Dafür gibt es mechanisch jedoch keinerlei Ablenkung. Jeder, der bereits einen Warriors-Titel von Omega Force gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Und Neueinsteiger in die Materie werden unterstützt von den eingängigen Kombos, die sich auf zwei Tasten beschränken (plus Ausweich- und Block-Möglichkeiten) alsbald durch die Hundertschaften pflügen, als ob sie niemals etwas anderes gemacht hätten. Auch viele andere Inhalte lassen den Musou-Ursprung mehr als deutlich werden. Die schwache KI der Klongegner ist traditionell ein Dorn im Auge, der auch hier immer wieder stört. Einzig die höherrangigen Feinde und die Bosse fordern zumindest ein wenig. Wobei man die Bosskämpfe hier im Gegensatz zu anderen Warriors-Spielen unnötig in die Länge zieht. Die Schilde, von denen die Endgegner umgeben sind, werden immer wieder aufgeladen, so dass man nicht nur die unverhältnismäßig hohe Lebensenergieleiste, sondern in regelmäßigen Abständen auch den Kristallschild herunterprügeln muss – und das zieht sich mitunter. Was per se kein Problem wäre, wenn nicht die Zeit mit in die Wertung einfließen würde. Und wenn man „nur“ ein C bekommt, weil der Schild sich immer wieder zurückmeldet, ist das ärgerlich.
Neues in der Welt der Warriors
Revolutionäre Umwälzungen der Mechanik sucht man vergebens. Omega Force bleibt im Wesentlichen dem treu, was seit über 15 Jahren Erfolg versprochen hat. Und damit wird man auch kaum neue Fans gewinnen. Dennoch gibt es auch hier die eine oder andere neue Funktion, die zeigt, dass das Team im Rahmen der Möglichkeiten fortschrittlich denkt. So kann man z.B. für die Waffen (manche der 15 spielbaren Figuren wie Arslan können zwei Typen wie Schwert und Speer benutzen und ständig wechseln) neue so genannte „Weapon Arts“ freischalten. Dahinter verbergen sich nicht nur neue elementare Fähigkeiten, sondern auch frische Kombovariationen, die die Mechanik subtil auflockern. Und über die Fähigkeitskarten, die man findet, aber auch teilweise als Belohnung erhält, darf man die Statistikwerte der Figur in zig Bereichen aufstocken. Erhöhter Schaden bei Distanz-Angriffen oder Spezialattacken? Kein Problem. Der Angriffswert wird erhöht, dafür gibt es einen Malus auf Gesundheit? Ebenfalls möglich. Erhöhtes dies, Gesenktes das, Wechselwirkungen, die man beachten muss und obendrauf noch eine Beschränkung an Fähigkeitspunkten, deren Maximum allerdings bei einem Figurenaufstieg erhöht wird , sorgen für einen Hauch taktischen Sammelkartenflair. Da man für jede Figur diverse Dreiersets anlegen und nicht benötigte bzw. vielfach vorhandene Karten auch in einem Syntheseverfahren in andere umwandeln kann,
Ebenfalls eine interessante Idee, um die vor allem bei längerem Spiel durchaus aufkommende Kampfmonotonie aufzubrechen, ist der je nach Szenario (auch im freien Spiel sowie off- und online im kooperativen Spiel mögliche) vorgegebene Wechsel von Figuren. Nicht nur, dass je nach Mission andere der insgesamt 15 Figuren im Mittelpunkt stehen, es wird mitunter auch fleißig umgeschaltet, so dass man sich immer wieder an neue Kampfkombos, Reichweiten etc. gewöhnen muss. Da sich je nach Figur auch spontan die Ziele ändern können und man mal in die Beschützerrolle gedrängt wird, anstatt ständig die Flucht nach vorne zu suchen oder so schnell wie nötig entkommen muss, tut den Massenschlachten ebenfalls gut. Besonderes Highlight für mich sind aber die Rush-Attacken. An bestimmten Punkten in den großräumigen Abschnitten finden sich Startpunkte für den so genannten „Mardan Rush“ – bzw. werden im Rahmen des jeweiligen Szenarios zur Verfügung gestellt, nachdem bestimmte Vorgaben erfüllt sind. Begibt man sich mit der jeweiligen Figur an diesen Punkt und initiiert den Angriff, wird die gesamte Armee zusammengezogen und kann als Einheit nicht nur die Gegnermassen in Rekordgeschwindigkeit dezimieren, während der Kombozähler sich den 10.000 nähert. Nur in der Rush-Formation, die auch nur temporär gehalten werden kann, hat man die Gelegenheit, bestimmte Sperren eindrucksvoll zu durchbrechen oder einen gewaltigen Pfeilhagel auf die Feinde regnen zu lassen. Trotz dieser kleinen Einlagen ist der spielerische Kern von Arslan näher an den klassischen Dynasty Warriors als zahlreiche andere lizenzierte Massenschlachten, die von Omega Force in den letzten Jahren veröffentlicht wurden, wurde aber interessanter in Szene gesetzt als bei der Haus-und-Hof-Serie.
