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Darkwood (Action-Adventure) – Wald des Grauens

Horror gibt es in vielen Varianten, von klassischen Ansätzen à la Resident Evil über moderne Interpretationen wie Outlast bis hin zu psychischen oder akustischen Experimenten wie in Layers of Fear oder Perception. Aber aus der Vogelperspektive? Im Polen der 80er-Jahre in Lovecraft’scher Düsternis? Mit Rollenspiel-, Adventure- und Survival-Elementen? Das AcidWizard Studio inszeniert mit Darkwood einen ungewöhnlichen Trip. Im August 2017 erschien das über Indigogo finanzierte Projekt bereits auf dem PC. Wie schlägt sich die knapp 15 Euro teure, komplett auf Deutsch erhältliche Umsetzung für PS4, Xbox One und Switch?

© AcidWizard Studio / AcidWizard Studio

Gekonnte Regie

Das Handwerk geht so weit, dass man an Werbänken in mehreren Stufen immer effizientere Ausrüstung und Waffen bis hin zu Pistolen herstellen, dass man Bretter sägen, Brunnen reparieren und an einer Kochstelle auch Tränke brauen kann, die wiederum die Charakterentwicklung starten: Hat man ein Reagenzglas voll, muss man sich für eine schlechte und eine gute Eigenschaft entscheiden. So wird die Dunkelheit noch gefährlicher, aber dafür darf man sich z.B. an einer Lichtquelle heilen, weiter sehen oder bekommt andere Boni. Was diesen Mix aus Adventure und Rollenspiel interessanter macht als gewöhnliche Survival- oder Crafting-Abenteuer, ist aber die Regie.

Es gelingt ihr immer wieder für überraschende Momente zu sorgen, sowohl spielmechanisch als auch erzählerisch, so dass
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Immer wieder gilt es auch kleine Rätsel zu lösen. © 4P/Screenshot
man stets von einem Gefühl des Ungewissen begleitet wird – bis hin zu kompletten Perspektivwechseln nach einem neuen Kapitel. Je nachdem wie man sich davor verhalten hat, begegnen einem die Nebenfiguren anders. Man wird früh nach dem Prolog mit einem Rollentausch verblüfft, von Fremden mit bizarrem Auftreten oder Hilfegesuchen überrascht oder auch von der Gewalt verstört, die man selbst ausübt – schon wenn man im Prolog den winselnden Hund tötet, geht das unter die Haut. Besonders gelungen ist der Spannungsaufbau am Ende des Tages, denn in der Nacht verwandelt sich der Wald in einen Nebel voller tentakelhafter Äste, in dem sich gefährliche Kreaturen verbergen – John Carpenter lässt grüßen. Also muss man zur Dämmerung möglichst den Generator einschalten, um sich im Haus bei Licht zu verschanzen.

Man braucht nicht nur Treibstoff dafür, sondern auch Bretter und Nägel, um die Fenster zu verrammeln, kann Schränke vor Durchbrüche ziehen. Dann wartet man im Lampenschein bei erhobener Waffe, hört erst lange Zeit nichts, aber dann wird plötzlich eine Tür geöffnet, Schritte kommen näher oder man wird aus der Dunkelheit von einer Gestalt angesprochen. Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, lediglich eingeblendete Texte. Hat man eine Nacht überstanden, ist man richtig froh – und freut sich über den Bonus, den man danach bei Händlern einlösen kann, um seine Vorräte aufzufüllen. Schön ist auch, wie viel nicht erklärt wird, so dass
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Man kann Schränke verschieben, um Zugänge zu versperren oder geheime Wege zu öffnen. © 4P/Screenshot
man sich z.B. lange fragt, warum man Leuten die kleinen Schätze zeigen soll – das erinnert ein wenig an Dark Souls. Es ist schon erstaunlich, mit welch einfachen Mitteln hier große Wirkung erzielt wird.

Simple Kämpfe, verzahnte Spielwelt

Das simple Kampfsystem gehört allerdings nicht dazu. Man darf mit einer Schultertaste ausholen, mit der anderen zuschlagen sowie mit dem Analogstick nach hinten ausweichen. Das kann etwas chaotisch sein, denn Gegner werden nicht fixiert. Und auch weil sich Waffen (viel zu) schnell abnutzen, muss man des Öfteren wegrennen, wobei man wiederum Ausdauer verliert. Immerhin kann man auch Köder werfen oder Fallen legen, um direkte Konfrontationen zu vermeiden. Außerdem lauern in der Wildnis noch Gefahren wie Giftpilze, denen man vorausschauend ausweichen sollte – nicht ohne Grund empfehlen die Entwickler, dass man langsam spielen sollte.

Man ist je nach Spielweise über 20 bis 40 Stunden nicht in einer offenen Welt, sondern in kleineren, aber fein designten Zufalls-Arealen unterwegs, darunter auch
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Es gibt einige bizarre Kreaturen. © 4P/Screenshot
unterirdische Tunnel. Wie in einem guten Rollenspiel gibt es Bereiche, die man erstmal freischalten muss, weil Hindernisse, Türen oder Kreaturen den Weg versperren. Außerdem schaltet man je nach Reaktion auf bzw. Questerfüllung für andere Figuren andere Enden frei, so dass man auch erzählerisch einiges beeinflussen kann.

