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Castlevania: Dawn of Sorrow (Action-Adventure) – Castlevania: Dawn of Sorrow

Mit einem Schnitt von über 90 Prozent räumt Castlevania DS gerade international Traumwertungen ab. Das Vampir-Abenteuer aus dem Hause Konami beherrscht neben Nintendogs sowie Advance Wars auch die Verkaufscharts. Was ist dran an der Euphorie? Haben die Japaner mit Dawn of Sorrow tatsächlich einen der besten Ableger der Serie entwickelt? Wir haben mit Reißzahn, Schwert und Magie nach Antworten gesucht.

© Konami / Konami

Taktisches Hack’n’Slay

Diese Informationen könnt ihr sofort in eure Ausrüstungsstrategie umsetzen, denn ihr tragt jede Menge Antworten auf die Fragen der Armee der Finsternis bei euch: sowohl konventionelle als auch magische. Ihr könnt eine Hauptwaffe, eine

Dieses Zeichen besiegelt den Tod des Bossmonsters – wenn ihr es rechtzeitig und korrekt nachziehen könnt.

Rüstung, einen Zusatzgegenstand sowie diverse taktische Seelen einsetzen. Diese sind sehr wertvoll, denn ihr saugt sie nicht wie bei Onimusha ständig auf, sondern findet sie manchmal – das ist zufallsabhängig. Aber wenn ihr sie erstmal in petto habt, geht’s zur Sache, denn sie verleihen euch die Angriffe der getöteten Monster: Wollt ihr den Knochenwurf mit dem Dämonenbegleiter kombinieren? Oder wollt ihr lieber die bissige Katze frei lassen und den Ritter als Kumpanen beschwören? Je nach Situation, Areal und Gegner empfiehlt sich eine andere Variante. Steht ein steifer Koloss vor euch, sollte man den Skelettbogen wählen, denn der lädt sich beim Gedrückthalten mächtig auf und verursacht immensen Schaden. Wird man auf mehreren Etagen attackiert, empfiehlt sich der Skorpionschwanz, denn der sticht schnell nach oben und unten. Ihr habt diese Seelen noch gar nicht? Dann findet sie! Ihr habt nur eine? Dann findet mehr, denn das verstärkt die Angriffe! Wer mit fünf Seelen Knochen wirft, macht deutlich mehr Schaden. Der Reiz von Castlevania DS liegt wie bei vielen anderen Action-Adventures im Jagen, Aufwerten und Sammeln. Apropos: Die kostbaren Seelen könnt ihr über die drahtlose Verbindung mit einem anderen DS-Spieler tauschen.

Karte & Statistiken oben

Die Übersicht ist auf dem DS deutlich besser als auf GBA & Co: Auf dem oberen Bildschirm kann man immer bequem zwischen der Karte und den Charakterwerten wechseln, während man unten kräftig austeilt. Das ist sehr hilfreich für das Stöbern, denn das Spiel protzt nicht nur mit zig Rollenspielfähigkeiten von der Stärke über die Ausdauer bis hin zum Glück, sondern auch mit einer riesigen Datenbibliothek. Wer gerne in Statistiken wühlt, wird den oberen Bildschirm nicht mehr missen wollen. In welchem Level bin ich? Wie hoch ist meine Verteidigung? Was bringt der Bumerang? Ärgerlich ist allerdings, dass man die Karte so winzig dargestellt hat: Wer offene Türen, Teleporter oder Routen erkennen will, muss schon genau hinschauen. Man vermisst eine Zoomfunktion sowie die Möglichkeit, sich Notizen auf der Karte zu machen. Orte, die man nicht sofort lösen kann oder die nicht zugänglich sind, werden z.B. nicht speziell markiert – schade. Dafür werden bereits besuchte Areale ausgeleuchtet.

