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Company of Heroes 2 (Taktik & Strategie) – Company of Heroes 2

Mit Company of Heroes 2 setzt Relic einen der erfolgreichsten Echtzeit-Strategie-Titel der letzten Jahre fort. Mit der Verlagerung an die Ostfront halten erstmals die Sowjets und der Winter Einzug in die Serie. Ob die frischen Spielelemente funktionieren und der neue Schauplatz überzeugen kann, klärt der Test.

© Relic Entertainment / Feral Interactive / SEGA / Koch Media / Feral Interactive

Der weltweite Krieg

Nicht nur die Spielmechanik im Winter übezeugt, der Schnee macht auch optisch eine gute Figur.
Nicht nur die Spielmechanik im Winter überzeugt, der Schnee macht auch optisch eine gute Figur. © 4P/Screenshot

Neben der Kampagne ist der Mehrspielermodus das wichtige zweite Element. Auf stattlichen 13 Karten, von denen allerdings manche in zwei Ausführungen (Sommer und Winter) vorhanden sind, treten bis zu acht Spieler gegeneinander an. Relic-üblich wird ein Domination ähnlicher Spielmodus geboten, in dem Positionen gehalten werden müssen, bis der Gegner keine Punkte mehr auf dem Konto hat.

Wie schon im Vorgänger und auch in Dawn of War 2 entstehen so spannende Gefechte um einzelne Flaggen und Ressourcenpunkte, mit sich schnell verändernden Frontlinien. Einheiten müssen zum Erobern eines Gebietes außerdem nicht mehr an der Flagge warten, sondern sich nur in einem markierten Umkreis aufhalten, was mehr taktische Variation beim Verteidigen von einnehmenden Truppen ermöglicht. 

Ressourcenmanagement

Luftangriffe von IL2 sind eine der Spezialfähigkeiten sowjetischer Kommandeure.
Luftangriffe von IL-2 sind eine der Spezialfähigkeiten sowjetischer Kommandeure. © 4P/Screenshot

Noch immer gibt es die drei Ressourcen Arbeitskraft, Munition und Treibstoff, die für Einheiten, Gebäude und Spezialfähigkeiten benötigt werden. Anders als beim Westfront-Vorgänger erhöht sich die Zahl der produzierten Arbeitskraft aber nicht mehr mit jedem eingenommenen Territorium. Stattdessen hat jeder Spieler ein Grundeinkommen, welches sich mit jeder produzierten Einheit verringert.

Größere Armeen haben also eine geringere Ressourcenproduktion zur Folge, was im Falle von Verlusten längere Produktionszeiten mit sich bringt. Dies führt zu einem ausgeglichenerem Spielablauf, da Spieler mit vielen Einheiten nicht ohne weiteres immer wieder neue Panzer in die entstandenen Lücken schicken können. Zudem können nun Benzin- und Treibstofflager an eingenommenen Flaggen gebaut werden, so dass Spieler eine größere Kontrolle über die Verteilung ihres Ressourceneinkommens haben.

 

  1. Grad günstig zu kriegen auf Steam. Haben die mittlerweile die kleinigkeiten wo im Test bemängelt wurden gepatcht ? weiss da einer der das noch spielt vielleicht was dazu
    thx

  2. Scipione hat recht.
    Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus macht die Deckung aber nicht so viel aus. (außer gegen Flammenwerfer / Molotovs, die das Vorzeichen umkehren.) Entscheidender ist da schon die Entfernung und Waffenart. Karabiner sollten immer möglichst weit weg stehen, Schnellfeuerwaffen möglichst nah dran sein. Aber der Unterschied zwischen gelber oder grüner Deckung scheint vernachlässigbar.
    Das Flankieren im reinen Infanterie-Kampf (also Grenies, Conscripts, etc.) ist tatsächlich nicht so wichtig. Ein guter Spieler sollte aber immer auch mit Waffensquads (MGs etc.) arbeiten und da sieht man beim frontalen Angriff immer direkt die rote Karte.
    CoH setzt das Stein-Schere-Papier wirklich extrem gut um. Es gibt für alles einen harten und einen weichen Konter. Außerdem kann man durch richtige Positionierung und die ganzen Spezialfähigkeiten noch einiges heraus holen.

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