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Assassin’s Creed Shadows: Nach dem Anspielen haben wir noch viele offene Fragen

Wir konnten einen ersten Blick auf Assassin’s Creed Shadows werfen: Wie gut schlägt sich der jüngste Teil von Ubisofts Vorzeigereihe?

© Ubisoft / Adobe Photoshop [M]

Assassin's Creed Shadows PREVIEW - Was uns noch Sorgen bereitet

In diesem Video wollen wir der Frage nachgehen, wie gut dieses Assassin's Creed Shadows wirklich ist und ob es das Zeug dazu hat, Ubisoft aus der Patsche zu helfen?

Die Open World ist das große Fragezeichen

Obwohl mir Ubisoft grundsätzlich die Möglichkeit geboten hat, das für die Preview angedachte Gebiet frei zu erkunden, war da bislang nicht viel zu tun – der Fokus lag eben klar auf der einen Questreihe, nicht auf dem ganzen Kram drumherum. Das ist natürlich angesichts der begrenzten Zeit verständlich, andererseits bleiben so etliche Fragen offen.

Was kann das feudale Japan mir denn spielerisch bieten? Ein paar Schreine, die temporäre Buffs geben, habe ich bereits entdeckt. Hier und da konnte ich mit Naoe und Yasuke Zeichnungen von Kranichen oder einem Koi anfertigen, die ich später im eigenen Zuhause aufhängen kann. Alles ganz nett, aber mehr als simpler „Hake ich mal auf der Map ab“-Sammelkram ist das nicht. Die üblichen Adlerspots, auf denen ich klettere und einen netten Kameraflug erhalte, dürfen natürlich ebenso nicht fehlen.

Sie decken nur nichts mehr direkt auf. Stattdessen werden mir lediglich Fragezeichen an den Orten angezeigt, wo etwas Interessantes sein könnte. Mehr wird nicht verraten, das gilt es schon selbst herauszufinden. Eine kleine Verbesserung, aber wahrscheinlich reise ich am Ende doch wieder nur zu den jeweiligen Punkten, anstatt organisch beim Durchkämmen der Welt die Dinge selbst zu finden.

Auf der anderen Seite erweitert Ubisoft seine seit Odyssey vorhandene Queststruktur, in dem es nicht ständig mit dem Finger aufs Ziel zeigt. Stattdessen erhalte ich nur grobe Angaben, wie etwa, dass sich die Zielperson im südlichen Teil der Stadt befindet, und darf dann selbst suchen. Neu in Shadows sind die Scouts: Diese kann ich anwerben und dann auf der Map einsetzen, um den Suchradius einzukreisen. Eine nette Änderung für all diejenigen, die nicht Lust haben, wirklich jedes Haus abzuklappern.

Assassin’s Creed Shadows ist eine grafische Augenweide

Solche kleineren Quality of Life-Änderungen entdecke ich beim Anspielen immer wieder. Das ständige Folgen eines Charakters lässt sich nun per Knopfdruck automatisieren. Ich laufe fortan nicht immer zu schnell oder zu langsam, sondern halte mit meinem Begleiter tatsächlich Schritt – gerne auch in anderen Spielen so übernehmen.

Und dann ist da ja noch die Optik: Assassin’s Creed Shadows ist mitunter ein echter Hingucker. Das gilt zumindest für die Landschaften, die sich definitiv sehen lassen können – Lichtstimmung, Vegetation, Sichtweite, Wettereffekte. Da stimmt schon einiges, keine Frage. Auch wenn die Preview-Sitzung leider nur eine Auflösung von 1080p ermöglichte. In der Vollversion freue ich mich hingegen schon auf die 4K-Darstellung.

Beim Thema Gesichtsanimationen gibt es aber noch immer Nachholbedarf, das wirkt längst nicht mehr so modern. Hier hat die Konkurrenz mittlerweile stark die Nase vorn. Das gilt ebenso beim Reiten: Schon seit Odyssey stört es mich gewaltig, wie hüftsteif das alles wirkt und auch in Shadows ist kaum Verbesserung zu sehen. Kein Vergleich zu einem Red Dead Redemption 2 oder Ghost of Tsushima, die das Fortbewegen mit Pferd deutlich schöner und geschmeidiger umgesetzt haben.

