Es bleibt auch dabei, dass man hier deutlich mehr Freiheiten hat, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale zu älteren Städteplanern deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bebauungs-Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt man ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk – klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger. Vor allem in der Anfangsphase ist man ständig dabei, sein Konto im Auge zu behalten, während man abwägt, wo man eine Schule, einen Park oder eine Feuerwehrstation errichtet.
Und die Erfahrung, die Colossal Order seinerzeit mit dem Nahverkehrs-Aufbau Cities in Motion hatte, fließt in Skylines ein, sobald es an das Anlegen von öffentlichen Nahverkehrslinien geht: Sowohl Busse als auch U-Bahn- oder Zuglinien lassen sich komfortabel anlegen und helfen, um den vor allem mit Industriespezialisierungen wie Fokus auf Öl oder Erze aufkommenden Verkehrsknotenpunkten ein Schnippchen zu schlagen. Und wenn alle Stricke reißen sollten, kann man den Straßen mit entsprechendem Spielraum problemlos Upgrades verpassen. Später kann man auch noch Häfen bauen, um seine Rohstoffe oder Touristen besser transportieren zu können. Wie die Autobahnen führen auch Zuglinien aus der Karte heraus. Allerdings gibt es keinen aktiven Austausch zwischen dem eigenen und fremden Großräumen. Stattdessen werden nur passiv Waren und Touristen transportiert, die sich positiv auf die Einnahmen auswirken.
Die Probleme nehmen kein Ende
Dass man hinsichtlich Umfang und Funktionalität die Switch-Version auf Par mit den anderen Konsolen präsentieren will und dabei nicht nur zum Start ein Add-On mehr spendiert als bei den anderen Konsolenversionen, sondern auch von Beginn an eine Beschleunigungsfunktion für die Spielgeschwindigkeit zur Verfügung stellt, ist löblich. Doch Tantalus wäre besser beraten gewesen, evtl. Einschnitte im Umfang oder zumindest der Kartengröße in Kauf zu nehmen. Denn visuell macht Cities Skylines deutlich, wie weit die Switch technisch von PS4 und One entfernt ist – natürlich ungleich mehr, wenn man die Premium-Systeme PS4 Pro oder One X zum Vergleich verwendet. Die Kulisse wirkt mit ihrer massiv reduzierten und gefühlt nur auf 720p hochskalierten Auflösung sehr grob. Dass beim Zoomen sehr spät Detailtexturen z.B. bei Gebäuden und Baumkronen auftauchen, stört zusätzlich. Noch verstörender und hinsichtlich der Spielmechanik eine beeinflussende Rolle spielend ist der reduzierte Verkehr auf den Straßen und im Umland.
In der Anfangsphase verlassen nahezu keine Fahrzeuge den Autobahnzubringer – obwohl schon erste Häuser gebaut werden und sich auch erste Industrien oder kommerzielle Gewerbe niederlassen. Erst mit einer Art „Verkehrs-Lag“ ist die zunehmende Bevölkerung auch auf den Straßen sichtbar. Unter dem Strich muss man das allerdings noch als positiv werten, denn wenn die Verkehrsbelastung ebenso früh erkennbar wäre wie am PC oder den anderen Konsolen, würde die Darstellung noch schneller an ihre Grenzen geführt werden. Ohnehin von einer stark schwankenden Bildrate geplagt, sorgt eine zunehmende Stadtfläche für zusätzliche Performance-Einbußen. Bis hin zu dem Punkt, wo man Glück haben muss, zweistellige Bildratenwerte zu erreichen. Und damit wird es zwar nicht komplett unspielbar, aber dennoch zu einer Tortur. Denn erst wenn die Städte eine entsprechende Größe erreichen und einen mit ihren Wünschen und infrastrukturellen Problemen fordern, macht Cities Skylines richtig Spaß. Das ist auf Switch aber auch der Moment, wo die Kulisse eben diesen Spaß frontal zerbombt – und das sogar noch stärker im angedockten Modus. Das sind Tantalus-Qualen, wie sie das Team sicherlich nicht geplant hat.
Ich hoffe jedenfalls, dass das den einen oder anderen Etwickler vielleicht anspornt, sowas nochmal richtig und mit einer etwas performanteren Engine anzugehen. Ich glaube das Genre hat Potential auf der Switch. Generell scheinen Aufbauspiele in den eShop-Charts ganz gut zu laufen, wie eben auch Minecraft oder Stardew Valley, was ein Riesenhit war.
Ich hab auch nicht gesagt dass es nicht erscheinen sollte - ich sah meine Befürchtungen lediglich durch die Aussagen im Test bestätigt. Natürlich wird am Ende der Markt entscheiden, was hier funktioniert und was nicht.
Bin auch insgesamt kein Switch-Gegner, werde ab Weihnachten wohl auch so ein Spielzeug mein eigen nennen, aber ich muss halt keine Slide-Show spielen ...
Auf meinem Spielzeug kann ich es spielen und sogar mitnehmen.
Das klingt vielleicht übertrieben und am Thema vorbei. Ist aber leider so. Leider Gottes.