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Dark Souls 3 (Rollenspiel) – Asche, Glut & Feuer

Dass Asche, Glut und Feuer die Leitmotive des vielleicht letzten Abenteuers der Soulsreihe sind, mutet wie ein poetischer Abschiedsgruß an. Schließlich wurde die Faszination an dieser düsteren Fantasy aus dem Nichts entfacht. Demon’s Souls  war der einzigartige Funke – danach brannte es von Dark Souls bis Bloodborne. Allerdings gilt Dark Souls 2 als schwächster Teil der Saga. Und mit dem Erfolg schleicht sich manchmal die Gewöhnung ein. Kann Hidetaka Miyazaki mit Dark Souls 3 nochmal ein Meisterwerk abliefern?

© From Software / Bandai Namco

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • klasse Artdesign
  • weitläufige, gut vernetzte Gebiete
  • Souls bleibt Souls: gnadenlos, aber fair
  • neue Kampfhaltungen steigern taktische Vielfalt
  • humanoide Gegner-KI nutzt neue Kampfmanöver
  • neue Verwandlungen und Mutationen
  • mehr Dynamik und Leben durch NSC
  • rätselhafte Fantasywelt macht neugierig
  • tolle Soundeffekte auch spielerisch hilfreich
  • monumentale Spielwelt mit toller Architektur
  • reduziertes Storytelling über Anekdoten und Kulisse
  • freie Charakterentwicklung, jeder Wert spürbar
  • Krieger, Magier und Mischungen spielbar
  • Nebenfiguren mit Eigenleben, helfen im Kampf
  • einige fiese Fallen und coole Geheimräume
  • geniales Kampfsystem inkl. Traglast, Konter etc.
  • jede Waffen fühlt sich anders an, zig Hiebe
  • sehr gute Animationen und Bewegungsabläufe
  • zig Widerstände von Blutung über Gift bis Feuer und Magie
  • sehr stimmungsvolle Musikuntermalung
  • fordernde Bosskämpfe, enorme situative Spannung
  • komplett offline spielbar
  • gute deutsche Lokalisierung

Gefällt mir nicht

  • Bildratenprobleme & Texturnachladen (PS4 weniger, Xbox One mehr)
  • physikalische Inkonsequenzen bei Kollisionen
  • sofort Teleports, hohe Lagerfeuerdichte
  • Reparaturen nahezu überflüssig
  • kniehohe Hindernisse nicht überwindbar
  • nur englische Sprachausgabe

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 70 Euro.
  • Getestete Version: Deutsche digitale Version.
  • Sprachen: Englische Sprachausgabe, deutsche Texte.
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: Online zwei bis sechs Spieler.

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Verfügbarkeit: Einzelhandel
  • Hauptverfügbarkeit: Einzelhandel
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. LePie hat geschrieben: 21.06.2020 22:13 Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.
    Aber genau darum geht es mir: in Dark Souls 3 ist es fast mandatory zu sterben, bei wirklich JEDEM neuen Gegner. Gut, nicht immer. Aber mMn war es in Dark Souls 1 deutlich einfacher zu identifizieren worauf ich mich bei einem Gegner vorbereiten muss - das Artdesign hat mir gezeigt ob er eher schnell oder langsam, eher stark oder schwächer ist. Ob wendig oder nicht. Neben den von dir genannten Pflanzen und Titanitdämonen, sind die einzigen wirklich schlechten Beispiele die mir hier einfallen, die Skelette mit ihren "in-air" 90 Grad Drehungen oder die Skelette die sich nach vorne katapultieren können. Auch hier ist eine Initialeinschätzung quasi unmöglich.
    Aber in DS3 wie gesagt, habe ich zu oft das Gefühl, dass die Angriffsmuster überhaupt nicht zur Anatomie oder der Ausrüstung passen. Gegner greifen teils mit Großwaffen an wie mit kleinen...

  2. Im Endeffekt ist man genau wie bei den anderen Teilen halt am Sterben, wenn ein neuer Gegnertyp eingeführt wird, und man lernt dessen Moveset kennen.
    In etwa wie bei DkS 1, wo man nahezu alle Gegnerangriffe blocken konnte, außer eben Greifattacken - und man musste anhand der Animation dann lernen, wann man ausweicht oder wegrollt statt zu blocken.
    Diese wandelnden Bäumchen im Finsterwurzgarten oder Bewohner der Schandstadt sind da gute Beispiele, als Gegner sind die alle normalerweise lachhaft einfach - außer eben, es geht einer ihrer Greifattacken durch, und man verliert dadurch fast seinen gesamten HP-Balken. Beim erstmaligen Aufeinandertreffen ging das jedes mal ins Auge bei mir, bis man das entsprechende Lehrgeld in Form von Estus oder Toden gezahlt hat.
    Oder, um ein anderes Beispiel einzuwerfen, diese Titanitdämonen in DkS 1, die normalerweise langsam zu deiner Position hinschleichen (immerhin fehlt ihnen ja ein Bein), und dann wie aus dem nichts einen ihrer vernichtenden Sprungattacken ausführen, und dabei mal eben so an die 50 m oder so zurücklegen und auf dir drauf landen.

  3. Jazzdude hat geschrieben: 21.06.2020 22:002. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Poise / Balance ist ein Sonderfall, so etwas wie Poise in den vorherigen beiden Teilen gibt es nämlich nicht mehr, und normalerweise wirst du immer gestaggert, egal wie schwer deine Rüstung ist.
    Der neue Wert ist ein reiner 'Action Stat', d.h. wenn du eine schwere Waffe schwingst, dann beeinflusst dieser Poise Wert, wie viel du während der Angriffsanimation kassieren kannst, ehe die Animation abgebrochen und dafür die Stagger-Animation abgespielt wird.
    WIrd im Spiel selber leider überhaupt nicht erklärt - aber das ist mehr Regel als Ausnahme in der Soulsborne Reihe, da gibt es überall irgendwelche Attribute mit schlecht oder gar nicht erklärten Effekten.

  4. Meine Hauptkritikpunkte am Kampfsystem sind allerdings auch:
    1. Selbst scheinbar kleine schnelle Gegner sind unglaublich schlagkräftig. In Dark Souls 1 wie auch Bloodborne kann man schon durch das Gegnerdesign gut erkennen wie der Gegner reagieren wird und sich schon einmal vorbereiten. Bei Dark Souls 3 ist mir das einfach zu wahllos. Große Gegner mit unglaublicher Geschwindigkeit, kleine flinke Gegner mit unglaublicher Schlagkraft. Die besten Beispiele sind mMn diese "Grabwächter" in den braunen Kutten. Die sind nicht nur unglaublich schnell, sondern auch mega stark, was einfach nicht zum Design passt.
    2. Poise. Ich dachte echt ich bin zu blöd, aber Online gibt es genug Spieler die drüber meckern. Man hat scheinbar keinerlei Poise, während die Gegner munter weiter schlagen, während sie eine Großaxt in die Fresse bekommen.
    Bzgl. der Hitboxen kann ich ebenfalls nicht zustimmen. Alleine im Undead Village ist es einfach zu oft passiert, dass irgendwelche Stangenwaffen durch die Wand geschlagen haben.
    Vielleicht bin ich gerade sowieso im Frustmodus, aber einfach nur weil ich Dark Souls 3 mögen will - aber es einfach nicht kann. Und das wo ich so großer Bloodborne und Dark Souls 1 Fan bin.

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