One Framework fits'em all...
Stattdessen trägt Koei die Hauptschuld daran vollends selbst, was umso ärgerlicher ist, da die Ursachen mit etwas mehr planerischem und marketingtechnischem Geschick vermutlich problemlos vermeidbar gewesen wären. Die Gründe bestehen nämlich vermutlich in...
1.) ...der mangelnden technischen Qualität der Umsetzungen.
Und vor allem: 2.) ...einem fundamentalem Mangel an Verständnis für den Markt, in dem sie ihre Spiele verkaufen möchten. Man nehme nur das aktuelle, an Inkonsequenz kaum zu überteffende Hin- und her bezüglich einer englischsprachigen Veröffentlichung des dreizehnten Teils ihrer Flaggschiffserie Romance of the Three Kingdoms. Da wird zunächst unter Jubel der westlichen Fans eine englische Lokalisierung angekündigt, nur um dann Wochen später darauf hinzuweisen, dass diese zwar erscheinen wird, aber wahrscheinlich (die endgültige Bestätigung steht auch nach Monaten immer noch aus) nur als Konsolenversion und darüber hinaus auch gar nicht im Westen, sondern nur in Asien. Für den PC wird das Spiel wohlgemerkt trotzdem umgesetzt und auch im westlichen Steam-Store veröffentlicht - exklusiv auf Chinesisch und Japanisch. Zu einem in unseren Breiten komplett realitätsfernen Preis von über 80 € (wobei man fairerweise sagen muss, dass das in Japan wohl nur leicht über dem üblichen Preis für eine Neuerscheinung liegt).
Koei ist das absolute Vorzeigebeispiel für das Klischee eines strunzkonservativen japanischen Entwicklers bzw. Publishers, der...
@TheBadGuy
DIe japanischen Publisher starten doch jetzt gerade durch. Ist ja nicht so das PC Umsetzungen einzig für den westlichen Markt gedacht sind. Es sind in Japan eh schon seit über 2 Jahrzehnten etliche Spiele für PC erschienen, auf die selbst westliche Konsolenspieler vergebens warteten. Der digitale Vertrieb macht die Sache für die Publisher zudem selbst bei kleineren Zahlen immer noch lukrativ.
War schon an der Demo abzusehen, dass das qualitativ eher in die DW-Regionen wandert und nicht bei der Qualtiät von Hyrule / Dragon Quest bleibt.
DW Fans scheinen gewohnte Kost zu bekommen. Das reicht mir eigentlich schon um es zu kaufen.
Gerade mal bei Steam Spy geschaut: nur ca 3.000 verkaufte Spiele. Ich befürchte, bald gibt es keine PC umsetzungen mehr. Fängt ja schon bei SW4: Empires an. Wäre echt schade.