Obwohl Monster Hunter Wilds in einem sandigen Wüstengebiet beginnt, musste ich für das Vorschau-Event am 4. Februar in den hohen Norden, genauer gesagt ins schöne Hamburg.
Dort ließ mich Capcom wenige Wochen vor dem Release des nächsten Ablegers noch einmal knietief in die Monster-Sause einsteigen: Acht Monster in vier Stunden – eigentlich kein straffer Zeitplan, aber mit jeder Menge Story dazwischen wird es zum Schluss doch noch eng. In meiner Vorschau gebe ich euch einen letzten Vorgeschmack vor dem finalen Test.
Monster Hunter Wilds: Alte und neue Fressfeinde
Meine Hands-On-Erfahrung lässt sich eigentlich in zwei Kategorien unterteilen: Da wäre zum einen eine ganze Ladung an Story-Brocken, bestehend aus Zwischensequenzen und Dialogen, von der ich versucht habe, nur den nötigsten Kontext mitzunehmen, weil ich sie während des Tests in Ruhe erleben möchte. Und zum anderen eine Wagenladung alter und neuer Monster, denen ich mit meinem treuen Jagdhorn ans Leder durfte.
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Weil ich auch euch nicht mit Details zur Geschichte langweilen will, kommt hier lieber eine Zusammenfassung, welche acht Naturgewalten sich mir in den Weg gestellt haben. Bereits aus den Vorgängern bekannt waren tatsächlich nur zwei von ihnen: Der dauerfurzende Affe Congalala (Monster Hunter 2) und die giftige Spinne Nerscylla (Monster Hunter 4), wobei der erstere definitiv deutlich leichter zu bewältigen war.
Umso erfreulicher, dass ich gleich sechs neuen Monstern auf den Zahn fühlen durfte, die sich allesamt durchaus einzigartig angefühlt haben. So zum Beispiel der mit seinem Schwanz Feuer erzeugende Hahn Quematrice (angelehnt an die mythologische Gestalt des Cockatrice); die durch die Arena tänzelnde Spinne Lala Barina, deren Brusthaar aussieht wie eine Rose; oder auch der überaus ekelhafte Moskito-Wyvern Rompopolo.
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Nicht zu vergessen das elegante Ungeheuer Uth Duna mit seinen Wasserwellen; das sich wie ein Bohrer durch die Wüste grabende Balahara; sowie das ungehobelte Alpha Doshaguma, eine Löwenbestie mit überaus hässlichem Gesicht. Sie alle zeigen, dass Monster Hunter Wilds nicht nur altbekanntes Monsterfutter aufwärmt, sondern einen ganzen Stapel spannender neuer Beute auf Jäger*innen loslässt.
Immer auf die Zwölf
Mein zweiter Ausflug in die Welt von Monster Hunter Wild bestätigt mir meinen ersten Eindruck von der gamescom 2024: Die Kämpfe fühlen sich fantastisch an, wuchtig und geerdet mit hervorragendem Trefferfeedback. Meine favorisierte Waffe, das Jagdhorn, fühlt sich auf der einen Seite sehr vertraut an, hat mit der Echo Blase nun aber auch die Möglichkeit, einen dauerhaften bleibenden Flächen-Buff zu beschwören – sehr praktisch!
Beim neuen Wunden-System, das bislang traumhaft zu funktionieren scheint und mir immer wieder neue Anreize geboten hat, mich im Kampf anders zu positionieren, legt man nach dem Zuschlagen mit dem Jagdhorn außerdem kleine Soli ein, was überaus stylisch aussieht. Die Entwickler*innen beweisen hier ihre Liebe zum Detail; man merkt, dass sie sich bei der Anpassung der Waffen austoben konnten.
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Sehr angenehm ist zudem der Einsatz des Saikrii: Ein Reitvogel, der euch ähnlich wie die Palamutes in Monster Hunter Rise mit Windeseile durch die großen Gebiete trägt. Für mich nach wie vor eine der größten Verbesserungen: Endlich nicht mehr wie in Monster Hunter World die Füße wund latschen, wenn ich Wälder, Wüsten oder Giftsümpfe erkunde.
Gelungene Inszenierung
Ich erwähnte eingangs bereits, dass ich die Story-Sequenzen zwischen den Kämpfen ein wenig zu ausufernd fand, möchte mir hier aber noch kein finales Urteil erlauben – das folgt dann im vollständigen Test. Allerdings möchte ich die Inszenierung trotzdem loben: Der gesamte Story-Part war eine nahtlose Erfahrung, völlig ohne Ladebildschirme. Aus dem Camp ging es auf die Jagd und wieder zurück, alles auf dem Rücken der Saikrii und in Echtzeit.
Lediglich für zwei spätere Missionen wurde ich dann, ganz wie man es aus Monster Hunter World kennt, mit Flugsauriern zu einem weit entfernten Zeltlager transportiert. Ganz verschwunden sind die Ladebildschirme also nicht, aber zumindest drastisch reduziert. Dazu kommen einige überaus charmante Zwischensequenzen, beispielsweise die Jagd der Quematrice auf eine Einheit Palicos, die verzweifelt mit einem Stück Fleisch davon flüchten und versuchen, die wertvolle Fracht vor dem Biest in Sicherheit zu bringen.
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Apropos Palicos: Die können jetzt reden. So mit Worten und ganzen Sätzen. Ja, fand ich auch schrecklich, man ist das Miauen eben gewohnt und es passt auch viel besser zu den niedlichen Katzenwesen. Glücklicherweise lässt sich das wohl in den Optionen anpassen, sodass aus menschlicher Rede wieder tierische Geräusche werden. Einen kurzen, eher negativen Eindruck hat derweil der optisch unscharfe Performance-Modus hinterlassen.
Auf die Plätze, fertig, Jagd!
Nach vier Stunden Monster Hunter Wilds kann ich sagen: Hier bekomme ich genau das, was ich erwarte und worauf ich mich gefreut habe. Gemeint sind natürlich die brachialen Kämpfe gegen kreative, gigantische, ekelhafte oder wunderschöne Kreaturen, die mich fordern und faszinieren – und schon jetzt wieder das klare Highlight des Spiels darstellen.
Auch die Inszenierung wirkt mit ihrer Nahtlosigkeit und den charmanten Zwischensequenzen sehr gelungen. Einzig die Story schien mir etwas langatmig und der Performance-Modus schlägt sich grafisch beim Testen hoffentlich besser. Trotzdem kann ich den Release von Monster Hunter Wilds schon jetzt nicht mehr abwarten und bin gespannt, auf welche Ungeheuer ich im vollständigen Spiel noch so treffen werde.
Disclaimer: Für das Preview-Event hat Capcom unsere Zugreise und Verpflegung bezahlt. Dies beeinflusste in keiner Weise unsere Berichterstattung. Screenshots und Video-Material wurden vom Publisher zur Verfügung gestellt.