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Cities: Skylines (Taktik & Strategie) – Großer Städtebau mit schwacher Technik

Es ist über drei Jahre her, dass Colossal Order für Paradox Interactive mit Cities Skylines einen richtig guten Städtebau abgeliefert hat, der mit den nachfolgenden kostenpflichtigen sowie kostenlosen Inhalten nur noch besser wurde. Etwas mehr als zwei Jahre später folgten gelungene Versionen für One sowie PS4. Und jetzt, kurz nach der überraschenden Ankündigung, dürfen sich auch Switch-Spieler als Bürgermeister versuchen. Im Test klären wir u.a., ob Nintendos Hybrid die Aufbau-Strategie technisch stemmen kann.

© Colossal Order / Paradox Interactive

Teuflische Details

Es bleibt auch dabei, dass  man hier deutlich mehr Freiheiten hat, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale zu älteren Städteplanern deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bebauungs-Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt man ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel  oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk – klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger. Vor allem in der Anfangsphase ist man ständig dabei, sein Konto im Auge zu behalten, während man abwägt, wo man eine Schule, einen Park oder eine Feuerwehrstation errichtet.

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Es gibt haufenweise informative Filter. © 4P/Screenshot

Und die Erfahrung, die Colossal Order seinerzeit mit dem Nahverkehrs-Aufbau Cities in Motion hatte, fließt in Skylines ein, sobald es an das Anlegen von öffentlichen Nahverkehrslinien geht: Sowohl Busse als auch U-Bahn- oder Zuglinien lassen sich komfortabel anlegen und helfen, um den vor allem mit Industriespezialisierungen wie Fokus auf Öl oder Erze aufkommenden Verkehrsknotenpunkten ein Schnippchen zu schlagen. Und wenn alle Stricke reißen sollten, kann man den Straßen mit entsprechendem Spielraum problemlos Upgrades verpassen.  Später kann man auch noch Häfen bauen, um seine Rohstoffe oder Touristen besser transportieren zu können. Wie die Autobahnen führen auch Zuglinien aus der Karte heraus. Allerdings gibt es keinen aktiven Austausch zwischen dem eigenen und fremden Großräumen. Stattdessen werden nur passiv Waren und Touristen transportiert, die sich positiv auf die Einnahmen auswirken.

Die Probleme nehmen kein Ende

Dass man hinsichtlich Umfang und Funktionalität die Switch-Version auf Par mit den anderen Konsolen präsentieren will und dabei nicht nur zum Start ein Add-On mehr spendiert als bei den anderen Konsolenversionen, sondern auch von Beginn an eine Beschleunigungsfunktion für die Spielgeschwindigkeit zur Verfügung stellt, ist löblich. Doch Tantalus wäre besser beraten gewesen, evtl. Einschnitte im Umfang oder zumindest der Kartengröße in Kauf zu nehmen. Denn visuell macht Cities Skylines deutlich, wie weit die Switch technisch von PS4 und One entfernt ist – natürlich ungleich mehr, wenn man die Premium-Systeme PS4 Pro oder One X zum Vergleich verwendet. Die Kulisse wirkt mit ihrer massiv reduzierten und gefühlt nur auf 720p hochskalierten Auflösung sehr grob. Dass beim Zoomen sehr spät Detailtexturen z.B. bei Gebäuden und Baumkronen auftauchen, stört zusätzlich. Noch verstörender und hinsichtlich der Spielmechanik eine beeinflussende Rolle spielend ist der reduzierte Verkehr auf den Straßen und im Umland.

