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DarkMaus (Rollenspiel) – Kleine Maus, großes Abenteuer

Ihr habt eine Vorliebe für düstere Abenteuer mit taktischem Klingentanz? Ihr wartet gespannt auf Dark Souls 3? Ihr mögt Fantasy mit Nagetieren à la David Petersen? Dann könnte DarkMaus einen Abstecher wert sein. Das kleine Abenteuer von Daniel Wright ist für knapp zehn Euro auf Steam erschienen und verströmt nicht nur vom Namen her Soulsflair. Ob das nach ein paar Hieben verfliegt? Mehr dazu im Test.

© Daniel Wright / Daniel Wright

Dark Souls in der Draufsicht

Was ist da los im Lande Hazath? Hat ein Fluch alle Tiere so aggressiv gemacht und diese Monster hervorgebracht? Wenn der einsame Mauswanderer etwas herausfinden will, muss er nicht viel diskutieren, sondern vor allem eines: tapfer kämpfen. Und sich dabei am besten nicht in der düsteren Welt verirren. An einem Strand beginnt seine Reise noch mit beschaulicher Brandung, aber schon nach wenigen Schritten kann sie vorbei sein. Denn in den Sümpfen, Schluchten und Wäldern lauern schattenhafte Kreaturen, fiese Spinnen, wildgewordene Vögel und noch wesentlich Schlimmeres.

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Das Abenteuer des Mäusekriegers beginnt einsam an einem Strand. Seit dem 6. März 2014 hat Daniel Wright alleine daran entwickelt. © 4P/Screenshot

Ähnlich wie in Dark Souls muss man in den Gefechten auf seine Ausdauer sowie gut getimte Paraden achten. Zwar sieht das zu Beginn recht simpel aus und man agiert aus der oftmals für Arcade-Action genutzten Draufsicht. Doch das Kampfsystem ähnelt dem großen Vorbild so sehr, dass man sich schon nach wenigen Minuten wie in einem Top-Down-Souls fühlt, weil man die Gegend ähnlich vorsichtig erkundet, sich genauo bei vorgehaltenem Schild zurückzieht und vor Feinden diesen Respekt entwickelt, der zum taktischen Abtasten statt wildem Rumgefuchtel führt. Es ist einfach verblüffend, wie gut Daniel Wright als Ein-Mann-Entwickler diese Art der situativen Spannung repliziert. Das war auch sein erklärtes Designziel: „After Dark Souls, nothing out there was satisfying to me so I had to make my own.“

Hiebe, Stiche, Projektile und Konter

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Am Lagerfeuer kann man nicht nur à la Dark Souls rasten und aufrüsten, man kann auch Feinde gezielt hinein locken. © 4P/Screenshot

Die Grundlage dafür ist, dass sich die Hieb- und Stichwaffen klar unterscheiden. Je nachdem ob man mit dem Krummschwert, Großschwert oder Speer agiert, ob man leichte oder schwere Attacken einleitet, ergeben sich jeweils andere Manöver, Schwungverzögerungen, Schildnutzungen sowie natürlich unterschiedliche Treffer. Hier kann man Gegner in Überzahl zwar nicht im Komboflow weghacken, aber wer nach der leichten direkt eine schwere Attacke inszeniert, kann mit dem Rundumschlag auch mehrereFeinde treffen.

Es macht Spaß mit den Klingen zu experimentieren und das richtige Timing zwischen Defensive und Offensive zu finden. Schon kleine Fehler können fatale Folgen haben, denn wer zu ungestüm vorwärts prescht, öffnet seine Deckung, zumal gegnerische Blocks die eigene Ausdauer stärker dezimieren. Hinzu kommt sinnvoller Komfort wie die optionale automatische Gegnerfixierung. Die Steuerung flutscht aber deutlich intuitiver mit dem vom Entwickler empfohlenen und sofort erkannten Xbox-360-Gamepad als mit Maus und Tastatur. Letzteres kann ich nicht empfehlen, zumal man mit zwei Analogsticks wesentlich besser Lauf- und Blickrichtung parallel meistert.

Zwar ist man zu Beginn bis auf einen

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Nach jedem Aufstieg darf man einen Charakterwert oder Waffentalent erhöhen. Hinzu kommen freischaltbare Spezialmanöver. © 4P/Screenshot

kleinen Schild ungerüstet, aber man findet bald auch Lederrüstungen & Co, die übrigens ebenfalls unterschiedlich auf Hiebe, Stiche und Projektile reagieren. Wirkt sich die Traglast aus? Ja, sie senkt im schlimmsten Fall die Statistiken und verlangsamt. Für so ein kleines Spiel agieren auch die Feinde überraschend dynamisch: Sie nutzen Blocks, versuchen zu umzingeln und zeigen sogar Angst vor dem Feuer, so dass sie sich in einem Halbkreis zurückziehen. Andere, wie etwa Spinnen, kann man auch gezielt hinein locken, so dass sie Schaden nehmen. Manchmal bleiben sie allerdings auch irgendwo hängen, so dass man diese Fehler ausnutzen kann. Aber darüber ist man recht froh, wenn man mal wieder von einem Spinnen-Schwarm gefressen wurde.

  1. Endgegner hat geschrieben:Meine Fresse, was für ein Scheiss so auf dem Spielemarkt kommt, ist ja unglaublich.
    Tjo,.... wenn auch nicht ganz so unglaublich, wie was für ein Scheiss als Kommentar durchgeht.

  2. [...] zumal man mit zwei Analogsticks wesentlich besser Lauf- und Blickrichtung parallel meistert.
    Das ist für mich tatsächlich ein Grund mir das Spiel mal näher anzuschauen. Mir hat bei den Souls-Spielen das gezwungene Automatische Anvisieren nie gefallen, was auch der Hauptgrund ist, weshalb ich mit der Reihe nie warm geworden bin.
    Wäre witzig, wenn ich über so eine Nachmache jetzt auch mal in den "Genuss" eines beinahe-Souls-Spiels komme

  3. 4P|T@xtchef hat geschrieben:
    USERNAME_1242925 hat geschrieben:Also die intelligenten Spinnen nerven. Nur habe ich keinen Plan wie man die sinnvoll besiegen soll. (Abgesehen davon dass SPINNEN meinen Aktionsradius abschätzen können.
    Du besiegst sie, indem du dich zunächst zurückziehst und sobald mehrere auf dich zukommen den Rundumschlag einleitest: Erst ausweichen, danach schwerer Angriff und du senst alles in einem Halbkreis vor dir weg - oder du machst zumindest fatalen Schaden. Idealerweise lockst du sie noch in Feuer.
    Deshalb wird einem der Schlag auch als erstes Spezialmanöver vor dem Spinnengebiet beigebracht. Nur er ist auch so schnell in der Bewegung nach vorne, dass den Spinnen ihr intelligentes Ausweichen nicht mehr hilft. Wer sie "normal" attackiert, hat kaum eine Chance, weil sie einen schnell umzingeln. Hoffe, das hilft - denn es lohnt sich, weiter zu kämpfen.;)
    Danke.
    Hab ich wohl überlesen.

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