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Catherine (Logik & Kreativität) – Catherine

Ein Mann. Zwei Frauen. Bindungsängste. Psychische Blockaden, die im wahrsten Sinne des Wortes erklommen werden müssen. Entscheidungen. Konsequenzen. Mystery. Und das alles eingepackt in ein sehenswertes Anime-Artdesign. Catherine bricht mit Konventionen und mischt Genre munter zusammen. Kann die spannende Dreiecks-Beziehung auch spielerisch überzeugen?

Das Cover-Bild von Catherine: Full Body.
© Atlus / SEGA / Koch Media

Zwischen den einzelnen Abschnitten gibt es Ruhezonen, in denen man speichern oder sich mit anderen Schafen unterhalten kann, die im Albtraum gefangen sind und um ihr Leben klettern. Die eine oder andere Stimme kommt mir doch bekannt vor? Richtig: Wer gut aufpasst, wird hier Personen (oder Opfer) wiederfinden, denen man auch in Vincents Realität begegnen kann. Und auf einmal öffnet sich eine neue erzählerische Dimension, in der beide Welten und die Schicksale aller Figuren mühelos miteinander verknüpft werden.

Ein klasse Gimmick: Am Rapunzel-Automaten kann man das Puzzleprinzip in 8-Bit-Grafik erlernen.

Ein klasse Gimmick: Am Rapunzel-Automaten kann man das Puzzleprinzip in 8-Bit-Grafik erlernen.

Bevor es dann mit einem „Raketenbeichtstuhl“ in die nächste Stufe weitergeht, muss noch eine Frage rund um Beziehungen im Allgemeinen beantwortet werden, die nicht nur von Vincent, sondern auch dem Spieler wohlüberlegt werden muss. Ob man die Ehe als Anfang oder Ende des Lebens betrachtet? Ob man Rollenspiele (im sexuellen Sinne) bevorzugt? Ob man sich selbst als pervers bezeichnen würde? Ob man sich eher zu Katherine oder Catherine hingezogen fühlt? Der Clou: Ist man mit der Konsole online, bekommt man eine Auswertung, welche Antwort die Spieler beim ersten Stellen der jeweiligen Frage gegeben haben. Offline hingegen bekommt man die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage gezeigt, bei der man sogar zwischen den Resultaten der weiblichen und männlichen Befragten umschalten kann. Natürlich stellt sich hier automatisch die Vermutung ein, dass es vor allem diese Fragen sind, die den Story-Fortschritt verändern. Da jedoch die Reihenfolge bis auf wenige Ausnahmen nicht festgelegt scheint, bleibt auch hier ein Gefühl der Spannung: Entscheidet man sich jetzt ehrlich oder in der Hoffnung, die Geschichte in eine andere Richtung bringen zu können? Versucht man, Vincent zu helfen oder ihn weiter in Bedrängnis zu bringen?

Steuerungs-Defizit

Bei den Puzzleabschnitten, die aufgrund ihrer digitalen Basis (Blöcke können um ein Feld bewegt werden) vorzugsweise mit dem Digipad gespielt werden sollten, fällt die Steuerung mit einem hohen Maß an Genauigkeit positiv auf. Mit einer Ausnahme: Wenn Vincent beim Klettern bzw. Verschieben von anderen Blöcken verdeckt wird, verliert man gerne mal die Orientierung. Das ist an zwei Punkten festzumachen: A) Befindet man sich „hinten“, wird die horizontale Steuerung invertiert. Und B) ist Vincent nicht mal als Silhouette zu sehen. Im schlimmsten Fall führt eine Kombination dieser beiden Situationen zu einer tödlichen Verkettung unglücklicher Umstände.
Zwar kommt es bedingt durch das ansonsten gelungene Leveldesign nur selten zu diesen Aussetzern, aber dann sind sie natürlich umso ärgerlicher. Was übrigens auch für das manchmal zu überstrapazierte Trial&Error-Prinzip gilt, das mich in einer Hand voll Abschnitte fast an den Rand der Weißglut brachte, mich aber letztlich nur noch mehr anspornte.

