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Dragon Age: The Veilguard im Test – Biowares starke, aber längst nicht perfekte Rückkehr

Nach zehn Jahren gibt es endlich die Fortsetzung zu Inquisition: Ob Bioware mit Dragon Age: The Veilguard das große Comeback gelingt oder endgültig zum Einheitsbrei wird, verraten wir euch im Test.

Screenshot-Collage aus Dragon Age: The Veilguard, versehen mit dem 4P-Testbanner.
© Electronic Arts / Bioware / Adobe Photoshop [M]

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Endlich eine klare Linie 

Und da wären wir beim wohl größten Knackpunkt von Dragon Age: The Veilguard – und gemeinerweise musste ich beim Test oft an eine Aussage von David Silverman zurückdenken. Der war damals Marketing Director bei Bioware für Dragon Age 2 und gab in einem Interview zu Worte: “When you press a button something awesome has to happen.” – eine Aussage, die ihm im Nachgang ganz schön um die Ohren geflogen ist.  

Nun, über 13 Jahre später, ist sie mehr oder weniger aber Wirklichkeit geworden: Die Kämpfe in Veilguard sind ein Effektgewitter, der seinesgleichen sucht. Die pausierbaren Gefechte sind endgültig passé, stattdessen gibt es in Dragon Age Echtzeitkämpfe, die an die modernen God of War-Teile erinnern. Das verdeutlich sich zum einen dadurch, dass die Kamera stehts an meinem Rook klebt, andererseits, dass ich nicht mehr zu meinen insgesamt zwei (statt wie zuvor drei) Begleiter*innen wechseln darf. Rudimentäre Befehle kann ich ihnen aber trotzdem noch geben, ganz wie in den Mass Effect-Spielen. 

Für Veteranen dürfte das ein abermals harter Schnitt sein, aber ich bin ehrlich mit euch: Es ist gut, dass Bioware sich endgültig für eine Richtung entschieden hat und nicht erneut etwas halbgares abliefert, wie es in Inquisition der Fall war. Veilguard unterstreicht ein für alle Mal: Dragon Age ist jetzt ein richtiges Action-Rollenspiel. 

Knallende Kämpfe & gewaltige Gefechte 

Das muss man gewiss nicht mögen, aber die Kämpfe im vierten Dragon Age machen wirklich Spaß. Ich kombiniere leichte und schwere Angriffe, weiche aus, pariere im richtigen Moment, um einen Konter zu landen und nutze meine Fähigkeiten zielgerecht, damit möglichst viel Schaden entsteht. Jede der drei Klassen spielt sich dabei sehr unterschiedlich, so mein Ersteindruck, aber der/die Kämpfer*in hat es mir am Meisten angetan. Die Klasse habe ich schon in den Vorgängern bevorzugt gespielt, war aber selten wirklich spannend. 

Ganz anders in Dragon Age 4: Wenn ich einen gegnerischen Angriff mit dem Schild blocke, um dann ebenjenes dem Feind entgegenzudrücken, dann schlackern die Ohren aber gewaltig. Wenn ich es dann noch schaffe, Primer- und Detonatorfähigkeiten zu einer besonders kräftigen Explosion zu kombinieren, dann ist das ähnlich wie in Mass Effect Andromeda grundsätzlich erst einmal unterhaltsam.  

Zudem umfassen die Kämpfe noch immer eine taktische Komponente: Wer auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht aufpasst, seine Ausrüstung nicht auf den aktuellen Stand hält und wild Knöpfe drückt, wird in einigen Gefechten regelmäßig Staub fressen. Ab einem bestimmten Punkt ist es unabdingbar, die Gruppe vernünftig zusammenzustellen und stets das Aktionsmenü zu Rate zu ziehen: Das ist im Grunde wie eine Art Pause und ermöglicht es, die einzelnen Begleiter*innen auf ein bestimmtes Ziel zu schicken oder ihre Fähigkeiten einzusetzen.  

Je länger ich mich mit den Kämpfen auseinandersetzte, desto klarer wurde mir auch, wieso Bioware manche Entscheidungen getroffen hat. Das vielleicht prominenteste Beispiel: Meine Kameraden können nicht sterben. Sie haben nicht einmal eine Lebensleiste, sprich sie sind unverwundbar. Ein auf dem ersten Blick merkwürdiges Design, das aber sehr wohl Sinn ergibt. Schließlich sind manche Kämpfe später so stressig, dass ich froh bin, mich nicht auch noch um das Leibeswohl von beispielsweise Bellara und Neve kümmern zu müssen.  

