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Azurik-Rise of Perathia (Action-Adventure) – Azurik-Rise of Perathia

Hochrangige Action-Adventure muss man auf der Xbox mit der Lupe suchen – gerade mal Munch´s Oddysee und Blood Omen 2 schimmern ein wenig durch den Software-Sumpf. Ob jetzt ausgerechnet das in den USA bereits zum Start erhältliche Azurik – Rise of Perathia für Abhilfe sorgen und die verzweifelt nach Futter hungernden Action-Adventure-Fans zufrieden stellen kann, klären wir in unserem Test.

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Allerdings muss man Azurik zu Gute halten, dass man sich auch gegen diverse, aus allen Richtungen heranströmende Gegner gut zur Wehr setzen kann: Eine kurze Änderung der Bewegungsrichtung und schon wird auch ein Feind, der sich evtl. hinter auch befindet, zu Boden geworfen.

Ein Pluspunkt von Azurik ist die gut gelöste Steuerung, die einem durch das sehr gute Tutorial näher gebracht wird und schnell in Fleisch und Blut übergeht. Wieso allerdings die manuelle Ausrichtung der Kamera horizontal invertiert ist, verstehe ich nicht ganz – als natürlicher Reflex bewege ich den Stick nach rechts, wenn ich nach rechts schauen will.
Allerdings kann man als Ausgleich äußerst einfach die Kamera permanent hinter Azurik platzieren, was in Abschnitten mit filigranen Laufwegen positiv zu Buche schlägt.

Das ist auch bitter nötig, denn die Kollisionsabfrage reagiert an Abgründen und komplizierten Sprungsequenzen etwas übersensibel und sorgt bisweilen für einen ungewollten Absturz.

Wie schon erwähnt, muss Azurik, um voran zu kommen, immer bestimmte Aufgaben lösen. Diese anfänglich schon stark angedeutete Linearität setzt sich im Spiel ungehindert fort. In den wenigsten Fällen muss man als Spieler überlegen, wo man hingehen muss und ob es eventuell noch einen anderen Weg dorthin geben könnte.

Leider verleidet das ein wenig die Langzeitmotivation, denn das Spielprinzip wiederholt sich schon nach kurzer Zeit und regt nur bei echten Fantasy-Fans das Bedürfnis, das Spiel zu vollenden.

Nett – mehr auch nicht

Dass Azurik ein Starttitel beim US-Launch der Konsole war, merkt man dem Spiel grafisch deutlich an. Die Welten sind zwar angenehm groß und auch Ladezeiten wurden auf ein kaum spürbares Minimum gedrückt, doch auf Dauer machen sich die Texturen negativ bemerkbar.

Einzeln betrachtet zwar recht ansehnlich, sorgt die Zusammenstellung zu häufig für ein Kopfschütteln.
Wo sonst kann man Grasflecken entdecken, die mit einem scharfen Schnitt urplötzlich zu einer platten Schneefläche werden?

Bei Betrachtung der weitestgehend gut gelungenen Reflexionen und Spezialeffekte wiederum kommt der Eindruck auf, dass man in der wichtigen Anfangsphase der Xbox mit den Möglichkeiten protzen wollte. Dementsprechend können sich diese Grafikspielereien von dem tristen Drumherum auch deutlich abheben und sorgen so dafür, dass die Grafik von Azurik etwas unstimmig wirkt.

Ein Eindruck, der von den durchweg gut gelungenen Animationen noch weiter verstärkt wird. Hätte man bei den Texturen etwas mehr Sorgfalt walten lassen, hätte sich Azurik zu einem rundherum gelungenen Grafik-Erlebnis entwickeln können.

Allerdings hätte man das Spiel auch noch ein paar Monate vorher veröffentlichen müssen, da die Grafik nach heutigem Maßstab in der Gesamtsumme nicht einmal mehr guter Durchschnitt ist.

Stimmige Soundkulisse

Ein Grund, weswegen Azurik so spät das Licht des deutschen Marktes erblickt, könnte in der Lokalisation liegen. Denn die ist sowohl was die Texte betrifft als auch vor allem in Punkto Sprachausgabe gut gelungen.
Die Sprecher vermitteln viel von der Atmosphäre, die das Spiel aufbauen möchte und die von der zwar unauffälligen, aber stets passenden und schön komponierten Musik noch unterstützt wird.

Die Soundeffekte wiederholen sich zwar nach einiger Zeit, können sich aber trotzdem auf dem gleichen hohen Niveau einpendeln wie der Rest der akustischen Untermalung.

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