Schön ist, dass From Software auch die Zauberstäbe und Schilde mit neuen Effekten versieht. Zwar wechselt man dann nicht in eine Kampfhaltung, aus der zwei neue Attacken möglich sind, aber so wird die arkane Magie vielleicht gestärkt und spezielle Schilde erlauben es dem Ritter ohne Wechsel auf die Zweihändigkeit sofort seine Kampfmanöver auszuführen – allerdings auf Kosten der Riposte. Selbst Armbrust und Bogen wurden bedacht: Mit Ersterer kann man im Nahkampf auch einen Stoß ausführen, mit Letzterem kann man überspannen, so dass die Pfeile mehr Schaden anrichten und sogar Schilde durchschlagen.
Nimmt man hinzu, dass es mit Blutungen, Flüchen, Gift, Feuer, Eis und anderer Magie zig Zusatzwirkungen und Widerstände gibt, kämpft man in diesem Dark Souls 3 taktisch so komplex wie in keinem anderen Teil. Zumal auch subtile
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Manöver wie der Tritt dazu führen, dass man Feinde aus der Balance bringt. Oder dass man auch nach dem Rollen oder Fallen andere Hiebe austeilt. Und natürlich ist der fulminante Konter über die rechtzeitige Schild- oder Waffenabwehr immer noch ein geniales Mittel ist, um viel Schaden anzurichten. Diese Riposte wurde übrigens auch als Spezialmanöver aus Haltungen heraus integriert – sowohl bei einfachen Klingen wie Katana & Co als auch legendären Waffen, die man aus den Seelen besiegter Bosse schmieden kann.
Wie kann man das Kampfsystem innerhalb der Reihe einordnen? Im Vergleich zum Pionier Demon’s Souls laufen die Kämpfe deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen Klingen oder der arkanen Sense austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne – man kann übrigens einen Ring finden, der einen nach erfolgreichen Gegenangriffen heilt. Für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es vielleicht besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc. – sich also noch mehr auf Vollkontakt statt Flow zu konzentrieren. Andererseits sorgen die Kampfhaltungen und neuen Manöver für frische taktische Impulse innerhalb des bewährten Systems.
Schwache KI, Glut und Phantome
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Obwohl die KI im Kleinen zugelegt hat, gibt es weiter schwache Momente, die man ausnutzen kann: Wie gehabt darf man einige Bestien wie Drachen ohne Probleme aus der sicheren Distanz so lange mit Zaubern oder Pfeilen beschießen, bis sie irgendwann wegfliegen oder umfallen; vor allem aus der Höhe muss man kaum Verfolgungen befürchten – hier wirken die Auseinandersetzungen dann alles andere als ehrenwert. Aber ohne diese schmutzigen Siege, in denen man aus der sicheren Deckung heraus immer wieder Treffer setzt, würde es vielleicht zu wenige Verschnaufpausen geben. Denn man wird auch mal Leitern hinauf verfolgt oder aus dem Hinterhalt überfallen. Man darf nicht vergessen, dass man selbst sehr schnell zum Opfer werden kann. Vor allem, wenn man Glut getrunken hat.
Was bringt einem diese Glut im Vergleich zu Estus? Abgesehen davon, dass es klasse aussieht, wenn die Kleidung des Helden in vielen Fetzen glimmt: Die maximale Lebensenergie steigt ebenso wie die Widerstände gegen Feuer; außerdem wird ein Estus aufgefüllt. Viel wichtiger ist, dass sich erst in diesem glühenden Zustand die wichtigen NSC-Kämpfer vor den Bosskämpfen über leuchtende Bodenrunen rufen lassen – sie sind zwar kein Garant für den Sieg, aber sehr hilfreich. Allerdings gibt es auch
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eine gefährliche Nebenwirkung: Wer glüht, lockt Phantome an.
Diese blutroten Schemen dringen an bestimmten Stellen ein, um den Spieler zu töten – ein Vorgeschmack auf die kommenden Online-Duelle. Manchmal warten sie sogar, bis man sich an einer gefährlichen Stelle bereits mit Monstern schlägt. Die Duelle gegen sie gehören zu den spannenden Höhepunkten, denn sie verhalten sich meist clever und setzen die Konter sowie Kampfmanöver sehr effektiv ein. Sie trinken Estus, zaubern, vergiften oder beschwören pyromantische Kugeln, in deren Umgebung sie sich heilen. Trotzdem kann man auch diese tödlichen Verfolger austricksen, indem man sie in Abgründe lockt; zudem gibt es Gegenstände, die z.B. den Spieß umdrehen und die nahen Monster auf sie hetzen.
Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...
Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
Und genau das ist eine doofe Neuerung mMn. Zusammen mit dem Gegnerdesign welches teilweise einfach nicht auf deren Werte schließen lässt. Ach man.
Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.
Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.