Runden-Taktik aus Dänemark: In Broken Lines von PortaPlaygeht es mit einem Grüppchen Soldaten im Jahre 1944 tief hinter feindliche Linien in einem fiktiven Osteuropa. Hier lauern nicht nur schießwütige Feinde, sondern auch mysteriöser Horror. Unsere PUR-Leser haben Broken Lines zum ersten Wunschtest gewählt, wir liefern jetzt allen Lesern den Test!
Das Lagerfeuer der Entscheidungen
Am Lagerfeuer treten auch die Charaktere der Figuren in den Vordergrund: Der vorsichtige Fry hinterfragt die tatsächliche Motivation der Gesichtslosen, während sich der bärbeißige King gegenüber seinem schwarzen Kameraden Sherman als Rassist zeigt. Oft hat man in den meist optionalen Gesprächen die Möglichkeit in Konflikten eine Seite zu ergreifen, was meist Auswirkungen auf geistigen Zustand und Beziehung der Beteiligten hat. Ersterer gilt sowohl für alle Mitglieder der Gruppe als auch für den einzelnen Kämpfer.
Sinkt der Balken zu niedrig, desertiert der optisch deutlich degenerierte Soldat schließlich. Leider wird das Meiste aber nur in einfachen Textboxen abgehandelt, Sprachausgabe ist nur bei den bedeutungsschwangeren Einleitungen zu finden. Dennoch führen die Dialoge und Geschehnisse dazu, dass man sich mit seinen Figuren identifiziert – oder wie ich bestimmte Kämpfer nicht mehr mitnimmt, weil sie mir schlicht zu unsympathisch geworden sind.
Die taktischen Kämpfe, in die ich maximal fünf Mitstreiter mitnehmen kann, sind vor allem von Deckungsfeuer und Flankenmanövern geprägt. Schnellfeuerwaffen wie Sten und Thompson können die Feinde festnageln, während man seine übrigen Schützen mit Schrotflinte oder Gewehr in Position manövriert. Diese typische Vorgehensweise funktioniert in den meisten Gefechten – und hat man den Flanken-Dreh erstmal raus, sind es oft nur noch eigene Fehler, die einen (mit einem Malus belegten) Neustart der Mission erfordern. Auch in anderen Bereichen ist Broken Lines nicht wahnsinnig komplex: Es gibt nur eine Hand voll Waffen und ein paar Zusatz-Gerätschaften, die sich im Kern auf Granaten und Heilungs-Vorräte aufteilen lassen. Die Charaktere haben zudem keine eigenen Waffen-Kenntnisse und können alle Wummen gleich gut nutzen.
Das lässt viel Flexibilität zu, senkt insgesamt aber auch den Anspruch, da ich verletzte Kämpfer jederzeit eins zu eins austauschen kann, ohne mit negativen Folgen bei Präzision oder Schussfrequenz leben zu müssen. Zudem besitzt jede Figur neben ihren automatisch verliehenen Charakterzügen auch drei manuell zuteilbare Fähigkeiten wie Schleicher oder Adlerauge, die z.T. passive Boni bringen oder aktive Fähigkeiten wie das Markieren von Feinden ermöglichen. Insgesamt braucht man diese Aktionen aber auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu selten und ist mit einem guten Verhältnis aus Maschinenpistolen und Gewehren sowie Granaten und Heil-Items bereits gut bedient, um es mit den Feinden aufzunehmen.