Auf der Karte werden lediglich spezielle Punkte wie das Lager oder Eingänge markiert, aber es gibt keine Zielführung oder Ähnliches. Dafür sorgen die Missionen abseits des alltäglichen Überlebens für einen roten Faden, der einen immer tiefer in die Wildnis lockt, in der man übrigens auch Motiven der slawischen Mythologie begegnet. Das automatische Speichern ist fair. Spielt man auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade, verliert man beim Tod nur etwas seiner Ausrüstung und kann wieder loslegen.
  1. Sehr, sehr schön geschrieben, Gamepadpro.
    Hab das Ding mittlerweile mehrfach durch.
    Noch nie hat ein Spiel derart vor Verzweiflung, Tristesse und Melancholie geblutet. Nicht mal Silent Hill 2.
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  2. Obwohl ich sofort erkannt hatte, dass es sich bei diesem Game um etwas geniales handelt, habe ich es, kurz nachdem ich vom Stillen Wald geschnuppert hatte, bei Seite gelegt. Ich fand es ne Spur zu schwer und zu gefährlich diese Welt. Nicht in der Lage sicher zustellen, dass ich Tag und Nacht überlebe. Am Tag zu sterben, lässt man einige Items aus seinem Inventar (nicht Schnellleiste) liegen und muss sich diese wiederholen. In der Nacht zu sterben, bekommt man keinen Ruf-Bonus beim Händler. Und verbrauchte Items sind ja auch futsch. Die Ausgaben können dann höher ausfallen als die Einnahmen. Und als ich dann die härte des Stillen Waldes noch zu spüren bekam, gab ich auf. Vorläufig. Für 2 Jahre. Bis vor einiger Zeit. Ich musste es wieder neu erlernen.
    Nach der langen Pause wagte ich mich wieder an dieses Spiel, welches unfassbar faszinierend ist, unheimlich und grotesk, schwer und völlig krank. Mit einer genialen Soundkulisse und erstklassiger Atmosphäre.
    Ich hab es gelernt mit den Gegnern fertig zu werden. Nicht vor ihnen zu stehen und ihre Schläge zu kassieren, sondern schräg nach hinten ausweichen, sie ins Leere schlagen zu lassen, um dann selber anzugreifen. Und ich hab es gelernt die bizarren Nächte zu überleben. Das Haus zu verbarrikadieren und da, wo es nicht geht, Fallen auszulegen, so dass die Gegner zwingend reinstolpern müssen. Die Investitionen bleiben dadurch nur gering. Die Trockene Au war bald mein Revier und ich konnte genügend Materialien ansammeln, um mich in den Stillen Wald wieder zu trauen.
    In der neuen Hütte angekommen, den Brunnen hatte ich schon vor zwei Jahren repariert gehabt, nutzte ich auch gleich die Bretter, um alles zu verrammeln. Die Bärenfalle vor den noch einzigen Eingang platziert. Eine weitere im Inventar für den Nächsten. Schon ist es dunkel geworden, sollen sie doch kommen. Und sie kamen dann auch und rissen gleich mehrere der Barrikaden auseinander. Alle Mühe und Material praktisch umsonst. Auch stellte ich fest, dass ich nicht...

  3. Gelungener Test zu einem gelungenen Spiel. Ich habe mir Darkwood im Rahmen des letzten Steam-Sales geholt und bin bisher sehr zufrieden. Ich spiele Darkwood nur in kompletter Dunkelheit und mit guten Kopfhörern, dann fetzt es. Den Grusel macht zum größten Teil nicht die Visualisierung, sondern der Ton aus. Neben den Soundeffekten (rechts knurrt es, links klopft jemand an meine Haustür) bereichert vorallendingen der großartige Soundtrack die dichte Atmosphäre. In Paniksituationen kamen da tatsächlich Erinnerungen an Akira Yamaokas Soundtrack hoch. Durch die obendrauf- und fragmentierte Sicht passiert übrigens noch etwas anderes Schönes: Das Gehirn füllt die nicht sichtbaren Areale auf nebulöse Weise selbst aus. Wie so oft gilt auch hier: Das, was man nicht sieht, ist das Grauenvollste. Trotzdem geizt das Spiel nicht vor expliziten und verstörenden Szenen.
    Ergänzen möchte ich den letzten Satz des Testes: "Spielt man auf dem ersten der drei Schwierigkeitsgrade, verliert man beim Tod nur etwas seiner Ausrüstung und kann wieder loslegen." Man kann seine verlorenen Gegenstände an dem Ort einsammeln, an dem man getötet wurde, ähnlich wie beispielsweise in Terraria. Fairerweise verschwindet in der Regel sogar der Gegner, der einem die Lichter ausgeblasen hat.
    Einzig die Kämpfe finde ich bisher eher frustrierend. Vielleicht habe ich den "Rhythmus" des Kampfes noch nicht herausgefunden, aber selbst mit der eigentlich ganz ordentlichen Schaufel als Nahkampfwaffe hat meine Spielfigur unglaublich Probleme, nicht ständige totgeprügelt zu werden.
    Heute Nacht wage ich mich wieder in den Wald.

  4. Hab es mir jetzt endlich geleistet (Switch), 15€ sind für einen 20h-Titel ja keine Ansage - und hui, das hat einen Sog! Ich hab Survival-Spiele immer sehr gerne gespielt, und das mit anständigem Horror ohne jump scares zu kombinieren passt einfach perfekt. Performance-Probleme hab ich bisher nur in einem kleinen Bereich (einem Feld) und im Prolog bemerkt, aber war nicht weiter schlimm. Spielstand laden dauert etwas länger ist aber auch nicht nervig. Bisher überaus gelungen; und ich kann mich kaum losreißen.

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