Dieser Importtest basiert auf der amerikanischen PS3-Version, bei der einige Abschnitte im Vergleich zur japanischen Version leicht verändert wurden. Daher wird es bei den Tests der deutschen Versionen nicht nur interessant, ob und wie weit für Europa zusätzliche Änderungen der Levelstruktur durchgeführt werden. Auch die 360-Steuerung wird dann unter besonderer Beobachtung stehen, da das Control-Pad der Microsoft-Konsole zusätzliche Defizite gegenüber dem PS3-Controller nicht verheimlichen kann. Doch da die grundsätzliche Qualität Catherines oder die Faszination, die von
Katherine oder Catherine? Das ist hier die Frage...

Es gibt Schlimmeres, als neben einer adretten Blondine aufzuwachen. Es sei denn, man ist bereits in einer Beziehung und wird Vater…

dem Titel ausgeht, keine großen Einbußen hinnehmen dürfte, steht zu erwarten, dass die PAL-Version sich in ähnlichen bis identischen Wertungsregionen aufhalten dürfte, wie diese NTSC-Variante. Gegenwärtig gibt es allerdings noch keinen Termin für eine Deutschland-Veröffentlichung.

Alternativ-Knobelei

Wer keine Lust hat, sich mit der Story herumzuschlagen, kann sich bei Bedarf sogar kooperativ auch am so genannten „Babel“-Modus versuchen. Hier kann man in verschiedenen freischaltbaren Umgebungen einen Turm erklimmen, dessen Bauteile per Zufall zusammengesetzt werden. Oder aber man geht ins Colosseum und kämpft dort nicht nur gegen die Blöcke, sondern auch gegeneinander. Hier feiert man ein Wiedersehen mit Abschnitten, die man in der Geschichte bereits kennengelernt hat und die für die Versus-Auseinandersetzungen angepasst wurden. Beide Varianten sind gut geeignet, um sich abseits des Story-Stresses die Zeit zu vertreiben, wirken sich aber nur eingeschränkt auf die Wertung aus.

  1. Hab den Titel heute durchgespielt. Nachdem ich nach dem US-Release einige Zeit auf meine Bestellung warten musste (axelmusic), war ich als das Ding dann endlich ankam schon sehr froh über die Qualität der Love Is Over-Edition.
    Richtig schöne Sachen zum auspacken und bestaunen, und nicht nur irgend so ein digitales Codezeug um 3 Waffen zu erhalten, einen Soundtrack am PC zu hören oder 'nen lieblosen Bonus-Charakter.
    Ich finde es genial, wenn ich die liebe zum Detail schon erkennen kann, bevor das Spiel überhaupt in der Konsole rotiert.
    Zum Spielablauf an sich - perfekt ist der Titel sicher nicht, aber welches Spiel kann das schon von sich behaupten. Das hinter die Blöcke rutschen in Kombination mit der invertierten Steuerung ist schon ein selten dämlicher Einfall. Aber abgesehen davon, hat der Titel ganz Atlus-typisch auch so viel einzigartiges.
    Ganz viele krude, tolle Designideen, interessante Charaktere und ein schnelles, eingängiges Spielprinzip zum Beispiel.
    Scheitert man anfangs noch an Kleinigkeiten und versucht, sich unbeholfen in die Spielmechanik einzufinden, indem man einfach mal ein bisschen umherschiebt und sich darüber aufregt, warum das alles nicht funktioniert, kann man auf der anderen Seite aber auch mit dem Spielen nicht aufhören, da hier im Prinzip keine langen Levelwiederholungen gespielt werden müssen. Alles geht ganz schnell von der Hand.
    Hat man sich dann darüber hinaus mit der Spielmechanik und den Tricks des Hangelns, Kletterns und Schiebens so weit angefreundet, kann man einen richtigen Spielerprozess an sich selbst festmachen. Es fühlt sich mit späterem Spielverlauf richtig gut an, die Puzzle-Passagen zu meistern, während um einen herum die Spielhölle losbricht. Man kann dieses Spiel richtiggehend lernen und es verlangt einem einiges ab! :)
    Alles in allem, in Kombination mit den Passagen zwischen den Puzzles und der Aufmachung der diversen, sozialen Konflikte die thematisiert werden ist der Titel wirklich genau die Mischung geworden, die ich...

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