Kampf & Erkundung unten

Der untere Touchscreen und der Stift kommen auch zum Einsatz: Zum einen, wenn ihr während eines der über ein Dutzend Bosskämpfe ein magisches Zeichen nachziehen müsst – eine ganz neue Form des Finishing Moves. Immer, wenn ihr einen Endgegner bis auf null Trefferpunkte bringt, könnt ihr ihm so den finalen arkanen Hieb versetzen. Der wird natürlich spektakulär von Licht- und Explosionseffekten inszeniert, aber das Umgreifen vom Digipad auf den Stift unterbricht den Spielfluss, was ärgerlich ist. Muss man am Anfang noch ein einfaches V zeichnen, werden die Symbole später schwieriger und tragen zur Bosskampfdramatik bei. Denn wenn ihr scheitert, gewinnt euer Gegner wieder ein wenig an Kraft und es geht weiter. Da ihr die tödlichen Muster früh genug findet, prägen sie sich schnell ein – außerdem könnt ihr sie jederzeit im Menü üben. Trotzdem sind die finalen Kämpfe kein Zuckerschlecken. Manche sind so hart, dass ihr später wieder kommen oder eine verdammt gute Taktik mit verdammt vielen Heil- und Magietränken kombinieren solltet. Das Schöne ist, dass das Spiel während der Einnahme dieser Drinks pausiert wird.

Diese Blöcke müsst ihr per Druck auf den Touchscreen beseitigen.

Zum anderen benötigt ihr den Stift, um z.B. Hindernisse wie Eisblöcke aus dem Weg zu räumen. Das wertet das Spiel zwar um eine frische Note auf, aber verlangt wie schon beim Bosskampf einen Zeit fressenden Wechsel der Hand von den Knöpfen zum Stift. Wenn Soma z.B. auf einer schwebenden Plattform nach rechts jagt, sich erst mit einem Knopfdruck ducken und dann mit schnellen Stiftklicks Blöcke aus dem Weg räumen muss, ist es viel einfacher den Fingernagel als den Stift zu gebrauchen. Das ist natürlich nicht im Sinn der Sache, aber man gewöhnt sich daran. Insgesamt wird der Touchscreen jedoch nicht so intuitiv, kreativ und exzessiv gefordert wie im kommenden Jump’n’Run Kirby Power-Malpinsel <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6845′)“>

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Hundert Talente & Multiplayer

Dennoch sorgt der Stifteinsatz für frischen Wind im kampflastigen Abenteuer, das Shamo langsam zu einem Helden mit hundert Talenten aufbaut. Ihr könnt euch zunächst nur ducken, springen, grätschen und in ultraschneller Vampirmanier elegant nach hinten ausweichen – alles übrigens bei punktgenauer Steuerung, die euch selbst weite Sprünge und präzise Landungen komfortabel ausführen lässt. Aber das ist nur das frühe Bewegungsrepertoire. Besiegt ihr bestimmte Monster, gewinnt ihr neue Fähigkeiten: Stürze und Sprünge lassen sich von einem Fluggeist in eine Schwebephase leiten, Hindernisse wegsprengen oder coole Doppelsprünge ausführen. Später könnt ihr ganz neue Areale erforschen, weil ihr nicht nur unter Wasser und durch Spiegel gehen, sondern auch Fledermausgestalt annehmen könnt.

Der Kampfalltag wird ab und zu von kleinen Rätseln aufgelockert, die euch mit verflixten Zahlencodes, verhexten Situationen oder an Schieberätseln experimentieren lassen. Das reicht euch nicht? Dann gibt’s noch den Multiplayer-Modus: Falls ihr einen Freund im näheren Umkreis zur Hand habt, könnt ihr im VS-Modus auch um die Wette schlitzen. Das Schöne ist, dass ihr vorher eigene Karten inklusive Monsteraufgebot gestalten könnt – mit ein paar Klicks hat man sich ein Level gebastelt. Sobald sich die Pforte öffnet geht es dann darum, so schnell wie möglich alle Kreaturen zu vernichten und als Erster das Ziel zu erreichen. Nichts Besonderes, aber ein kurzweiliger Zusatz.

Kritische Nostalgie

Viele Gruben, Schächte und Korridore sind mit fiesen Fallen und bizarren Maschinen gefüllt.

Aber bei aller Nostalgie und Euphorie kann auch dieses Castlevania neben der nur für Kenner interessanten Story sowie dem umständlichen Griff zum Stift einige weitere Schwächen nicht verbergen. Schade ist z.B. auch, dass die Flut an Ausrüstung nicht am Charakter gezeigt wird: Legt ihr den Plattenpanzer an, seht ihr immer noch dieselbe Soma-Figur im wehenden Mantel – nur die Waffen werden optisch gewechselt. Und beim Gemetzel kann sich eine gewisse Routine einschleichen, weil man Standardgegner in der Mitte des Spiels etwas zu leicht besiegt. Mit der verzauberten Riesenaxt Bhuj pflügt man sich wie im Vorbeigehen durch ganze Horden von Monstern – egal welcher Art. Etwas milder stimmt, dass die Resistenzen der Gegner mit der Zeit zunehmen, so dass die Wahl der Waffe bzw. Magie wichtiger wird. Allerdings hätte ich mir hier etwas mehr Konsequenz gewünscht, um mehr Waffen- und Taktikwechsel zu erzwingen.