Gleichzeitig muss ich aber auch zugeben: In den Kämpfen sind die Begleiter*innen dadurch oft nur noch sich bewegende Fähigkeitenslots. Sie greifen zwar selbständig an, aber ihr Schadenspotenzial ist im Vergleich zu Rook deutlich geringer – gestört hat mich das die meiste Zeit nicht wirklich beziehungsweise habe ich mich irgendwann daran gewöhnt. Auch, weil ich ohnehin immer im Fokus der Feinde stand und diese nur selten etwas anderes angegriffen haben. 

  1. Mir ging es um den Begriff an sich. Der wird inzwischen in bestimmten Kreisen als Synonym für alles schlechte verwendet. Disney erzählt Geschichten von Mädchen, deren Weltbild nicht in die Eisenhower-Zeit passen? Boeings stürzen ab? Go woke, go broke, ob das mit der Realität etwas zu tun hat oder peng.
    Das kann man natürlich ignorieren. Man kann sich auch eine 88 an seinen Avatarnamen heften, weil man zufälligerweise dann geboren wurde. Wenn man weiß von wem das üblicherweise benutzt wird, sollte man davon lieber Abstand nehmen.

  2. Fakt ist, dass "woke" oder "divers" halt momentan noch ein relativ lokales Phänomen ist, also außerhalb des Internets, wobei das sicher in Berlin anders ist als in Gera.
    Aber ja, da wächst eine Generation heran, die da anders sozialisiert sind, weswegen das Ding noch stärker in der Popkultur landen wird.

  3. Ich behaupte mal, dass die gemäßigte Mitte woke nicht als Kampfbegriff benutzt. Das kommt nur aus einer Ecke und als gemäßigt ist die eher nicht bekannt.
    Wenn man in seinem ersten Post seit Jahren damit dann verschwenderisch um sich wirft, darf man sich über Gegenrede nicht sehr wundern. Aber was weiß ich schon, andere empfinden das als intelligent und differenziert.

  4. Veldrin hat geschrieben: 01.12.2024 18:52
    batsi84 hat geschrieben: 01.12.2024 16:41
    Spoiler
    Show
    Veldrin hat geschrieben: 01.12.2024 15:13
    Beziehst du dich auf meinen Kommentar? Falls ja, dann weiß ich nicht wo du rausliest ich würde behaupten, dass früher alles besser war. Mit Andor habe ich sogar ein (relativ) aktuelles Positivbeispiel gebracht.
    Es geht auch nicht darum ob irgendjemand vorkommt oder nicht. Es geht um das Predigen von oben herab, um die Beanspruchung der Deutungshoheit was nun progressiv ist und was nicht. Es geht darum dass die Immersion gestört wird und dass der Spieler als dumm verkauft wird. Das Writing auf dem Niveau einer sich schlecht verkaufenden Young-Adult-Novel. Es wirkt wie als wären da amerikanische Gender-Study-Studenten am Werk gewesen die noch nie in ihrem Leben ein Buch angefasst haben oder sich außerhalb ihrer Bubble bewegt haben.
    Und was ist jetzt das Problem? Queere Themen sind grundsätzlich in Ordnung, aber wenn sie schlecht eingebunden werden, dann fühlt man sich bevormundet?!
    Eine verkackte Designentscheidung macht jetzt kein Spiel grundsätzlich schlecht.
    Und als thematischer Nachbar der Geschlechterstudien kann ich dir versichern, dass in der Ecke sehr viele Bücher gelesen werden.
    Auch wird die eigene Bubble regelmäßig verlassen. Ansonsten würde man davon nichts mitbekommen und die Diskussion hier wäre überflüssig :P
    Was das Problem ist habe ich doch bereits dargelegt. Du kannst es ja gerne anders sehen. Und die eigene Bubble wird leider nicht regelmäßig verlassen. Die Verhältnisse in Deutschland ähneln zwar noch nicht denen der USA, aber das Lagerdenken nimmt immer weiter zu und die gemäßigte Mitte, die Aufklärung vor Ideologie (egal ob linke oder rechte "Wokeness") hochhält, wird endlich lauter.
    Die "gemäßigte Mitte" ist am Ende auch nur der konservative Gegenentwurf zur "schweigenden Mehrheit". Und je früher die Mitte versteht, dass sie aktuell die Deutungshoheit verliert, desto schneller können wir den Diskurs...

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