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Bayonetta 2 (Action-Adventure) – Erneute Rückkehr der Umbra-Hexe

Als Nintendo Bayonetta 3 für Switch ankündigte, war vielen Besitzern des Hybrid-Systems möglicherweise gar nicht bewusst, was da auf sie zukommt. Immerhin hatte die Hexe ihren letzten Auftritt vor gut vier Jahren. Und das auf einem System, das hinsichtlich der Verkaufszahlen in vielen Regionen schon jetzt von Switch überholt wurde. Ob sich die
Umsetzung von Bayonetta 2 schadlos gehalten hat und sich wie vor vier Jahren auf Wii U einen Gold-Award schnappen kann, klären wir im Test.

© Platinum Games / Nintendo

Veteranen hingegen nehmen dieses Design als bekannt und gegeben hin – und werden schließlich doch noch angenehm überrascht. Denn die olle Hexe ist dieses Mal nicht nur auf himmlischen Pfaden unterwegs, sondern muss den Weg in die Vorhölle antreten. Und dieses Gebiet nutzt Platinum, um abermals zu zeigen, dass kreatives Level- und Gegnerdesign eine noch nicht ausgestorbene Kunst ist. Es warten neue Farbpaletten, neue Fortbewegungsmethoden und vor allem neue Gegnertypen, von denen einer dämonischer und teuflischer ist als der nächste. Von vielarmigen Derwischen über mechanische Albträume, mehrköpfige Dämonen bis hin zu überdimensionierten Alien-Rochen reicht das Repertoire das einen in seinen besten (schlimmsten?) Momenten wieder fragen lässt, was die Designer für Zeug eingeworfen haben, um diese Fantasien zu erleben und wahr werden zu lassen – grandios!

Die Crux mit den Amiibos

Weniger grandios ist hingegen die Einbindung der Amiibos. Prinzipiell finde ich es ok, dass Nintendo den Käufern ihrer Sammelfiguren kleine Boni in Spielen anbietet.

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Man kann sich die Kostüme, die hinter den Spiegeln versteckt sind, mühsam erspielen – oder aber man setzt bestimmte Amiibos ein, die die Zeit massiv verkürzen. © 4P/Screenshot

Doch bei Bayonetta 2 geht es für mich einen Tick zu weit, da hier die Grenze zur Zeitverkürzung („Pay-to-shortcut“) überschritten wird. Bis zu 32 Amiibos (hier gibt es eine Übersicht aller Optionen) können täglich einmal benutzt werden, um Heiligenscheine im mittleren bis hohen vierstelligen Bereich (pro Figur) sowie Crafting-Gegenstände zu bekommen. Dadurch wird leicht in den oben angesprochenen Motivationskreislauf eingegriffen, da man im Zweifelsfall einen Tag wartet und seine ggf. vorhandene Amiibo-Armee nutzt, um sich den nächsten Move oder die besonderen Gegenstände wie z.B. „Pulleys Schmetterling“ oder den „Infernalen Kommunikator“ zu besorgen. Diese kosten jeweils 100.000 Heiligenscheine und greifen helfend in die Kampfmechanik ein, indem sie einen u.a. mit schützenden Schmetterlingen umgeben oder Skelette beschwören, die den Gegner angreifen und den eigenen Kombo-Zähler nach oben treiben. Auf Wii U hat der dafür nötige Grind und der „Zwang“ eine möglichst gute Kapitelbewertung zu bekommen, damit man genug Heiligenscheine als Belohnung erhält, angenehm in die Motivation hineingespielt. Das wird hier im Zweifelsfall entwertet und hätte durch eine Reduktion auf maximal fünf Amiibos pro Tag zumindest einigermaßen reguliert werden können.

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Die Action wirkt ab und zu unübersichtlich. Doch als Spieler hat man stets die volle Kontrolle. © 4P/Screenshot

Noch herber wird es, falls man die eigentlich für Super Smash Bros. Melee veröffentlichten Bayonetta-Amiibos besitzt. Diese schalten beim erstmaligen Einsatz sämtliche Kostüme und ggf. vorhandene Grafikveränderungen frei, für die man in ihrer Summe im „Normalspiel“ weit über eine Million Heiligenscheine benötigen würde.  Als bekennender Bayonetta-Fan besitze ich diese Amiibos natürlich und freue mich über die Option, alles freischalten zu können. Doch ich begleite Bayonetta 1 und 2 seit beinahe zehn Jahren und kenne die Titel mittlerweile fast in– und auswendig. Und ich durfte bereits auf Wii U den Grind und die Anstrengung auf höheren Schwierigkeitsgraden genossen, die nötig waren, um nur einen Bruchteil der Kostüme freizuschalten. Doch auch mit bestimmten anderen Amiibos kann man vereinzelt Kostüme ohne den Einsatz von Heiligenscheinen bekommen. Für Neueinsteiger in die Materie ist dies jedoch eine nicht zu unterschätzende Abkürzungs-Möglichkeit, die sich im schlimmsten Fall auch auf die Motivation und den Ehrgeiz auswirken kann, sich mit der komplexen Steuerung zu befassen.

  1. Nö. Da ist nichts gelockt. (woher hast du denn das?)
    (nichts desto trotz läuft bayo1 mobil nicht soooo gut, wie die xbox Version, wenn man nur auf die fps schaut. Docked jedoch besser... Und ganz wichtig: immer ohne tearing, im Gegensatz zur alten xBox Version..)

  2. Krulemuk hat geschrieben: 15.02.2018 10:16 Dazu würde ich mir dann aber wirklich nochmal die Analyse von Digital Foundry anschauen. Afaik wird die Performance im Mobilen Betrieb dort sehr gelobt. Es läuft wohl auf der Switch immer flüssiger als auf WiiU, 360 oder gar PS3.
    Was nicht sein kann, da im mobilen Modus die FPS auf 30 bei der Switch gelockt sind.....und zumindest die XBox 360 Version von Bayonetta 1 mehr als 50 FPS liefert....
    Betrachten wir das ganze nüchtern, ist Teil 1 ein gelungener XBox 360 Port und bei Teil 2 haben wir die Wii U Version die dank modernerer Architektur mehr FPS liefert.

  3. Aus dem 4Players-Test von 2000:

    Die Quick-Time-Events (QTE) bereichern das Spiel um eine weitere Arcade-Funktion und sorgen für spannende Echtzeitentscheidungen, die dem Spiel ein zusätzliches Reality-Flair verleihen
    QTE sind eine BEREICHERUNG ihr Banausen!!!

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