Das gilt übrigens auch für die Komboketten, die man anhäufen kann und die nur eine Funktion hinsichtlich der Schulnote für die Endabrechnung jeder Mission haben. In der Theorie sollen die Ketten wohl dafür sorgen, dass man sich auf explosive Interaktion mit der Umgebung, Granaten, Kopfschüsse und andere abseits des Standard liegende Tötungsweisen fokussiert. Doch da man innerhalb der Mission keine Belohnung bekommt und es daher nur dem eigenen Ego gut tut, wenn man sich bemüht, die Kette nicht abbrechen zu lassen, wird das Potenzial hier komplett verschenkt. Dabei hat Bulletstorm doch gezeigt, wie effektiv ein ähnliches Prinzip funktionieren kann und dass es sich zweifellos auf den Unterhaltungswert auswirkt. Ballern, bis der Arzt kommt. Auf eine plausible Story wird verzichtet. Die Umgebung kann häufig in ihre Einzelteile zerlegt werden.
Passables Deckungssystem
Man braucht zwar ein paar Minuten sowie intensive Feuergefechte, um diese Steuerungsmechanik effektiv einsetzen zu können, doch dieses System ist mit das durchdachteste Element der Bodycount-Spielerfahrung. Der Rest ist banale Durchschnittskost.
Immerhin hat man die globale Verschwörung relativ schnell hinter sich gebracht: Die beinahe 20 Missionen, die einen von einer afrikanischen Kleinstadt in verregnete asiatische Viertel und futuristische Bunker im Tron-Stil füjhrt, dauern jeweils zwischen 15 und 30 Minuten. So hat man sich nach etwa sechs bis acht Stunden bis zu den Credits durchgeballert und sich sogar hin und wieder unterhalten geführt.
Technischer Labskaus
Allerdings kann BC nicht verhehlen, dass nahezu jedes Element in irgendeinem anderen Shooter besser umgesetzt wurde. Und da macht die Kulisse keine Ausnahme: Als Grundlage auf beiden Systemen, die sich im Übrigen nur unwesentlich unterscheiden, dient die hauseigene universell einsetzbare EGO-Engine, die nicht nur bei den Rennspielen von Codemasters eingesetzt wird und dort ihre Stärken demonstriert. Auch bei den letzten Operation Flashpoint-Titeln kam sie zum Einsatz und konnte dort für stimmungsvolle Umgebungen sorgen. Angereichert wird die Visualisierung durch das Morpheme-Animationssystem von Natural Motion, das u.a. auch in dem Football-Spektakel Backbreaker oder Enslaved zum Einsatz kam, und das zusammen mit nVidia Physx normalerweise für ansehnliche Ergebnisse sorgt. Doch hier ist abseits der Körper-Reaktionen auf Explosionen alles so gewöhnlich wie ein Stück Toastbrot.
Das ist zum Teil dem zu sehr auf Klongegner fixierten Gegnerdesign zuzuschreiben, noch mehr allerdings dem überschaubaren Animationsspektrum.
Die Abschnitte sind größtenteils linear und vollgestopft mit Triggern, die einen Gegnerangriff auslösen. Immerhin gibt es hier keinen „Endlos-Spawn“, so dass man irgendwann auch mal die Ruhe vor dem nächsten Kugelhagel genießen kann. Wobei „Genießen“ ein relatives Erlebnis ist, denn wenn man dank Backtracking sowie mangelnder Variation in den „Tron“-Abschnitten durch immerwieder gleiche Kulissen läuft, wird der Genuss schnell fade.
Ob das der Grund ist, dass man für die Standard-Online-Modi (Deathmatch, Team-Deathmatch, Kooperativ à la Gears-Horde) keine Gegner/Mitspieler findet, lässt sich schwer sagen. Jedoch sorgen die meist lagfrei laufenden Internet-Ballereien Modus dafür, dass Bodycount sich noch vor dem totalen Absturz retten kann – wenn man tatsächlich Mitstreiter findet.
Bodycount (Shooter) – Bodycount
Auch wenn Criterion hauptsächlich durch die Burnout-Rennspiele Bekanntheit erlangt hat, konnte man 2006 mit dem Shooter Black abseits von Pferdestärken punkten. 2011 kommt es zu einer Wiederholung der Geschichte: Codemasters, in seiner Anfangsphase hauptsächlich mit Rennspielen erfolgreich, veröffentlicht mit Bodycount den spirituellen Nachfolger. Kann die Ballerei an den Erfolg des fünf Jahre alten Waffenpornos anknüpfen?
So Leute, hab mir das Spiel jetzt für 10 € gekauft und heut ein paar Stunden gespielt.
Und ich muss sagen ... mir machts Spaß.
Klar bietet es NIX außer Ballern, aber zur Hölle, das Ballern macht Spaß.
Die Grafik ist wirklich gut und vollkommen ausreichend, selbiges gilt für den Sound und eine Story braucht hier ja auch keiner.
Was man für den Baller-Spaß braucht sind fette Waffen, zahllose Klon-Gegner und mit ein paar Explosionen gemischt ergibt das einen runden Spaß.
Für 10 € kann man sich das Spiel auf jeden Fall holen, wenn man weiß, dass das kein AAA-Titel ist.
Zwar hätten die Szenarien vielfältiger sein können und das ewige vor- und zurrück in den Levels find ich auch blöd.
Aber dafür gibt es einfach mehr als genug schnelle harte Action ... und mir gefällts!!!
Hallo 4Players,
leider habt ihre 1. den falschen Link hier aufgestellt.
Wollte den Testbericht von Warhammer Space Marines lesen, stattdessen bin ich bei Bodycount gelandet!
2. Tippfehler in der Überschrift "Kamp(f)"
Danke!
Gibt nur einen Weg das raus zu finden!!!
Es ist also so gut wie Dead Island, so so.
Ein durchschnittlicher Shooter wird sich trotzdem öfter verkaufen, als diverse Genre-Perlen.