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Dark Souls 3 (Rollenspiel) – Asche, Glut & Feuer

Dass Asche, Glut und Feuer die Leitmotive des vielleicht letzten Abenteuers der Soulsreihe sind, mutet wie ein poetischer Abschiedsgruß an. Schließlich wurde die Faszination an dieser düsteren Fantasy aus dem Nichts entfacht. Demon’s Souls  war der einzigartige Funke – danach brannte es von Dark Souls bis Bloodborne. Allerdings gilt Dark Souls 2 als schwächster Teil der Saga. Und mit dem Erfolg schleicht sich manchmal die Gewöhnung ein. Kann Hidetaka Miyazaki mit Dark Souls 3 nochmal ein Meisterwerk abliefern?

© From Software / Bandai Namco

Mehr Leben in der Halle

Aber neben dem Vertrauten entdeckt man auch Veränderungen. Es gibt charmante kleine Ergänzungen wie z.B. die großen Brüder der kleinen Kristallechsen, die sich auch furioser wehren, bevor man an die glitzernde Schmiedebeute kommt. Endlich ist das Glück als Charakterwert und der Tritt als Manöver wieder da, der den Feind in Abgründe schickt oder seine Deckung öffnet. Schade ist wiederum, dass man das Fackelexperiment begraben hat – sie brennen jetzt scheinbar ewig und sind nicht mehr so relevant wie im zweiten Teil. Man könnte eine lange Liste dieser Art führen, was sich von Demon’s Souls bis Bloodborne geändert hat, über die Pros und Kontras debattieren; aber das sind alles Details.

Viel auffälliger und wichtiger für das Spielgefühl ist, dass es mehr Fluktuation von sowie Interaktion mit Nichtspielercharakteren (NSC) oder Kreaturen gibt als bisher. Man sollte mit offenen Augen und Ohren die Welt erkunden und nicht sofort auf alles Monströse einschlagen: Manchmal verbirgt eine obskure Gestalt einen Hinweis, führt einen (wenn man mutig ist) auf

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Siegwart ist einer der NSC, die zwar seltsames Zeug reden, aber sehr hilfreich sein können. © 4P/Screenshot

überraschende Art in verborgene Gebiete oder entpuppt sich als späterer Gefährte. Die NSC tauchen nicht nur häufiger auf, sie bieten auch kleine Aufgaben an, die man ablehnen kann, oder sie stellen Fragen, die man nicht beantworten muss. Der Dieb fragt, ob man einer gewissen Loretta in der Stadt der Untoten einen Ring bringen will; die Händlerin fragt nach, wo man die Asche gefunden hat; die Nonne sucht Gebetbücher. Es geht hier nicht um komplexe Dialoge, sondern ganz simple Gespräche und Quests, aber im Kontext der Reihe fühlt sich das lebendiger an.

Je nachdem wie man reagiert, bekommt man vielleicht kurzfristige Belohnungen, andere Antworten oder muss langfristig mit mehr oder weniger fatalen Konsequenz leben. Dass die Nonne etwas verstört reagiert, als man ihr ein eher schwarzmagisches Gebetbuch überreicht, ist doch nicht schlimm – oder doch? Als mir der bucklige Zauberer Yoel anbietet, 

dass ich mich doch an seiner Stärke laben könne, habe ich das Angebot einfach mal angenommen. Und siehe da: Ich durfte umsonst aufsteigen! Ganz ohne Seelen, wie unfassbar günstig! Aber auch dieses Geschenk hatte noch einen ebenso bitteren wie überraschenden Preis.


Zurückhaltendes Storytelling, starke Erkundungsreize


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Den kennt man doch? Andre der Schmiede wartet im Feuerband-Schrein auf euch. © 4P/Screenshot
Die Erzählweise bleibt ansonsten bekannt zurückhaltend, so dass sich nur stückweise ein Mosaik ergibt. Man begibt sich ohne goldenen Pfad oder großes Geschwafel selbst auf Spurensuche. Wo sind diese Aschefürsten bloß, die man vernichten soll? Und weil es immer irgendwo diffus wabert, mysteriös hallt oder hell glitzert, wird man wie von Geisterhand vom Weg abgelenkt und neugierig in all die Abzweigungen dieser labyrinthischen Welt gelockt. Wer auf die Geräusche achtet, kann Glitzerechsen, Lagerfeuer und Monster übrigens schon früh orten – ich empfehle die Anlage voll aufzudrehen.

