Ihr wacht als Derrick Cole in einem mysteriösen Labor auf, das kurz nach eurem Erwachen von Soldaten überrannt wird, die nur ein Ziel kennen: euch auszuschalten. Doch bei eurer Flucht, unterstützt von der geheimnisvollen Alex Hendrickson, stellt ihr sehr schnell fest, dass mit den T´Lan-Kriegern (Resultate Gen verändernder Experimente) eine noch größere Gefahr auf euch wartet. Was es mit diesen T´Lans auf sich hat und wieso ihr in dem Labor festgehalten wurdet, sorgt für den Rest des Spieles für eine passende Grundstimmung und Neugier auf die gut und spannend erzählte Story. Die orientiert sich zwar hier und da an einschlägigen Science-Fiction-Filmklischees, kann mit ihren Wendungen und Überraschungen jedoch immer wieder für einen kleinen Motivationsschub sorgen – und den hat Breakdown auch bitter nötig, wie wir später noch feststellen werden.
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Ego pur!
Mit Breakdown nutzt Namco das Thema „First-Person-Action“ bis zum Exzess. Denn wo andere Ego-Titel sich damit begnügen, bei Interaktionen in die Third-Person-Ansicht zu schalten, bzw. sich durch eine eventuelle Reflektion im Spiegel mit dem Charakter zu identifizieren, seid ihr mit Derrick Coles Abenteuer mittendrin statt nur dabei, was sich nicht nur darin äußert, dass ihr jederzeit an eurem Alter Ego herabblicken könnt.
__NEWCOL__Geht ihr z.B. an einen Getränkeautomaten, um eine Dose Cola zu kaufen, seht ihr wie Derrick das Geld einwirft, die Dose aufhebt, öffnet und an den Mund führt, um zu trinken. Bei einem kleinen Snack wie einem Schokoriegel oder einem Hamburger, bietet sich das gleiche Bild.
Orientierungslosigkeit
Allerdings wirft diese extreme Ego-Optik auch ihre Probleme auf, die sich vor allem im Kampf äußern: Anfänglich wirkt es zwar noch erfrischend neu, dass man die zahlreichen Kombos in purer Ich-Ansicht mit fliegenden Armen und Beinen genießen kann. Doch sobald man das erste Mal getroffen wird und einem urplötzlich durch einen Schlag an den Kopf das Sichtfeld logischerweise nach oben verschoben wird, beginnen erste Orientierungsschwierigkeiten.
Die gibt es im Übrigen auch, wenn man z.B. an Vorsprüngen nach oben springt, Leitern hinaufklettert (man hat keine Möglichkeit, seine Blickrichtung zu justieren) und vor allem, wenn man Ausweichmanöver startet: Ihr habt die Möglichkeit, den Gegner durch einen „Handstand-Überschlag“ nach hinten zu entgehen. Die 360-Grad-Drehung der Umgebung dürfte zarte Gemüter hingegen mit einem leichten Übelkeitsgefühl erfüllen.
Auf der einen Seite könnte man dies als weiteres Beispiel für den Integrationsgrad des Spielers in die Breakdown-Welt anführen. Andererseits stellt sich nach wenigen Stunden das Gefühl ein, dass man dies mit etwas Feingefühl auch besser hätte lösen können.
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Hallo Höpi,
keine Angst, haben wir nicht vergessen.
Test ist schon fertig und dürfte morgen bzw. am Wochenende online gehen.
In diesem Sinne,
bess demnähx,
4P|Mathias
Hi, eine kurze Frage an 4P:
Es passt zwar net ganz zum Thema, aber, mich als (unter Anderem) alten Nintendo-Hasen ( ) würde schon interessieren, wie
Mario Golf: Toadstool Tours
bei euch abschneidet.
Wird es einen Test geben?
thx,
Höpi
Ego-Action gibt es wie Sand am Meer. Doch nie zuvor hat es ein Entwickler gewagt, den Gedanken „First Person“ bis zum exzessiven Ende zu spinnen. Und wie könnte es anders sein, kommt mit Namco ein japanischer Entwickler auf die Idee, euch mit Breakdown das absolute Ego-Abenteuer zu kredenzen. Doch ist es wirklich spielerisch interessant, mit anzusehen, wenn eine Figur, die Getränkedose in „Ich-Ansicht“ zum Mund führt? Leidet die Action? Die Antworten findet ihr im Test!<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=2995" target="_blank">Breakdown</a>