Stattdessen erinnert das Spiel gegen die gut reagierende KI eher an die Karriere in Oldies wie Shufflepuck Café: Die Bots mit ihren stacheligen Neonfrisuren oder Cyber-Gladiatoren-Outfits bringen immerhin spielerisch eine persönliche Note ins Spiel: Manche von ihnen gehen oft in die Knie, halten ihren Gegner mit Streuprojektilen in Bewegung oder lassen sich mehr oder weniger leicht im Kugelmeer mit Laserschranken festnageln. Letztere werden z.B. per Blaster oder Granate hinterm Gegner per Zeitzünder ausgelöst – ein herrlich perfides Extra! Die Kreativität der Waffen ist das Highlight von Blaston! Man spürt förmlich, wie viel Spaß Teamleiter Mathieu Castelli beim Austüfteln und Ausbalancieren seiner neuen Gadgets mit ihrer stark limitierten Munition hatte. Sie freizuspielen ist hier ein nicht zu unterschätzender Motivationsfaktor, auch wenn es sich bei manchen Exemplaren nur um leicht veränderte Varianten handelt – z.B. mit mehr Munition, größeren Projektilen oder anderen statistischen Änderungen. Sobald ich ihre Geräusche verinnerlicht hatte, ging das Prinzip bei mir in Fleisch und Blut über, so dass ich irgendwann schon unterbewusst reagierte. Die sich dabei entfaltende Dynamik erinnert an eine Mischung aus Tischtennis und Kugelhölle.
Sobald ein Online-Gegner gefunden wird, werden KI-Matches leider automatisch abgebrochen. Momentan bekommt man meist (wie so oft in VR-Multiplayer-Titeln) einen Bot serviert, doch auch menschliche Kontrahenten tauchen regelmäßig auf. Gegen den realen Gegner steigen Spieltempo und Herausforderung dann deutlich an. Irgendwann lernte ich aber immer besser, wie sich die verschiedenen Systeme gegeneinander ausspielen, statt nur wild die Luft mit Kugeln zu füllen. Schon das Umdrehen zu den zufällig am Rand erscheinenden Waffen ist ein taktisches Element. Wie lange kann ich den Blick vom Gegner abwenden, der meistens auf exakt diesen Moment wartet? Bewege ich meinen Torso dabei schon einmal langsam durch zwei Kugelwolken oder riskiere ich vorher noch den Griff zum Schild, der ohnehin nur kurze Zeit schutz bietet?
Tischtennis trifft Kugelhölle
Alternativ verschaffen frontale Deckungsplatten Luft für Schüsse aus der Hocke mit ausgestrecktem Arm. Diese lassen sich wiederum mit angeschnittenen Projektilen einer Spezialwaffe umgehen, deren Flugbahn mit der eigenen Armbewegung vorgegeben wird – ganz großes Future-Tennis! Insgesamt also ein Riesenspaß, dessen Dynamik mich körperlich ähnlich stark mitgerissen hat wie seinerzeit Space Junkies! Eine willkommene Abwechslung zu anderen Shootern ist übrigens, dass genaues Anlegen hier kaum eine Rolle spielt. Da die Projektile so langsam fliegen, wird ohnehin meist aus der Hüfte geschossen oder nur ganz kurz gezielt, was die Spielgeschwindigkeit weiter in die Höhe treibt. Der Ehrgeiz und Bewegungsdrang gehen hier soweit, dass ich irgendwann sogar meine geliebten In-Ear-Kopfhörer aus der Buchse der Rift S rupfte, da mich selbst das ins T-Shirt gestopfte Kabel störte.
Das Ligen-System verhindert nebenbei auch in Bot-Matches Bewegungsfaulheit. Verliere ich die zwei bis drei kurzen Runden einer Partie, kann ich zwar trotzdem leicht meinen Rang erhöhen – es kostet mich aber auf Dauer die gute Skill-Wertung, an welche auch die Liga-Aufstiege geknüpft sind. Saison-Ranglisten gibt es ebenfalls und auch Cheatern wird sinnvoll entgegengewirkt, soweit ich das bislang beurteilen konnte. Ein Abbruch oder eine Pausierung werden als Niederlage gewertet; wer sich mit etwa der Hälfte des Körpers durch die Außengitter stiehlt, verliert zur Strafe Energie. Es fehlen allerdings immer noch rudimentäre Sportspiel-Features wie ein Clan-System o.ä., zumal der Voice-Chat auf Matches in der erwähnten „Ozo Lounge“ begrenzt ist.
Auch grafisch schlicht
In meinen Testspielen blieb es angenehm flüssig und lagfrei – alles andere wäre am PC bei dieser schlichten Grafik natürlich auch peinlich. Ruckler oder netzbedingte Verzögerungen würde die nötigen Reaktionen auch empfindlich stören. Beim Design der einzigen Arena hätten sich die Grafiker aber ruhig mehr Mühe geben können. Die maskierten Fans auf den Zuschauerrängen sehen sich schließlich ziemlich ähnlich. Auch die eigentlich coole Musik habe ich binnen kürzester Zeit stumm geschaltet, weil sie sich ständig wiederholte. Davon abgesehen gibt es übrigens fast keine Optionen. Da sich die festen Podeste nicht bewegen, gibt es aber auch keinerlei Anlass für Übelkeit oder Komfort-Optionen. Der Großteil der Steuerung läuft hier ohnehin mit dem eigenen Körper statt mit Knöpfen ab.
Danke für den Test, habe mir daraufhin das Spiel auf der Quest geholt.