Hat man den Terror der ersten fauchenden Untoten hinter sich und ein paar Seelen sowie Schätze gesammelt, lockt zunächst die glutrote Gemütlichkeit im Feuerband-Schrein, der zum vielbesuchten Hauptquartier für das Aufleveln und Ausrüsten wird. Man wird zwar liebreizend von der Feuerhüterin begrüßt und vom Schmied sowie anderen Charakteren unterstützt, aber die Hoffnungslosigkeit dieses Unterfangens scheint in der monumentalen Halle immer greifbar. Fünf riesenhafte Throne warten dort wie tragische Mahnmale – nur auf einem hockt ein grotesker Zwerg mit Krone, den man fast übersieht. Aber es lohnt sich, mit ihm zu plaudern. Es sind gerade diese obskuren Gestalten und Namen ferner Reiche, die so faszinieren, weil sie eher wie Relikte nordischer Sagen als wie üblicher Fantasykitsch anmuten.

Spektakuläre Verwandlungen

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Manche Feinde verwandeln sich ab etwa der Hälfte ihrer Lebenspunkte spektakulär in dämonische Bestien. Auch der erste Boss Iudex Gundyr mutiert. © 4P/Screenshot
Um sich Zutritt zu dieser Halle verschaffen, muss man schon im Einstieg einen stählernen Koloss namens Iudex Gundyr besiegen. Kaum hat man die ersten Stiche und Hiebe des Tutorials gelernt, deckt er einen mit seinen wuchtigen Schlägen ein, bis er plötzlich in eine bizarre schwarze Bestie mutiert – diese spektakulären Verwandlungen gehören zu den Neuerungen in Dark Souls 3. Sie sind nicht nur ansehnlich, weil sie zu grotesken Verformungen halbmenschlicher Wesen führen, sondern fordern mitten im Gefecht taktisches Umdenken, weil die mutierte Kreatur vielleicht andere Reichweiten, Schläge und Widerstände hat.

Überhaupt haben die Bosskämpfe gegenüber dem zweiten Teil wieder an Vielfalt gewonnen. Man begegnet sowohl humanoiden als auch bestialischen Kreaturen sowie übergroßen Konstrukten. In diesen Videos könnt ihr diverse Bosse (A, B, C) beobachten, die man meist in zwei Phasen bekämpfen muss. Warum die Aschefürsten tödliche Gegner sind, zeigt der Kampf gegen diesen Vertreter.

Angesichts der Verwandlungen lohnt es sich übrigens, die Ohren zu spitzen, denn ein bestimmtes Wimmern deutet schon aus der Ferne darauf hin, dass sich einer der verrückten Betenden vielleicht verwandelt – nicht nur Bosse sind unberechenbarer. Schön ist auch, dass man eine Verwandlung unterbinden kann, wenn man den Wirt frühzeitig erkennt und schnell tötet. Aber in diesem Dark Souls 3 ist man natürlich selbst in Gefahr. Und die situative Spannung wird in den Gefechten gegen humanoide Feinde wie Ritter oder Phantome nochmal erhöht. Man könnte ganze Kampftagebücher führen, die dramatische Szenen wie diese beschreiben…
  1. LePie hat geschrieben: 21.06.2020 22:13 Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
    Aber genau darum geht es mir: in Dark Souls 3 ist es fast mandatory zu sterben, bei wirklich JEDEM neuen Gegner. Gut, nicht immer. Aber mMn war es in Dark Souls 1 deutlich einfacher zu identifizieren worauf ich mich bei einem Gegner vorbereiten muss - das Artdesign hat mir gezeigt ob er eher schnell oder langsam, eher stark oder schwächer ist. Ob wendig oder nicht. Neben den von dir genannten Pflanzen und Titanitdämonen, sind die einzigen wirklich schlechten Beispiele die mir hier einfallen, die Skelette mit ihren "in-air" 90 Grad Drehungen oder die Skelette die sich nach vorne katapultieren können. Auch hier ist eine Initialeinschätzung quasi unmöglich.
    Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...

  2. Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.

  3. Jazzdude hat geschrieben: 21.06.2020 22:002. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Poise / Balance ist ein Sonderfall, so etwas wie Poise in den vorherigen beiden Teilen gibt es nämlich nicht mehr, und normalerweise wirst du immer gestaggert, egal wie schwer deine Rüstung ist.
    Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
    WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.

  4. Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
    1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
    2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
    Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.

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