaltet. Ständig fühlt man sich beobachtet – was daran liegt, dass das auch tatsächlich der Fall ist. Da sind die Fenster, hinter denen undurchdringliche Schwärze die Welt auffrisst, dann gewaltsames Klopfen auf der anderen Seite von Türen, die verschlossen bleiben – oder ein Jump Scare, als plötzlich ein hoch gelegenes Fenster zerbirst.

Ein Blick hinauf, dorthin, wo das Fenster zerschlagen wurde – und da steht sie. Eine menschliche und doch tot wirkende Gestalt, eine Frau gekleidet im blutverschmierten Kleid, ihr Gesicht wirkt mehr als nur ausrangiert und verbraucht. Ihre Schritte, als würde ein Wesen aus einer anderen Welt versuchen, menschliche Bewegungen nachzuahmen.

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Immer wieder also dieser eine, häusliche Gang, durch den ihr endlos geschleust werdet. Dabei bemerkt ihr plötzlich Änderungen im Detail – ein gerahmtes Bild hat sich plötzlich von der Wand gelöst. Ihr guckt mit dem Zoom-Blick darauf, entziffert entlang des unteren Bildrandes eine handgeschriebene Botschaft. Oder Lisa, so heißt die gespenstische Gestalt, die euch durch ihr plötzliches Auftauchen durch dieses unwirtliche Labyrinth peitscht.

Wie P.T. mein Nervenkostüm gesprengt hat

Letztlich musste ich P.T. ein weiteres Mal komplett abbrechen, weil ich die innere Anspannung als unerträglich empfunden habe – und genau dafür liebe ich es. Ein unvorteilhaft fallender Schatten, ein Rumpeln unbekannter Herkunft oder – P.T. wird auch plakativer mit seinem Schauder – ein von der Zimmerdecke baumelnder Kühlschrank, aus dem es blutig tropft und Babyschreie dringen. Das alles hat mir mehr Angst, Schrecken und Horror bereitet, als jeder abgerissene Zombie.

Eine Spielerfahrung, die ich jeder und jedem, die Affinität zum Horror-Genre hat und über ein stahlhartes Nervenkostüm verfügt, nur ans Herz legen kann – insbesondere jetzt, volle zehn Jahre, nachdem P.T. für die PlayStation 4 veröffentlicht wurde. Abseits meiner persönlichen Nachspiel-Session ist der Rest Gaming-Geschichte: P.T. endete mit einem cineastischen Nachklapp, in dem uns Schauspieler Norman Reedus als Held eines niemals erschienenen Silent Hills entgegenblickte.

Das Versprechen verpuffte in einem Krach zwischen Mastermind Hideo Kojima und Konami. Silent Hills ist niemals erschienen, doch P.T. bleibt – wenn auch für alle, die das Original nicht auf ihrer PlayStation 4 herumliegen haben, nur als ambitionierter Fan-Nachbau.

Im Bild: der ikonische Pyramidenkopf-Gegner aus der Silent Hill-.Reihe.
Im Silent Hill-Kosmos bekommen ihr es mit deformierten und sich irgendwie sozial unverträglich verhaltenden Monstern zu tun. Credit: KONAMI, Bloober Team SA

Vor wenigen Wochen hat Kojima, der Frechdachs, via Threads ein Bild von P.T. gepostet, in dem Norman Reedus als Spieleheld die Taschenlampe hochhält. Was Fan-Spekulationen befeuert hat, aber womöglich schwelgt der Mann schlicht in Erinnerungen. Apropos Horror-Klassiker: (Fast) alles, was wir bislang zu Silent Hill 2 Remake des polnischen Developers Bloober Team wissen, könnt ihr in unserem Übersichtartikel nachlesen.

Quellen: Softonic /@Qimsar; Twitter /@Lance McDonald, @HIDEO_KOJIMA_EN; YouTube /@GameSpot; The Gamer

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