Diese Kämpfe langweilen jedoch nur, wenn man durch das Labyrinth der Gänge von A nach B muss. Aber sie erfüllen auch einen spielerischen Zweck: Man kann auf diese Weise immer wieder Seelen oder Waffen aufnehmen, um seine magischen Möglichkeiten aufzufrischen oder etwas zu verkaufen. Und Castlevania kann dem Wiederholungsfrust auch optisch vorbeugen, indem es sehr zügig neue Levels samt frischen Monstern serviert. So kann man von einer verwunschenen Bibliothek samt Geistern schnell in einen von mutierten Pflanzen überwucherten Garten oder in einen Kronleuchtersaal mit schwebenden Tanzgeistern kommen.

Leveldesign à la Metroid Prime

Diese Abwechslung ist es, die immer wieder zum Erkunden animiert. Und neben diesem Reichtum an kleinen Gruselkulissen kann das Leveldesign auch mit fair platzierten Speicherpunkten vor kritischen Stellen sowie Teleportern auftrumpfen, die eintöniges Gemetzel eindämmen. Man wird weder von nervigen Wiederholungen aufgrund des frühen Bossmonstertods noch von langen Laufwegen geplagt. Hinzu kommt, dass man das riesige Netz aus Gängen, Treppen und Korridoren erst Stück für Stück erforschen kann, wenn man bestimmte Schlüsselfähigkeiten besitzt.

Ähnlich wie in Metroid Prime 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3753′)“>

 sorgt das dafür, dass man selbst vertrauten Gebieten nie sofort alle Geheimnisse entlocken kann und sich mit schwarzen Flecken auf der Karte zufrieden geben muss, bis man akrobatischer oder stärker ist. Das lässt natürlich die Neugier lodern, die einen immer wieder zum Handheld zwingt. Ich dachte eigentlich, die Zeiten der 2D-Faszination wären für mich vorbei. Been there, done that? Pustekuchen. Die alte Plattformlust hat mich trotz kleiner Schwächen gepackt, ich stecke mittendrin in der Leveltretmühle, rüste Soma gnadenlos auf, experimentiere mit Waffen und arkanen Angriffen. Dieses kleine Miststpiel hat mich schon wieder zum DS-Junkie gemacht. Erst Another Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7913′)“>
, dann Meteos <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7848′)“>
, dann Advance Wars Dual Strike <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7252′)“>
. Hey, hört auf damit!
      

  1. Hallo leute
    Ich habe eine etwas ungewöhnliche frage
    ich brauche hilfe bein CASTLEVANIA dawn of sorrow
    spiel.zur zeit befinde ich mich in der Dämonen Herberge
    Habe den Boss dort besiegt und finde nun keinen weg mehr weiter. Habe ich was vergessen?? und was hat es mit dem Zahlen Puzzle auf sich???
    Würde mich auf antwort freuen
    Gruss angel_18z84

  2. @EdenGazier
    Aber nicht destotrotz ist für mich Symphony noch der ein bisschen besser.
    Ich find den Sound in Symphony of the Night noch ein bissl besser. Wenn du in der jap. Version dich in der Kirche in den Beichtstuhl sitzt. Kommt ein Mönch und segnet dich auf lat.(In der Deutschen-Versionen geschieht das auch aber die Synchro fehlt leider).
    Ich glaub Symphony of the Night ist wegen dem besseren Sound und Sprachausgabe noch eine Nuance besser als Dawn of Sorrow. Aber viel fehlt nicht mehr.

  3. Ich helfe dir. Ich habe alle Castlevanias gespielt Wirklich alle.
    Und dieser ist mit Asbstand einer der besten. Alle sind gut. Ich habe mich auch gefreut das schon wieder einer für den DS und für den PSP angekündigt worden sind.
    Aber nicht destotrotz ist für mich Symphony noch der ein bisschen besser. Aber du sollst lieber auf deinen Geschmack hören. Wenn du in der Zwickmühle bist dann nimm einfach beide zu dienen lieblings teilen cu

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