Wer bin ich eigentlich?
Jetzt habe ich schon ein paar Mal von meinem Charakter erzählt, aber wen spielt man in Dragon Age: The Veilguard überhaupt? Nun, das ist natürlich ganz Rollenspiel euch selbst überlassen: In einem umfangreichen Charaktereditor dürft ihr entscheiden, ob ihr lieber als Mensch, Elf, Zwerg oder Qunari die Welt bereist. Neben vielen optischen Möglichkeiten, bei der man selbst kleinste Details wie den Umfang des Nackens oder verschiedene Augenfarben einstellen kann, spielen auch die Klasse, dazu gleich mehr, und der eigene Hintergrund eine Rolle.
Ich habe mich beispielsweise für eine Elfin entschieden, die sich den Grauen Wächtern angeschlossen hat. Diese Wahl ersetzt zwar keineswegs die bis heute genialen Origin-Geschichten aus dem ersten Teil, helfen aber sehr dabei, dass ich einen Platz in dieser Welt habe und nicht einfach nur gespawned bin.
Warum? Weil meine Herkunft ab und an thematisiert wird und sich innerhalb von Dialogen auswirkt. So spricht mich eine der Begleiterinnen, eine Elfin namens Bellara, öfters direkt auf die Geschehnisse an, denn schließlich kämpfen wir nicht einfach nur gegen Götter, sondern es handelt sich um Wesen, die unmittelbar mit der Historie meines Volkes verknüpft sind. Sind die Geschichten, die man jungen Elfen lehrte, etwa gar nicht wahr?
An anderer Stelle kann ich über das Schicksal eines Menschen bestimmen, der einen schlimmen Fehler begangen hat: Ich könnte ihn vor Ort sterben und für seine Taten büßen lassen. Alternativ schicke ihn aber nach Weisshaupt, dem Hauptquartier der Grauen Wächter – eine Option, die mir nur dank meines Hintergrunds zur Auswahl steht.
Die Entwickler*innen zeigen sich zudem konsequent. Viele Spielstunden später stolpere ich erneut über besagten Mistkerl und darf erfreut feststellen: Er hat die Ausbildung zum Grauen Wächter überstanden und konnte gerade einigen anderen Menschen das Leben retten. Diese kleinen Momente unterstreichen erneut das Gefühl, dass ich zu dieser Welt gehöre und meine Vergangenheit nicht nur Schein ist. Chapeau, das hätte ich dem Bioware der letzten Jahre fast schon gar nicht mehr zugetraut.
Klassenkampf im Fantasy-Reich
Nur bedingt Einfluss auf Dialoge, wenn überhaupt, hat derweil die Wahl der Klasse: Ich kann Kämpfer*in, Magier*in oder Schurk*in sein. Das kennt man bereits aus früheren Serienteilen, hier ändert Dragon Age: The Veilguard erst einmal wenig. Doch im Talentba… entschuldigt, Talentlabyrinth, in der ich meine wohlverdienten Fähigkeitenpunkte regelmäßig ausgeben darf, verbergen sich zahlreiche Möglichkeiten, die Klasse so zu spielen, wie ich es am liebsten mag.
Als Kämpferin kann ich beispielsweise eine Skillung in Betracht ziehen, in der mein Fernkampfangriff zur mächtigen Waffe wird: Dann werfe ich mein Schild so stark, dass selbst Chris Evans als Captain America vor Neid erblassen würde. Oder aber ich entscheide mich dafür, meine Zweihandaxt mit Feuer zu entfachen, um den Feinden die Lebenspunkte wegzubrennen. Entscheidend dafür ist nicht nur die alleinige Verteilung der Punkte, sondern auch für welche von insgesamt drei Unterklassen ich mich ab Stufe 20 entscheide.
Magier*innen können beispielsweise auf Nekromantie setzen und Skelette beschwören oder bleiben klassisch bei Eis, Feuer und Blitz. Alternativ verstärken sie die eigene Nahkampfwaffe magisch und machen dadurch Rabatz. Schurken wiederum sind herausragende Nahkämpfer*innen, machen einen auf Legolas mit dem Bogen oder hüpfen über das Feld und verteilen Fallen im Sekundentakt.
Und falls man mal nicht glücklich ist? Dann skillt man einfach wieder um. Kostet nichts, außer einen Knopfdruck. Eine vorbildliche Entscheidung, insbesondere da man manche Synergien erst später im Spiel so wirklich realisiert. Dann durch zu hohe Hürden ausgebremst zu werden, wäre unpassend. Nicht zu vergessen, dass ich auch die Talentbäume meiner Begleiter*innen anpassen kann, wobei diese deutlich kleiner im Vergleich ausfallen.
Heißt für den Einzelfall aber natürlich nichts.
Wie er nachdem er den Olymp aufgemischt hat, zum alleinerziehenden Vater wird, und dadurch in eine "reifere" Rolle gewachsen ist.
Kratos in der Trilogie (+ Ascension) ist ja einfach nur ein durch hass getriebener Halbgott im Berserkermodus, der sich an den Göttern dafür rächen möchte, dass sie ihn dazu gebracht haben u.a. seine Familie zu töten.
Er soll ja kein "sympathischer" Protagonist sein, und so ein Rachefeldzug wird normalerweise alleine durchgeführt..
Klassische Revengestory à la Kill Bill..
Die Story mag für den ein oder anderen ja interessant sein.. ist aber doch nur Mittel zum Zweck für epische Kämpfe.
Ich hab GoW3 primär des Kämpfen wegens gespielt, .. mit dem Reboot (bei dem mir das Kampfsystem nicht sonderlich gefällt) dagegen primär der Story wegen.
Und ich rede nicht von der Story, sondern von der Darstellung der Figuren. Zum Beispiel Kratos der früher tendenziell als einsamer Einzelkämpfer dargestellt wurde und heutzutage wesentlich reflektierter auf den Plan tritt.
Dann kann es vielleicht nicht schaden, sich mit der Thematik jenseits der woken Blase zu beschäftigen. Man muss sich ja nicht gleich als Gasthörer im Fach "Genderstudies" einschreiben, aber ein paar Grundlagen können dennoch nicht schaden.
Die Abwehrhaltung kann ich zum Teil auch verstehen, aber sie ist im Bezug auf den Diskurs wenig hilfreich.
Es gibt auch Frauen die "Alte weiße Männer sind"
Wenn es um Gamedesign geht, stehen die Chancen allgemein jedoch recht hoch, dass sie eine eher progressive Einstellung hat.