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Betrayer (Action-Adventure) – Mysteriöses Abenteuer in Neuengland

Leere Häuser, gespenstische Wanderer, viele Fragezeichen– dieses Virginia des Jahres 1604 sieht nicht aus wie eine blühende Kolonie. Wo sind die englischen Siedler? Warum sind einige zu Asche erstarrt? Was zur Hölle geschah im 17. Jahrhundert zwischen Europäern und Ureinwohnern? Betrayer wurde von Blackpowder Games entwickelt und soll ein mysteriöses Abenteuer in Egosicht inszenieren. Ob es gelingt, klärt der Test.

© Blackpowder Games /

Ein Shop ohne Verkäufer

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Läutet man Glocken in Siedlungen, kann man die Anderwelt betreten und mit Geistern sprechen. © 4P/Screenshot

Apropos Gold: Anstatt sich auf das Wesentliche oder seltene Ausrüstung in der Wildnis zu beschränken, wird man recht früh mit überflüssigen Shop- und Aufrüstoptionen konfrontiert. Da kann man von Beginn an Bögen, Pistolen, Musketen in diverser Durchschlagskraft sowie Zauber bzw. Upgrades kaufen. Und obwohl die Story eine menschenleere Siedlung inszeniert, wird man von einem Händler mit Notizen zugetextet, der ohne selbst anwesend zu sein scheinbar einen Laden an einem Brunnen führt. Ganz schwach! Habe ich zu wenig Gold, zerdepper ich eben all die Kisten für Beute.

Obwohl man Gegenstände finden und einige Objekte an passenden Stellen kombinieren darf, ist von Rätselflair keine Spur – zumal man keinerlei Gebäude innen untersuchen darf. Ansonsten kann man springen, kriechen, spurten und an bestimmten Orten interagieren. Betrayer spielt sich wie sehr gewöhnliche Action, zumal das Verbergen in der Wildnis bzw. geduckte Heranpirschen nur ein sehr oberflächliches Mittel zum Zweck.

Eher schnöde Action als taktisches Schleichen


 Zwar wird man recht zügig entdeckt und verfolgt, aber die KI reagiert manchmal gar nicht, es gibt keine Anzeige für die eigene Deckung oder gar Sichtlinien oder

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Hat man neue Orte gefunden, werden sie auf der Karte notiert – Schnellteleport auf einen Klick inklusive. © 4P/Screenshot

Spezialmanöver wie hinterhältige Attacken. Knifflig wird es auch deshalb selten, weil man sich an Wasserfässern quasi zwei Joker für seine Gesundheit antrinken kann – so kann man sich auch im Kampf umgehend heilen. Diese Fässer stehen sogar manchmal mitten in der Wildnis. Außerdem sorgt der Teleportkomfort dafür, dass man sich ohne Risiko von einem zum nächsten entdeckten Ort auf der Karte beamen kann. Das nutzt man irgendwann nicht nur aus Bequemlichkeit, sondern auch, weil man kaum etwas in der Landschaft entdecken kann.

Zwar ermöglicht die auf den ersten Blick offene Kulisse viele Wege, aber auf den zweiten Blick stößt man schnell an die unsichtbaren Grenzen der Landschaft – wer etwas zum Klettern oder Höhlen zum Erforschen sucht, wird selten bis nie fündig. Das Gelände sieht nahezu immer gleich aus, wirkt aber nichtsdestotrotz topographisch angenehm vielfältig. Dennoch schleicht sich mit oder ohne Farbe schnell das Gespenst der Sterilität ein. Habe ich mich zu Beginn noch geärgert, dass man die Karte nicht beschriften kann, war das später vollkommen egal.

  1. Mich kickt das Artdesign des Ganzen ja schon sehr. Und dann noch die warmen Gefühle, die der Name Monolith bei mir verströmt auch wenn die alten FPS-Design-Helden schon lange nicht mehr an Bord sind. Ohne die STEAM-Verdongelung hätte ich es mir mit Sicherheit geholt. So kommt es wohl auf den Wäre-schön-gewesen-ist-aber-angesichts-der-Pile-of-Shame-verzichtbar - Haufen. Nett von Publisher und Valve, mir so die Qual der Wahl zu erleichtern.

  2. :-/ schad, war sehr neugierig auf das Spiel - wie wohl einige andere auch. Werde es mir anschauen, wenn's im Steam-Sale kommt/in ein Lets Play reinschauen und mir ein Bild davon machen, ob ich da Geld investiere.. .schade

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