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Dragon Age: The Veilguard im Test – Biowares starke, aber längst nicht perfekte Rückkehr

Nach zehn Jahren gibt es endlich die Fortsetzung zu Inquisition: Ob Bioware mit Dragon Age: The Veilguard das große Comeback gelingt oder endgültig zum Einheitsbrei wird, verraten wir euch im Test.

Screenshot-Collage aus Dragon Age: The Veilguard, versehen mit dem 4P-Testbanner.
© Electronic Arts / Bioware / Adobe Photoshop [M]

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Wer bin ich eigentlich? 

Jetzt habe ich schon ein paar Mal von meinem Charakter erzählt, aber wen spielt man in Dragon Age: The Veilguard überhaupt? Nun, das ist natürlich ganz Rollenspiel euch selbst überlassen: In einem umfangreichen Charaktereditor dürft ihr entscheiden, ob ihr lieber als Mensch, Elf, Zwerg oder Qunari die Welt bereist. Neben vielen optischen Möglichkeiten, bei der man selbst kleinste Details wie den Umfang des Nackens oder verschiedene Augenfarben einstellen kann, spielen auch die Klasse, dazu gleich mehr, und der eigene Hintergrund eine Rolle. 

Ich habe mich beispielsweise für eine Elfin entschieden, die sich den Grauen Wächtern angeschlossen hat. Diese Wahl ersetzt zwar keineswegs die bis heute genialen Origin-Geschichten aus dem ersten Teil, helfen aber sehr dabei, dass ich einen Platz in dieser Welt habe und nicht einfach nur gespawned bin. 

Warum? Weil meine Herkunft ab und an thematisiert wird und sich innerhalb von Dialogen auswirkt. So spricht mich eine der Begleiterinnen, eine Elfin namens Bellara, öfters direkt auf die Geschehnisse an, denn schließlich kämpfen wir nicht einfach nur gegen Götter, sondern es handelt sich um Wesen, die unmittelbar mit der Historie meines Volkes verknüpft sind. Sind die Geschichten, die man jungen Elfen lehrte, etwa gar nicht wahr? 

An anderer Stelle kann ich über das Schicksal eines Menschen bestimmen, der einen schlimmen Fehler begangen hat: Ich könnte ihn vor Ort sterben und für seine Taten büßen lassen. Alternativ schicke ihn aber nach Weisshaupt, dem Hauptquartier der Grauen Wächter – eine Option, die mir nur dank meines Hintergrunds zur Auswahl steht.  

Die Entwickler*innen zeigen sich zudem konsequent. Viele Spielstunden später stolpere ich erneut über besagten Mistkerl und darf erfreut feststellen: Er hat die Ausbildung zum Grauen Wächter überstanden und konnte gerade einigen anderen Menschen das Leben retten. Diese kleinen Momente unterstreichen erneut das Gefühl, dass ich zu dieser Welt gehöre und meine Vergangenheit nicht nur Schein ist. Chapeau, das hätte ich dem Bioware der letzten Jahre fast schon gar nicht mehr zugetraut. 

Klassenkampf im Fantasy-Reich 

Nur bedingt Einfluss auf Dialoge, wenn überhaupt, hat derweil die Wahl der Klasse: Ich kann Kämpfer*in, Magier*in oder Schurk*in sein. Das kennt man bereits aus früheren Serienteilen, hier ändert Dragon Age: The Veilguard erst einmal wenig. Doch im Talentba… entschuldigt, Talentlabyrinth, in der ich meine wohlverdienten Fähigkeitenpunkte regelmäßig ausgeben darf, verbergen sich zahlreiche Möglichkeiten, die Klasse so zu spielen, wie ich es am liebsten mag. 

Als Kämpferin kann ich beispielsweise eine Skillung in Betracht ziehen, in der mein Fernkampfangriff zur mächtigen Waffe wird: Dann werfe ich mein Schild so stark, dass selbst Chris Evans als Captain America vor Neid erblassen würde. Oder aber ich entscheide mich dafür, meine Zweihandaxt mit Feuer zu entfachen, um den Feinden die Lebenspunkte wegzubrennen. Entscheidend dafür ist nicht nur die alleinige Verteilung der Punkte, sondern auch für welche von insgesamt drei Unterklassen ich mich ab Stufe 20 entscheide.  

Magier*innen können beispielsweise auf Nekromantie setzen und Skelette beschwören oder bleiben klassisch bei Eis, Feuer und Blitz. Alternativ verstärken sie die eigene Nahkampfwaffe magisch und machen dadurch Rabatz. Schurken wiederum sind herausragende Nahkämpfer*innen, machen einen auf Legolas mit dem Bogen oder hüpfen über das Feld und verteilen Fallen im Sekundentakt.  

