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Doorways (Action-Adventure) – Doorways

Es sind gute Zeiten für Freunde des gepflegten Horrors und fieser Schockmomente: Amnesia, Outlast und Slender sind die prominentesten Vertreter der letzten Wochen und Monate, in denen der Puls ordentlich nach oben getrieben wurde. Mit Doorways wollen die unabhängigen Saibot Studios ebenfalls einen atmosphärischen Überlebenskampf inszenieren und setzen dabei auf das Episodenformat. Ist die Jagd auf vier Psychopathen der nächste Härtetest für die Nerven?

© Saibot Studios / Saibot Studios

Die große Langweile

Gucken: Ja. Aber bitte nicht anfassen!
Gucken: Ja. Aber bitte nicht anfassen! © 4P/Screenshot

Verglichen mit Amnesia wurde das Fackel-Element hier nur amateurhaft umgesetzt, da es z.B. keinen Indikator gibt, wie lange sie überhaupt brennt. Musste man in Alan Wake oder Outlast noch die Batterieanzeige im Auge behalten oder bei Amnesia mit seinem Ölvorrat für die Lampe haushalten, ist hier klar, dass sich die nächste Feuerquelle schon in unmittelbarer Nähe befinden muss, da die Fackel nur für kurze Zeit die Umgebung erleuchtet. Aber selbst wenn man hier durch die Dunkelheit irrt und sich die Stimmen schließlich kurz vor dem Tod zu einer hässlichen Fratze manifestieren und mich ein lauter Schrei offenbar erschrecken soll, lässt mich der „Schockeffekt“ aufgrund der billigen Inszenierung völlig kalt.

Die meiste Zeit latscht man durch eine leere, dunkle Welt, in der eine Ecke aussieht wie die andere. Dabei vergeben die Entwickler die Chance, zumindest durch das Design der Kulissen ein Gefühl des Unbehagens auszulösen – das gelingt ihnen im Ansatz höchstens durch die Musikbegleitung mit ihren dumpfen Bässen und plötzlichen Trommelschlägen. Es gibt Spiele, die alleine durch das richtige Arrangement von Instrumenten und Klängen gruseln können – Doorways gehört allerdings nicht dazu, denn dafür leistet der Komponist zu wenig, auch wenn er insgesamt einen besseren Job macht als der Grafikdesigner. Die Soundeffekte wiederum sind durch die Bank weg schwach, weil man auch hier das Potenzial nicht nutzt, durch Atemgeräusche, eine zitternde Stimme, Schreie oder Kleinigkeiten wie knackende Äste für eine beklemmende Atmosphäre zu sorgen. So hätte man zumindest eine Bedrohung in der Dunkelheit suggerieren können, wenn man es schon nicht schafft, mit dargestellten Gegnern ein Angstgefühl auszulösen. Die Furcht vor dem Ungewissen kann so mächtig sein, wenn man den Spannungsbogen richtig aufbaut. Doch auch in dieser Hinsicht versagt Doorways komplett. Und wo sind z.B. die blutverschmierten Wände, verstörende Bilder oder ein bedrohlich wirkendes Spiel mit Licht und Schatten? Selbst der Besuch in der Folterkammer wirkt so, als sei man in einem Fitnessstudio gelandet, in dem gerade frisch durchgeputzt wurde. Alles wirkt sauber, fast schon steril. Selbst die Flashbacks, in denen z.B. kurz aufgespießte Menschen oder die Folteropfer gezeigt werden, erscheinen völlig harmlos und alles andere als schockierend.   

Umständliche Bedienung

Manche Türen öffnen sich erst, wenn man Hebel gefunden und umgelegt hat.
Manche Türen öffnen sich erst, wenn man Hebel gefunden und umgelegt hat. © 4P/Screenshot

Auf Waffen wird zwar verzichtet, doch dafür landen Gegenstände wie Schlüssel, Notizen oder anderes Zeug im Inventar, die man meist für die simpel gestrickten Rätseln benötigt. Diese drehen sich meist nur um das Finden oder Verschieben von Objekten, dem Betätigen von Schaltern sowie dem Einprägen von Symbolen, um Fallen zu überwinden – „Jehova“ aus Indiana Jones und der letzte Kreuzzug lässt grüßen. Leider fällt die Bedienung des Inventars umständlich aus: Zum einen ist es auf die drei Bereiche Notizen, Items und Relikte unterteilt. Das wäre okay, wenn man jeden von ihnen durch die angegeben Tastenkürzel (N, I oder R) sofort aufrufen könnte, was aber nicht funktioniert. Stattdessen muss man erst den gewünschten Bereich mit den Richtungstasten anwählen, wobei man standardmäßig immer zunächst auf den Notizen landet anstatt den wesentlich wichtigeren und häufiger verwendeten Items. Hier wäre es außerdem komfortabler gewesen, die wenigen Gegenstände direkt aus der Egoansicht heraus über das Mausrad durchzuschalten, anstatt immer den Umweg über das Inventar gehen zu müssen. Das Gute: Lange muss man sich nicht mit der Spielmechanik, der angestaubten Technik und dem einschläfernden Design herum quälen, denn die Episoden sind schon nach jeweils 30 bis 40 Minuten vorbei.