Trotz dieser Schwächen können die Auseinandersetzungen aber gut unterhalten, auch wenn nie das Spitzen-Niveau von XCOM und Co. erreicht wird. Dazu tragen auch die teils weitläufigen und abwechslungsreichen Karten bei, die meist mehrere Wege bieten und immer wieder erhöhte Aussichtspunkte bereithalten, von denen man weiter ins Feindesgebiet gucken kann. Mal kämpft man dabei in kleinen Dörfchen, mal in Industrieanlagen oder auf Friedhöfen, mal auf weite Distanz und mal vor allem Nahbereich. Auch viele Häuser können frei betreten werden und bieten dabei bessere Deckung vor Feindfeuer. Holzkisten und andere „weiche“ Deckung kann übrigens durch Beschuss zerstört werden, sodass immer ein Auge nach Betonwänden oder Sandsäcken offengehalten werden sollte. Zwar ist die Kulisse von Broken Lines dabei eher einfach, doch das Artdesign ist immerhin konsequent und zieht sich mit seinem leichten Comic-Look durch Illustrationen, Umgebungen und Figuren, sodass immer eine klare Linie zu erkennen
Euer Test außerhalb der Reihe sag ich mal könnte vom Einstand her gar nicht besser sein. Das Spiel hat m.M.n. total den Charme eines Gesellschaftspiels. Das habe ich gleich an mehreren Stellen bei dem Test gedacht, den ich übrigens sehr gelungen finde. Das nebulöse und ungewisse über die Abläufe die man mit seinen Mitteln iniziiert ist doch genau das. Oder das das Spiel neu begonnen werden muss, wenn die Soldaten aufgebraucht sind, bzw man wie bei einer Würfelentscheidung der KI beim Kampfgeschehen zugucken muss. Innovationspreisverdächtig möchte ich fast sagen. Eigentlich wäre es doch auch ein Spiel für den Herrn Luibl gewesen, oder? Auch die Art wie das Spiel wenig komplex ist kommt mir eins zu eins so vor wie man es von Brettspielen kennt. Fallen jemandem noch andere Spiele ein die wirken als hätten sie eine Brettspiel-DNA? Endless Space 2 kann ich mich nur dran erinnern, hat ähnliche Assoziationen bei mir geweckt. Finde das Spiel sehr interessant, auch einfach mal von der Seite her "so eins" auch mal hier vorgestellt zu bekommen. Klasse!
Danke für den schönen Test. Und nach der verbalen 95% "Backpfeife" (die sogar stimmt) habe ich auch brav den ganzen Test gelesen XD Definitiv Wishlist und Beobachtungsmodus an. Wenn die Entwickler evtl. noch an der Komplexität ein wenig schrauben (und scheinbar planen sie da ja Dinge, weil auf Steam irgendwas von "Wir hören auf euch, jetzt eure Chance" steht ^^) könnte ich mich zu einem Kauf verleiten lassen. Spiel wäre sonst total an mir vorbei gegangen und ich würde mich zur Zielgruppe gehörig fühlen
Beksinski hat geschrieben: ↑27.03.2020 17:09
Hat jetzt nicht direkt was mit dem Test zu tun, ist aber etwas was mich generell öfter irritiert: Wenn ihr, wie hier, ein (in der Vergangenheit liegendes) Releasedatum angibt, dazu die entsprechenden Plattformen, muss man ja prinzipiell ja davon ausgehen, dass das Datum für alle Plattformen gilt. Ist aber oft, wie hier, nicht der Fall. Ist dann immer etwas nervig, vergeblich in diversen Stores erst nach dem Spiel zu suchen, um dann enttäuscht zu werden. Könnte man da nicht einfach Abhilfe schaffen, indem man, entweder im Text vermerkt wie die aktuelle Veröffentlichung aussieht, bzw. im Info-Fenster, hinter den entsprechenden Plattformen, sowas vermerken wie „geplant“?
Hey, derzeit ist es so, dass wenn du in der Info mit der Maus über die Plattform hoverst, den angepeilten Release siehst. Da steht derzeit "2020", also erscheint irgendwann vermutlich dieses Jahr. Muss man natürlich wissen, schafft aber vielleicht erstmal Abhilfe. Danke für den Tipp, dass man das nicht unbedingt sofort sieht!