Assassin’s Creed Shadows und das Spiel der 1.000 Fragen

Am Ende meiner Preview-Sitzung bin ich einerseits erleichtert: Shadows spielt sich aus der Sicht eines Serienfans wirklich gut. Hätte ich mir mehr Revolution gewünscht? Definitiv, aber ich weiß trotzdem, dass ich wieder viel zu viele Stunden in diese Welt investiere. Alleine das verbesserte Schleichen hat es mir angetan, weshalb ich wohl die meiste Zeit mit Naoe unterwegs sein werde.

Die beiden Protagonisten könnten am Ende ein entscheidender Knackpunkt sein: Lohnt es sich für eine Mission zu wechseln oder reicht es aus, stets nur bei einem Charakter zu bleiben? Wie interessant sind die Geschichten beider geschrieben und gibt es Konflikte untereinander? Ergibt es überhaupt Sinn, einen brachialen Nahkämpfer, der nur ein paar Mauern hochkommt, zu spielen, wenn die Reihe sich eigentlich sonst sehr dem Parcours verschrieben hat?

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Und dann sind da noch einige andere Fragen, die sich mir stellen: Was taugt die offene Welt? Wie viele und vor allem welche Nebenaktivitäten gibt es? Kann der Bau des eigenen Hauptquartiers motivieren? Wie sieht es mit der Progression aus: Ein paar Talente habe ich schon ausprobiert, aber eine richtige Aussagekraft hat das noch nicht.

Ihr seht: Es gibt noch sehr vieles, was mir Assassin’s Creed Shadows beantworten muss. Auf den Release am 20. März für PC, PS5 und Xbox Series X|S bin ich deshalb sehr gespannt. Die bisherigen Verschiebungen haben zumindest schon mal dafür gesorgt, dass Shadows wahrscheinlich technisch reifer als Star Wars Outlaws erscheint. Zumindest ist das eines der vielen Versprechen.

  1. kagrra83 hat geschrieben: 24.01.2025 19:34 Danke für den Text, habe ihn sogar komplett gelesen. Natürlich bist du auf einen Punkt nicht eingegangen, einen der wohl außer mir jedem egal ist. Ist oft so. Ich bin zB ebenfalls der Einzige dem aufgefallen ist, dass die Reifen bei Mafia 2 animiert waren, und ich fands total geil, habe die Kamera entsprechend gedreht und dann gegen den Bordstein. Geil.
    Was ich bin bei Shadows frage: Ist dir vllt beim Anspielen aufgefallen, wie der Questmarker in der Spielwelt sichtbar gemacht ist? Ich habe es in Valhalla und Mirage geliebt, dass dieser organisch in die SPielwelt implementiert ist.
    Das heißt, ich sehe gefühlt 100m in der Luft den marker, runter führt ein Strahl bis zum Boden. Ok.
    Was ich jetzt aber so richtig gut fand, dass dieser Marker nicht immer im Vordergrund ist. Habe ich zb einen Weg von 700m bis zum Ziel, ist der Marker auch so weit weg, wird von Bäumen und anderen Objekten halt verdeckt.
    Haben die das auch genau so in Shadows gemacht? Ich hasse es nämlich, wenn ich mir den Marker anzeigen lasse, der aber immer im Vordergrund ist.
    Ich konnte mich bei Valhalla und fast 200h nie daran sattsehen, wie toll ich dass fand, auf welche weiße hier die für mich vierte Wand durchbrochen wurde.
    Ist dir da irgendwas aufgefallen?
    mfg
    Ui, gute Frage. Habe ich jetzt beim Anspielen tatsächlich nicht drauf geachtet - ich meine aber, dass es tatsächlich wie in Valhalla gelöst war. Meine Hand würde ich jedoch jetzt nicht dafür ins Feuer legen.
    Aber für den finalen Test habe ich es mir notiert und werde penibel darauf achten, um eine Antwort zu geben. :mrgreen:

  2. Oh. Well. I guess I made a mistake there. :lol:
    Okay, Lesen ist anscheinend nicht so meins. Oder was auch immer das für ein Brainfart war. :lol:
    Also bitte ignorieren. Löschen könnte ich auch, aber das würde dann wie so ein peinlicher Winkelzug wirken, also stell ich mich dem Hohn. ^^
    Und okay, dass der Dude nicht vernünftig klettern kann und man deswegen immer auf die Dame wechseln muss ... tjo, klingt jedenfalls nach edgy Gamedesign, und das fehlt der Reihe ja so ein bisschen. ^^