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Schade, dass Tantalus die Technik nicht im Griff hat. Ansonsten hätte auch die Switch eine richtig gute Städtebau-Simulation. © 4P/Screenshot

In der Anfangsphase verlassen nahezu keine Fahrzeuge den Autobahnzubringer – obwohl schon erste Häuser gebaut werden und sich auch erste Industrien oder kommerzielle Gewerbe niederlassen. Erst mit einer Art „Verkehrs-Lag“ ist die zunehmende Bevölkerung auch auf den Straßen sichtbar. Unter dem Strich muss man das allerdings noch als positiv werten, denn wenn die Verkehrsbelastung ebenso früh erkennbar wäre wie am PC oder den anderen Konsolen, würde die Darstellung noch schneller an ihre Grenzen geführt werden. Ohnehin von einer stark schwankenden Bildrate geplagt, sorgt eine zunehmende Stadtfläche für zusätzliche Performance-Einbußen. Bis hin zu dem Punkt, wo man Glück haben muss, zweistellige Bildratenwerte zu erreichen. Und damit wird es zwar nicht komplett unspielbar, aber dennoch zu einer Tortur. Denn erst wenn die Städte eine entsprechende Größe erreichen und  einen mit ihren Wünschen und infrastrukturellen Problemen fordern, macht Cities Skylines richtig Spaß. Das ist auf Switch aber auch der Moment, wo die Kulisse eben diesen Spaß frontal zerbombt – und das sogar noch stärker im angedockten Modus. Das sind Tantalus-Qualen, wie sie das Team sicherlich nicht geplant hat.

  1. Black Stone hat geschrieben: 27.09.2018 12:37 Natürlich wird am Ende der Markt entscheiden, was hier funktioniert und was nicht.
    Da bin ich übrigens mal drauf gespannt, ob man da was hören wird. Leider hat das Spiel ja keinen physischen Release, was das Potential natürlich massiv einschränkt. Allerdings isses seit Erscheinen in den eShop-Charts vertreten, momentan auf Platz 3 hinter Undertale und FF XV und vor Minecraft und Dead Cells (zeigt übrigens hübsch die aktuelle Zusammensetzung der Switch-User). Trotz 40€ Preis und vor allem trotz quasi 0 Vorlaufzeit, das Ding ist ja plötzlich einfach da gewesen. Also anzukommen scheint es zumindest.
    Ich hoffe jedenfalls, dass das den einen oder anderen Etwickler vielleicht anspornt, sowas nochmal richtig und mit einer etwas performanteren Engine anzugehen. Ich glaube das Genre hat Potential auf der Switch. Generell scheinen Aufbauspiele in den eShop-Charts ganz gut zu laufen, wie eben auch Minecraft oder Stardew Valley, was ein Riesenhit war.

  2. Ich hab auch nicht gesagt dass es nicht erscheinen sollte - ich sah meine Befürchtungen lediglich durch die Aussagen im Test bestätigt. Natürlich wird am Ende der Markt entscheiden, was hier funktioniert und was nicht.
    Bin auch insgesamt kein Switch-Gegner, werde ab Weihnachten wohl auch so ein Spielzeug mein eigen nennen, aber ich muss halt keine Slide-Show spielen ...

  3. Black Stone hat geschrieben: 25.09.2018 13:39 Klarer Fall von zu viel vorgenommen... Wie kann man eigentlich auf die Idee kommen, so ein Brett auf ein Spielzeug zu portieren? Selbst Mein PC (o.k. auch nur ein besserer Brotkasten) fängt irgendwann an, zu stottern, wenn ich zu groß baue...
    Weil man meint alles und jeden vereinheitlichen zu müssen und auf Unterschiedlichkeit kein Wert mehr gelegt wird. Verweis auf Unterschiede und Forderung von "Segregation" und Moderation wird sofort negativ aufgefasst, als sexistisch, rassistisch, kundenfeindlich, als Zeichen der Habgier, als allgemein kontraproduktiv und sowieso schädlich.
    Das klingt vielleicht übertrieben und am Thema vorbei. Ist aber leider so. Leider Gottes.

  4. mr.digge hat geschrieben: 25.09.2018 17:25 Ich glaube nicht dass da mit Patches noch viel zu machen ist... Und ein ähnliches Problem sehe ich auch schon auf Civ6 zukommen..
    Machen kann man immer was, denn man muss nur die Grafik weiter runterdrehen, bis es passt. Aber irgendwann ist dann halt der Punkt erreicht, wo sich der Käufer verarscht vorkommt, wenn er es mit den anderen Fassungen vergleicht.

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