…und ab in die Zukunft
Währenddessen beginne ich mit der Erforschung von Technologien. Diese sind dabei ausschlaggebend für das Spieltempo und spielen eine tragende Rolle für den Ablauf der Partie. Habe ich genügend Kerntechnologien erforscht, steht es mir frei ins nächste Zeitalter, direkt zu Anfang, also von der Steinzeit in die Bronzezeit, fortzuschreiten. Ara: History Untold unterteilt die verschiedenen Epochen dabei in drei Akte, nach welchen auch jede Partie organisiert ist: Akt 1 reicht von der Steinzeit bis in die Eisenzeit. Akt 2 beginnt mit dem Frühmittelalter und reicht bis zur Aufklärung.
Der letzte Akt beginnt dann mit der Industrialisierung und endet schließlich im Singularitätszeitalter. Damit wagen die Entwickler zum Spielende etwas Zukunftsmusik erklingen zu lassen, indem Technologien wie CRISPR, Kampfroboter und Cybersoldaten vorgestellt werden. Nichtsdestotrotz schaffen sie es dabei, nicht zu tief in ein potenzielles Sci-Fi-Setting im Late Game abzutauchen.
Die Unterteilung in drei Akte hat hier letzten Endes nicht nur den Zweck, dem Spiel mehr Struktur zu geben, sondern auch, Anachronismen, wie ich sie aus Civilization kenne, entgegenzuwirken. So fliegen am Ende jedes Aktes die zwei Spieler*innen mit dem niedrigsten Prestigerang permanent aus dem Rennen.
Übrig bleiben nur die Ruinen ihrer Zivilisation. Der Übergang in den nächsten Akt erfolgt dabei immer, nachdem ein Schwellenwert an Spieler*innen den entsprechenden technologischen Fortschritt erreicht hat. Somit verhindert das Spiel absurde Szenarien, in denen ich Nuklearsprengköpfe auf Kulturen im Frühen Mittelalter abwerfe.
Komplexe Wirtschaftsstrukturen bilden eindeutig die Stärke des Spiels
Nachdem ich die Nahrungsversorgung gesichert habe und durch den Bau von Werkstätten die Versorgung meiner Farmen mit entsprechenden Werkzeugen gesichert habe, wächst die Bevölkerung meiner Stadt, bis diese die nächste Stufe erreicht. Dadurch wird ein Anspruch erzeugt und ich darf mir, ähnlich wie auch bei Civilization, eine umliegende unbesiedelte Region zur Aneignung aussuchen.
Regionen sind in Ara: History Untold jedoch keine hexagonalen Kacheln mit jeweils nur einem Bebauungsplatz, sondern asymmetrische, sich den natürlichen Kartengegebenheiten wie Flüsse und Berge anpassende Flächen, welche wiederum in verschiedene Zonen unterteilt sind. Pro Zone lässt sich jeweils ein Gebäude oder eine Produktionsstätte errichten.
Dabei ist es wichtig, dass ich auf die natürlichen Ressourcenvorkommen der Region achte. Bauernhöfe, die in Regionen mit fruchtbarem Boden gebaut wurden, sind natürlich ertragreicher als Höfe in Regionen mit kargen Böden. Dafür sind diese aber wiederum in der Regel geeigneter für den Abbau von Materialien oder Holz.