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Betrayer (Action-Adventure) – Mysteriöses Abenteuer in Neuengland

Leere Häuser, gespenstische Wanderer, viele Fragezeichen– dieses Virginia des Jahres 1604 sieht nicht aus wie eine blühende Kolonie. Wo sind die englischen Siedler? Warum sind einige zu Asche erstarrt? Was zur Hölle geschah im 17. Jahrhundert zwischen Europäern und Ureinwohnern? Betrayer wurde von Blackpowder Games entwickelt und soll ein mysteriöses Abenteuer in Egosicht inszenieren. Ob es gelingt, klärt der Test.

© Blackpowder Games /

Rotkäppchen weist den Weg

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Leider glimmen alle relevanten Punkte und Orte in Signalrot. Hier der Shop in der Siedlung. © 4P/Screenshot

Das ist schade, weil trotz gewöhnlicher WASD-Steuerung in Egosicht einige ungewöhnliche Dinge geschehen: Ein Mädchen im blutroten Kapuzenumhang taucht auf einem Hügel auf und schießt einen Pfeil mit einer Botschaft auf eine Art Totem: „Ich hoffe, dass ich dir vertrauen kann. Die spanische Flotte hat dein Schiff nicht zufällig abgefangen. Du wirst hier mehr Feinde als Freunde finden.“ Dann versorgt sie einen mit Pfeil und Bogen, die man sparsam gegen die Spanier einsetzen soll, die scheinbar zu Bestien mutiert sind – später wird sich leider zeigen, dass es von jeder Art Munition immer mehr als genug gibt. Und das die Rolle des Mädchens dramaturgisch vollkommen verspielt wird.

Die Regie lässt einen ohne Zeigefinger und Zwischensequenzen frei ergründen, was passiert ist. Das Erzählen über Fragmente kann funktionieren, wenn man die Kulisse und die wenigen Figuren gut einbindet. Aber hier wird die Geschichte in zig Fragmenten und Notizen präsentiert, die man irgendwann nur noch einsammelt – zu selten wirkt sich das Gelesene, wirken sich all die Namen auf die Spielerfahrung oder Rätsel aus. Warum? Man hat keinen emotionalen Bezug. Die Story bleibt eine Ansammlung aus Randnotizen, obwohl recht früh ein Hauch von Horror zu spüren ist.

Die Anderwelt

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Was ist in dieser menschenleeren Siedlung passiert? Wo sind die Bewohner? © 4P/Screenshot

Wenn man in der ersten, und später allen weiteren, Siedlungen eine Glocke läutet, betritt man eine düstere Anderwelt, die quasi eine Alternative zur realen Welt darstellt. Dort kann man z.B. mit den Aschetoten sprechen, die ansonsten stumm bleiben oder gegen wesentlich einfacher zu besiegende Gegner antreten. Man klickt sich hier durch ein paar Textfragen und bekommt recht vage Antworten, aber so kann man immerhin dem Geheimnis der Siedler auf die Spur kommen. Es gibt allerdings keine Sprachausgabe, keine echte Wahl oder relevante Entscheidung. Und was viel tragischer ist: Die Story ist einem aufgrund der vielen Inkonsequenzen und Unglaubwürdigkeiten ohnehin vollkommen egal. Also bleibt noch die Action, die immerhin ein wenig anspruchvoller ist als in einem Run&Gun-Shooter.

Falls es zum Kampf kommt, kann man die wie Zombies grunzenden Spanier entweder aus der Distanz inkl. Zoom mit dem Bogen und später mit Pistolen oder Musketen beschießen. Dabei kann man Kurz- oder Langbogen leider genauso lächerlich leicht handhaben wie eine gewöhnliche Schusswaffe – inklusive Strafen & Co. Allerdings darf man nicht zu nah heran, denn die wie Conquistadoren ausgerüsteten Kreaturen stürmen direkt auf einen zu und im Nahkampf hat man keine Chance. Einigermaßen erfahrene Spieler werden sich

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Ab und zu kann man Gespräche führen, aber die Story kann nur wenige Akzente setzen. © 4P/Screenshot

aber ohne allzu große Vorsicht locker durch die Wildnis bewegen, weil man die Spanier schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr gut aus der Distanz erledigen kann.  

Fatal wird es nur, wenn man deren Musketenschützen zu nah heran lässt, dann reicht schon mal ein Schuss für den Tod. Schön ist, dass Pfeile auch mal abprallen – alles andere ist schnöde: Hat man sie nach zwei, drei Schüssen erledigt, hinterlassen sie Gold oder Pfeile und lösen sich dann in Luft auf. Stirbt man, kann man seine Beute wieder am Ort des Todes zurückholen; stirbt man auf dem Weg dorthin, ist alles Gold futsch. Hört sich nach Herzklopfen an, ist aber ein Klacks.

  1. Mich kickt das Artdesign des Ganzen ja schon sehr. Und dann noch die warmen Gefühle, die der Name Monolith bei mir verströmt auch wenn die alten FPS-Design-Helden schon lange nicht mehr an Bord sind. Ohne die STEAM-Verdongelung hätte ich es mir mit Sicherheit geholt. So kommt es wohl auf den Wäre-schön-gewesen-ist-aber-angesichts-der-Pile-of-Shame-verzichtbar - Haufen. Nett von Publisher und Valve, mir so die Qual der Wahl zu erleichtern.

  2. :-/ schad, war sehr neugierig auf das Spiel - wie wohl einige andere auch. Werde es mir anschauen, wenn's im Steam-Sale kommt/in ein Lets Play reinschauen und mir ein Bild davon machen, ob ich da Geld investiere.. .schade

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