Viele Wurzeln des Übels
Warum muss sich das zweite Abenteuer vom Sohn des Sensenmannes auch so unglaublich gewöhnlich anfühlen? Er stapft (eigentlich wankt er eher) durch schicke Welten, darf einen Begleiter mitnehmen, holt per Sense zu schlagkräftigen Hieben aus, schießt mit zielsuchenden C4-Hamstern (herrlich!) und hat witzige Kumpels. Die siamesischen Zwillinge z.B:, die sich ein Gehirn teilen. Oder der arm- und beinlose Seep – in gewisser Weise Kopf von DJs verrückter Bande. Die übrigens deshalb zusammenkommt, weil Death Jr. und seine Freundin Pandora die Unheil stiftende Riesenpflanze Furi aus ihrem Kokon befreien. Pikantes Detail: Furi nimmt
später den Tod, also DJs Vater, gefangen. Schade, wollte der doch gerade etwas Fast Food ordern. Ohne Zwiebeln. Aber mit Bratkartoffeln.Ob Sense oder Flinte: Death Jr. kann auch im zweiten Teil mit beidem umgehen!
Etwas tollpatschig also, der Sohnemann, aber rundum sympathisch – welch einen Burton’schen Trip hätte man daraus stricken können! Aber in Wirklichkeit ist die Wurzel allen Übels nicht Furi, sondern das langweilige Getier, was sie euch entgegen hetzt. DJ wühlt sich nämlich oft durch dermaßen dicke Gegnerwolken, dass ihm offenbar kaum Zeit bleibt, um Rätsel zu lösen und seine akrobatischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ehrlich gesagt wäre es auch schwierig, unter dem Einfluss der bockigen Kamera versteckte Winkel zu entdecken… Dabei kann er sich mit seiner Sense an Fleischerhaken oder Balken festhalten, um über Lava hinweg zu schwingen. Oder er wirbelt sein Arbeitsgerät so schnell, dass es ihn als Propeller trägt. Doch was macht ihr stattdessen als Nachwuchs-Tod? Die meiste Zeit lauft, springt, schießt ihr euch durch geradlinige Korridore – die fantastisch aussehen, aber untereinander so wenig Nuancen bieten, dass ihr sie nur selten wahrnehmt.
El Dorado für Plüschtiersammler
Ihr trefft zwar auf witzige Ideen (einen „Friedhof der Kuscheltiere“ gleich zu Beginn z.B., auf dem ihr über ein riesiges, kaputtes Monopoly-Brett wankt), doch sobald ihr dort die immer gleichen Feinde zwischen den immer gleichen Objekten erspäht, findet der Spaß auch schon ein Ende. Bemerkenswert sind dafür die etlichen, sehr unterschiedlichen Plüschtiere, Hühner, Mutanten oder Roboter, die DJs Skelett zerbröseln wollen. Wie unsinnig, dass gerade gegen diese Vielzahl jede Waffe praktisch den gleichen Effekt hat: Sowohl die Kombos mit der Sense als auch Pistole, Granatwerfer oder die famose Hamsterrakete fügen praktisch den gleichen Schaden zu. Nur das kurzzeitige Fiesling-Einfrosten mit der Eisspritze ist ungemein praktisch. Wenigstens kracht es bei einigen Attacken schön satt – ein angenehmer Gegenpol zu den sonst nichts sagenden Geräuschen.
Falls ihr vom Nah- in den Fernkampf wechseln wollt, solltet ihr übrigens in eine an Ego-Shooter erinnernde Steuerung wechseln (ein kurzer Druck auf beide Schultertasten erledigt das), denn nur so wendet sich die Kamera nicht unverhofft vom Ziel ab. Es wirkt zumindest eigenständig, dass Death Jr. über weite
Strecken mehr an einen Shooter erinnert, anstatt ein reines Action-Adventure zu sein. Schöner wäre es allerdings gewesen, wenn der Held seine Gegner automatisch im Visier behalten würde.In der Tat: Die nicht enden wollenden Gegnermassen sind zum Weglaufen.
Peitsche oder Sense? Egal!
Ähnlich ernüchtert musste ich feststellen, dass sich die zweite spielbare Figur, DJs Peitsche schwingende Freundin Pandora, kaum von ihrem Kumpel unterscheidet: Was der der junge Tod mit seiner Sense anstellt, beherrscht Pandora mit dem Lederband. Was vor allem dann verwundert, wenn sie sich damit an nackten Felskanten hochzieht oder an Haken festhält. Ich musste übrigens ein neues Spiel starten, bevor ich mit Pandora losziehen durfte. Das Gleiche gilt für die kooperativen Abenteuer in den WiFi-Sphären. Ihr wollt mittendrin den Helden wechseln, mit dem zweiten Charakter in bereits freigespielte Abschnitte springen oder einen Freund einladen? Vergesst es!
Einziger Ausgleich: Die Akteure zeigen diesmal mehr Profil als im Vorgänger, denn sie treten in wenigen, aber unterhaltsamen Filmsequenzen auf und lassen auch mitten im Spiel von sich hören. Sie treten aber zu wenig in Erscheinung, um einen Charme zu entwickeln, der mehr als nur äußerlich an Nightmare Before Christmas erinnern könnte.