  3. schockbock hat geschrieben: 24.01.2025 19:49 Hab u. a. aus Spoilergründen nur das "Fazit" gelesen, und dort Folgendes:
    Ergibt es überhaupt Sinn, einen brachialen Nahkämpfer, der nur ein paar Mauern hochkommt, zu spielen, wenn die Reihe sich eigentlich sonst sehr dem Parcours verschrieben hat?
    Na ja, hm. Ergibt es "Sinn" - mal abgesehen von der Frage, ob es Sinn ergibt sich 120 Meter in die Tiefe zu stürzen und darauf zu vertrauen, dass man auf einem Flecken Fläche von einem Quadratmeter landet -, in voller Kriegsmontur wie dereinst der Wikinger Eivo (oder wie er/sie heißt) senkrechte Felswände hinauf zu klettern?
    Die ludonarrative Diskrepanz besteht eigentlich nur aufm Papier, weil Zocker*innen das offensichtlich sehr nachsichtig betrachten und sich halt auch bei einem Ghost of Tsushima nicht fragen, wie der das anstellt, mit vierzig Kilo Rüstung am Körper diese athletischen Skillmoves zu bringen.
    Und Klettern MUSS halt in ein OW-Game, in ein AC erst recht. :slight_smile:
    häh?
    Das Problem ist doch aber, dass Yasuke weniger gut klettern kann als die Dame, so dass man für bestimmte "Türme" im Spiel dann immer auf sie wechseln muss. Dem Spieler in einem Assasin's Creed ne Spielfigur an die Hand zu geben, der schlecht klettert, ist halt irgendwie absurd.
    "Ergibt es Sinn", bezieht sich auf spielerischen Sinn, nicht Sinn in Hinblick auf Realismus, denn wie du selbst beschreibst, hat das Spiel (bzw. AC-Spiele) mit ludonarrativer Dissonanz ansonsten auch keine Probleme.
    Warum sie es so machen liegt auf der Hand, die beiden sollen sich halt spielerisch, und im Missionsverlauf unterscheiden.
    .. Nur füllt sich das bei OW-Erkundung vermutlich nicht so dolle an, dass man da dann weniger ne Wahl hat, wenn man nicht ständig von Yasuke auf Naoe wechseln will (inklusive Ladebildschirm...) um irgendwoe hinzuklettern.

  4. ich verstehe dir kritik an den fragezeichen sowieso nicht - wenn man die nicht will, konnte man in origins, odyssey und valhalla jeweils in die optionen gehen und diese abstellen.
    bei der option steht sogar dabei "the way it meant to be played" wenn man sie ausstellt.
    ich möchte sie an weil es sich bei mir nach simpler spielzeitstreckung anfühlt, wenn man im gelände herumlaufen und irgendetwas suchen muss. das hat für mich spielerisch null mehrwert.
    mag bei anderen spielern anders sein - aber ich möchte genau angezeigt bekommen wo etwas ist. es nervt ja schon, dass man die eben nicht sieht und dann herumsteht und erst draufkommt, dass sich das gesuchte in einer höhle darunter oder in einem baumhaus darüber befindet.
    ich jedenfalls freue mich auf das spiel. auch mirage hat mir sehr gut gefallen, deshalb bin ich frohen mutes, dass es wieder ein spiel genau für mich wird so wie odyssey(mein favorit aus der serie)

  5. Hab u. a. aus Spoilergründen nur das "Fazit" gelesen, und dort Folgendes:

    Ergibt es überhaupt Sinn, einen brachialen Nahkämpfer, der nur ein paar Mauern hochkommt, zu spielen, wenn die Reihe sich eigentlich sonst sehr dem Parcours verschrieben hat?
    Na ja, hm. Ergibt es "Sinn" - mal abgesehen von der Frage, ob es Sinn ergibt sich 120 Meter in die Tiefe zu stürzen und darauf zu vertrauen, dass man auf einem Flecken Fläche von einem Quadratmeter landet -, in voller Kriegsmontur wie dereinst der Wikinger Eivo (oder wie er/sie heißt) senkrechte Felswände hinauf zu klettern?
    Die ludonarrative Diskrepanz besteht eigentlich nur aufm Papier, weil Zocker*innen das offensichtlich sehr nachsichtig betrachten und sich halt auch bei einem Ghost of Tsushima nicht fragen, wie der das anstellt, mit vierzig Kilo Rüstung am Körper diese athletischen Skillmoves zu bringen.
    Und Klettern MUSS halt in ein OW-Game, in ein AC erst recht. :slight_smile:

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