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Monster Hunter Wilds angespielt: Schon jetzt ein echter Brecher

Eine Stunde Monster Hunter Wilds ist nicht genug, muss im Rahmen der gamescom aber reichen. Wie vielversprechend ist der neue Ableger von Capcoms Monster-Hatz wirklich?

EIn Doshaguma aus Monster Hunter Wilds.
© Capcom / bearbeitet mit Photoshop

Video-Test

Kann das Großwild-Abenteuer Monster Hunter: World überzeugen? Mehr dazu erfahrt ihr im Video-Test.

Eines der Highlights direkt am ersten Tag: Ich startete die diesjährige gamescom mit einem Besuch bei Capcom, um in Monster Hunter Wilds nach langer Pause endlich wieder ins Jagdhorn zu blasen.

Mehr als 100 Stunden investierte ich seinerzeit in World auf der PlayStation 4, tauchte dann aber nur gerade mal den großen Zeh in Rise – vielleicht auch, weil das Spiel als temporärer Nintendo Switch-Exklusivtitel grafisch ein ganz schönes Downgrade war. Für Monster Hunter Wilds war ich trotzdem gut gewappnet, denn der für 2025 geplante Ableger ruft in mir die besten Erinnerungen an meine damaligen Erfahrungen wach – und bringt trotzdem frischen Wind mit.

Monster Hunter Wilds auf der gamescom 2024: Ein energetischer Einstieg

Die erste halbe Stunde ging es allein auf die Jagd, wobei ich einfach die Eröffnungssequenz von Monster Hunter Wilds serviert bekam, dessen Cutscene bereits aus den Trailern bekannt ist: Mit einem Wüstenschiff geht es durch eine sandige Sahara, auf der Suche nach Leben in einer eigentlich verlassenen Einöde (also das genaue Gegenteil der gamescom-Hallen).

Zumindest, bis mein in Sekundenschnelle zusammen gebastelter Jäger – für das Gestalten von Gesichtszügen wollte ich mir keine Zeit nehmen – mitsamt seiner Crew ein Mädchen entdeckt, das auf einer Mischung aus Velociraptor und Chocobo vor einer Horde Sandmonster flieht. Ich schreite natürlich zur Rettung und springe selbst auf eines der als Saikrii bezeichneten Reittiere, um die Verfolger namens Balahara mithilfe einer Dungkugel abzuschütteln und das Mädchen in Sicherheit zu bringen.

Ein cinematischer Einstieg, denn ab dem Sprung auf das Saikrii durfte ich selbst steuern und mich damit auch sogleich mit dem Gefühl auf dem Rücken des Reittiers vertraut zu machen. Richtiges Monster Hunter-Gameplay gab danach aber auch, schließlich war die Rettung des Mädchens nicht das Ende, sondern der Anfang der Probleme. Und so begebe ich mich auf meine erste Mission, bei der ein Chatacabra auf der Speisekarte steht.

Eine unterhaltsame Aufwärmübung

Lange muss ich nicht suchen, da stehe ich dem Riesenfrosch mit Riesenzunge auch schon gegenüber – und muss zwischendurch auf den Controller schauen, weil ich ohne Musikstudium einen Moment brauche, um meine Jagdhorn-Skills wieder hervorzukramen. Das nun weniger wie ein Didgeridoo und mehr wie ein Saxophon aussehende Mordwerkzeug ist immer noch unsäglich komplex, aber auch genauso spaßig wie bei World – und erzeugt Musik in meinen Ohren nicht nur durch die gespielten Melodien, sondern auch durch das Krachen auf den Monsterkopf.

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Weil Monster Hunter Wilds genau wie seine Vorgänger einen jeden Knopf ausnutzt und ich immer wieder kleine Pausen einlegen muss, um auf die Anzeigenhilfen am Bildschirmrand zu starren, verläuft die erste Jagd etwas schleppend, macht aber trotzdem schon verdammt Laune. Der Chatacabra beschmeißt mich mit Steinen, streckt sein Geschmacksorgan nach mir aus und nutzt auch seinen wuchtigen Körper als Waffe, während ich mir zwischendurch einen Heiltrank reinpfeife oder den Wetzstein zücke.

Dabei erinnert Wilds in vielerlei Hinsicht eher an World als an Rise: Der Kampf ist deutlich bodenständiger, die fehlenden Seilkäfer machen sich definitiv bemerkbarer. Ein bisschen mobiler geht es dank des Saikrii aber schon zu, denn das loyale Reittier springt mir auf Knopfdruck zur Seite und macht auch die Verfolgung des davon humpelnden Monsters deutlich angenehmer. Noch mehr Dynamik kommt durch das neue Wundensystem ins Spiel.

Beackere ich die warzige Kreatur wiederholt an derselben Stelle, führt das zu Wunden, die sich dann mit den frischen Fokus-Angriffen besonders schmerzhaft attackieren lassen. Das macht das konzentrierte Zuschlagen ein wenig übersichtlicher, wirkt aber zumindest auf den ersten Blick nicht so, als würde es Wilds merklich vereinfachen oder es seiner Spieltiefe berauben. Allein die Tastenbelegungen sorgen erneut für genug Komplexität.

Zusammen jagt man weniger allein

Zusammen mit drei weiteren Redakteuren ging es im Multiplayer dann noch gegen die Doshaguma ran: Die wirklich hässlichen Löwen treten oft im Rudel auf und wollen mithilfe von einer Dungkugel erst einmal auseinander getrieben werden. Anschließend folgt eine klassische Monsterjagd, die mich sehr an meine Erfahrungen in World erinnert: Wir rufen uns im abgeschotteten Raum des Capcom-Standes Kommandos zu, wechseln uns mit der Aggro ab und fokussieren uns auf die Schwachstellen des Doshagumas.

Am Ende liegt der wuchtige Wüstenbewohner im Staub, wir klatschen uns ab und ich verspüre das gleiche triumphierende Gefühl wie vor sechs Jahren. Zum Ausnehmen des Monsters reicht die Zeit noch, das Lager besuchen und beim Schmied oder Koch vorbeischauen darf ich nicht mehr. Brauche ich aber auch gar nicht: Bereits die erste Stunde von Monster Hunter Wilds wirkt wie eine verbesserte Formel von World – und das sind für mich genau die richtigen Nachrichten.

Quelle: YouTube /Capcom

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