Wusste ich auch nicht...wieder was gelernt ( Und evtl. eine neue Aufgabe für euren MCI'ler/UX-Designer fürs Homeoffice, da was intuitiveres auszuarbeiten
Beksinski hat geschrieben: ↑27.03.2020 17:09
Hat jetzt nicht direkt was mit dem Test zu tun, ist aber etwas was mich generell öfter irritiert: Wenn ihr, wie hier, ein (in der Vergangenheit liegendes) Releasedatum angibt, dazu die entsprechenden Plattformen, muss man ja prinzipiell ja davon ausgehen, dass das Datum für alle Plattformen gilt. Ist aber oft, wie hier, nicht der Fall. Ist dann immer etwas nervig, vergeblich in diversen Stores erst nach dem Spiel zu suchen, um dann enttäuscht zu werden. Könnte man da nicht einfach Abhilfe schaffen, indem man, entweder im Text vermerkt wie die aktuelle Veröffentlichung aussieht, bzw. im Info-Fenster, hinter den entsprechenden Plattformen, sowas vermerken wie „geplant“?
Hey, derzeit ist es so, dass wenn du in der Info mit der Maus über die Plattform hoverst, den angepeilten Release siehst. Da steht derzeit "2020", also erscheint irgendwann vermutlich dieses Jahr. Muss man natürlich wissen, schafft aber vielleicht erstmal Abhilfe. Danke für den Tipp, dass man das nicht unbedingt sofort sieht!
Danke für die Info. Das war mir nicht bekannt. Allerdings nutze ich euch zu 90% mobil. Was das dann ohnehin wieder obsolet macht
CroGerA hat geschrieben: ↑27.03.2020 17:52
Frage: wie lange benötigt man für einen Durchgang bei Broken Lines? Also wie lange bis man das Spiel 1x durch hat?
Euer Test außerhalb der Reihe sag ich mal könnte vom Einstand her gar nicht besser sein. Das Spiel hat m.M.n. total den Charme eines Gesellschaftspiels. Das habe ich gleich an mehreren Stellen bei dem Test gedacht, den ich übrigens sehr gelungen finde. Das nebulöse und ungewisse über die Abläufe die man mit seinen Mitteln iniziiert ist doch genau das. Oder das das Spiel neu begonnen werden muss, wenn die Soldaten aufgebraucht sind, bzw man wie bei einer Würfelentscheidung der KI beim Kampfgeschehen zugucken muss. Innovationspreisverdächtig möchte ich fast sagen. Eigentlich wäre es doch auch ein Spiel für den Herrn Luibl gewesen, oder?
Auch die Art wie das Spiel wenig komplex ist kommt mir eins zu eins so vor wie man es von Brettspielen kennt. Fallen jemandem noch andere Spiele ein die wirken als hätten sie eine Brettspiel-DNA? Endless Space 2 kann ich mich nur dran erinnern, hat ähnliche Assoziationen bei mir geweckt.
Finde das Spiel sehr interessant, auch einfach mal von der Seite her "so eins" auch mal hier vorgestellt zu bekommen. Klasse!
Danke für den schönen Test. Und nach der verbalen 95% "Backpfeife" (die sogar stimmt) habe ich auch brav den ganzen Test gelesen XD
Definitiv Wishlist und Beobachtungsmodus an. Wenn die Entwickler evtl. noch an der Komplexität ein wenig schrauben (und scheinbar planen sie da ja Dinge, weil auf Steam irgendwas von "Wir hören auf euch, jetzt eure Chance" steht ^^) könnte ich mich zu einem Kauf verleiten lassen. Spiel wäre sonst total an mir vorbei gegangen und ich würde mich zur Zielgruppe gehörig fühlen
Und evtl. eine neue Aufgabe für euren MCI'ler/UX-Designer fürs Homeoffice, da was intuitiveres auszuarbeiten
Allerdings nutze ich euch zu 90% mobil. Was das dann ohnehin wieder obsolet macht