Und falls man mal nicht glücklich ist? Dann skillt man einfach wieder um. Kostet nichts, außer einen Knopfdruck. Eine vorbildliche Entscheidung, insbesondere da man manche Synergien erst später im Spiel so wirklich realisiert. Dann durch zu hohe Hürden ausgebremst zu werden, wäre unpassend. Nicht zu vergessen, dass ich auch die Talentbäume meiner Begleiter*innen anpassen kann, wobei diese deutlich kleiner im Vergleich ausfallen. 

  1. Mir ging es um den Begriff an sich. Der wird inzwischen in bestimmten Kreisen als Synonym für alles schlechte verwendet. Disney erzählt Geschichten von Mädchen, deren Weltbild nicht in die Eisenhower-Zeit passen? Boeings stürzen ab? Go woke, go broke, ob das mit der Realität etwas zu tun hat oder peng.
    Das kann man natürlich ignorieren. Man kann sich auch eine 88 an seinen Avatarnamen heften, weil man zufälligerweise dann geboren wurde. Wenn man weiß von wem das üblicherweise benutzt wird, sollte man davon lieber Abstand nehmen.

  2. Fakt ist, dass "woke" oder "divers" halt momentan noch ein relativ lokales Phänomen ist, also außerhalb des Internets, wobei das sicher in Berlin anders ist als in Gera.
    Aber ja, da wächst eine Generation heran, die da anders sozialisiert sind, weswegen das Ding noch stärker in der Popkultur landen wird.

  3. Ich behaupte mal, dass die gemäßigte Mitte woke nicht als Kampfbegriff benutzt. Das kommt nur aus einer Ecke und als gemäßigt ist die eher nicht bekannt.
    Wenn man in seinem ersten Post seit Jahren damit dann verschwenderisch um sich wirft, darf man sich über Gegenrede nicht sehr wundern. Aber was weiß ich schon, andere empfinden das als intelligent und differenziert.

  4. Veldrin hat geschrieben: 01.12.2024 18:52
    batsi84 hat geschrieben: 01.12.2024 16:41
    Spoiler
    Show
    Veldrin hat geschrieben: 01.12.2024 15:13
    Beziehst du dich auf meinen Kommentar? Falls ja, dann weiß ich nicht wo du rausliest ich würde behaupten, dass früher alles besser war. Mit Andor habe ich sogar ein (relativ) aktuelles Positivbeispiel gebracht.
    Es geht auch nicht darum ob irgendjemand vorkommt oder nicht. Es geht um das Predigen von oben herab, um die Beanspruchung der Deutungshoheit was nun progressiv ist und was nicht. Es geht darum dass die Immersion gestört wird und dass der Spieler als dumm verkauft wird. Das Writing auf dem Niveau einer sich schlecht verkaufenden Young-Adult-Novel. Es wirkt wie als wären da amerikanische Gender-Study-Studenten am Werk gewesen die noch nie in ihrem Leben ein Buch angefasst haben oder sich außerhalb ihrer Bubble bewegt haben.
    Und was ist jetzt das Problem? Queere Themen sind grundsätzlich in Ordnung, aber wenn sie schlecht eingebunden werden, dann fühlt man sich bevormundet?!
    Eine verkackte Designentscheidung macht jetzt kein Spiel grundsätzlich schlecht.
    Und als thematischer Nachbar der Geschlechterstudien kann ich dir versichern, dass in der Ecke sehr viele Bücher gelesen werden.
    Auch wird die eigene Bubble regelmäßig verlassen. Ansonsten würde man davon nichts mitbekommen und die Diskussion hier wäre überflüssig :P
    Was das Problem ist habe ich doch bereits dargelegt. Du kannst es ja gerne anders sehen. Und die eigene Bubble wird leider nicht regelmäßig verlassen. Die Verhältnisse in Deutschland ähneln zwar noch nicht denen der USA, aber das Lagerdenken nimmt immer weiter zu und die gemäßigte Mitte, die Aufklärung vor Ideologie (egal ob linke oder rechte "Wokeness") hochhält, wird endlich lauter.
    Die "gemäßigte Mitte" ist am Ende auch nur der konservative Gegenentwurf zur "schweigenden Mehrheit". Und je früher die Mitte versteht, dass sie aktuell die Deutungshoheit verliert, desto schneller können wir den Diskurs...

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