Eines gleich vorweg: Auch in der VR-Version handelt es sich bei Borderlands 2 im Prinzip immer noch um das gleiche Spiel, das 2K Games und Gearbox Software 2012 auf PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht haben. Daher verweisen wir an dieser Stelle auf unseren Test von damals, wenn man sich über die grundlegende Spielmechanik, kultige Figuren wie Claptrap, Handlung und die zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten beim Waffenarsenal informieren möchte. Hier soll es dagegen nur um die Spieleindrücke, die Änderungen und Herausforderungen der VR-Version gehen. Auch bei den Pro- / Kontrapunkten konzentriert sich dieser Test auf Angaben, die für das VR-Erlebnis relevant sind.
Den ersten deutlichen Unterschied erkennt man bei den Steuerungsoptionen: Zwar kann man weiterhin wie gewohnt den DualShock verwenden, doch darf man jetzt alternativ auch auf die Move-Controller zurückgreifen, auch wenn diese neue Variante nicht gerade empfehlenswert ist. Das Zielen funktioniert zwar angenehm präzise, aber die Fortbewegung ist ein Krampf, durch den kein richtiger Spielfluss aufkommen will. Während man mit den X- und Kreis-Tasten auf dem rechten Controller entweder schrittweise oder stufenlos sein Sichtfeld dreht, bewegt man sich mit dem Drücken der linken Move-Taste
dorthin, wo man mit dem zweiten Controller hinzeigt. Dadurch kann man sich zwar im Prinzip in alle Richtungen bewegen und sogar seitlich ausweichen, aber wirklich intuitiv ist dieses Schema nicht.
Teleport oder Springen?
Daran ändert auch die neue Teleport-Funktion als alternative Fortbewegungsmethode nichts. Denn dafür ist die Umsetzung zu träge und wirkt speziell im Eifer des Gefechts oft zu fummelig. Nutzt man die Move-Controller, muss man sich außerdem entscheiden, ob man zugunsten der Teleport-Möglichkeit komplett auf die Sprungmechanik verzichten will. Nein: Unter diesen Voraussetzungen bin ich ganz schnell wieder zur klassischen Steuerung mit dem DualShock zurückgekehrt, mit der man sich übrigens auch teleportieren kann, wenn man es denn will! Gezielt wird hier mit Kopfbewegungen, was nicht nur flott, sondern auch angenehm präzise funktioniert.
Neben dem Teleport wurde die Mechanik außerdem um das so genannte BAMF-Time-Feature erweitert. Das Akronym steht für Bad Ass Mega Fun Time und ist nichts anderes als eine regenerative Zeitlupenfunktion, die sich auf Knopfdruck aktivieren lässt und vor allem dazu dient, brenzlige Situationen zu entschärfen.
Bin leider "noch" entäuscht von BL VR...im Vergleich zu den ganzen anderen VR Titeln die ich habe, läuft das Bild beim Umschauen recht unruhig. Und ich meine nicht beim laufen...sondern einfach nur beim stehen. Ich vernehm da ein ganz leichtes zittern...das gefällt mir überhaupt nicht.
Auch die Anordnung des Hud's ist furchtbar, die ist nähmlich fest an die Bewegung meines Kopfes gekoppelt. Es ist mir kaum möglich oben rechts auf die mini Karte zu schielen...das verdreht mir komplett die Augen und ist sehr unangenehm. Auschalten kann man sie auch nicht
Das fehlen des Sprint's und die nicht stufenlos drehbare Kamera versteh ich auch nicht so ganz.
Klar...ist wohl ein Versuch der Entwickler Unwohlsein vorzubeugen...aber für mich, der keine Probleme mit Motion-Sickness hat, sind die ganzen Komfort-Optionen ein Graus.
Ich hoffe doch dass einige der Mängel noch mit Patches behoben werden können, weil eigentlich find ich BL in Vr zu erleben klasse