Mehr Dynamik in Dialogen
Aber nicht nur in ihren Quests sind die Begleiter*innen das Herzstück des neuen Dragon Age. Jedes Mal, wenn ich zum Leuchtturm im Nichts, dem zentralen und teilweise individualisierbaren Hub des Rollenspiels, zurückkehre, ist mein erster Gang zu meinen treuen Mitstreiter*innen. Keine einzige Gelegenheit mit ihnen zu sprechen möchte ich verpassen.
Dabei muss der Inhalt nicht immer tiefgründig oder philosophisch sein: Manchmal sind es auch nur alberne Dialoge über den Lieblingskuchen, aber immer geben sich die Entwickler*innen Mühe, die Sequenzen dynamisch zu halten. Charaktere sitzen erst auf einem Stuhl, stehen auf, lehnen sich an eine Wand oder spazieren auf und ab, während sie mit mir reden. Regie und Kameraführung wissen zu überzeugen, wobei auch die visuelle Qualität ihre Finger im Spiel hat.
Die Gesichter spielen zwar optisch nicht ganz in der obersten Liga, dennoch sind sie um Längen besser als das, was Bioware in der Vergangenheit ablieferte – die Fehler von Mass Effect Andromeda werden gar nicht erst wiederholt. Und dann sind da noch die wundervoll animierten und geschmeidigen Haare, die immer wieder ein Blickfang sind und besonders in nahen Kamerafahrten für Realismus sorgen. Wenn Lucanis längere Mähne über seine Schultern gleitet, während er sich gerade zu mir umdreht, wirkt das in seiner Simplizität schlicht beeindruckend.
Darüber hinaus erfährt man in den Dialogen noch so viel mehr über die Mitglieder der Schleierwacht: Dass Bellara einen Bruder hat, den sie sehr vermisst oder, dass Späherin Harding aus einem mir nicht nachvollziehbaren Grund ihre Brote gerne mit Marmelade und Fleisch belegt. Und manchmal sitze ich am Kaminfeuer mit Taash zusammen und spreche mit ihr über familiäre Streitigkeiten, die sie in der Entfaltung ihrer Persönlichkeit einschränken. Anders: Die meiste Zeit fühlte ich mich pudelwohl bei den Charakteren.
Was ist mit der Entscheidungsfreiheit?
Umso schmerzhafter ist es, wenn ich mich mit einer Entscheidung gegen eines meiner Mitglieder stelle – bewusst oder unbewusst. Denn ja, auch Dragon Age: The Veilguard bietet ordentlich Wahlfreiheit. Ins Detail möchte ich an dieser Stelle nicht gehen, rein aus Spoilergründen, aber einige Auswirkungen sind definitiv spürbar – im Großen wie im Kleinen. An mancher Stelle kopiert Bioware sogar bei sich selbst, genauer gesagt bei Mass Effect 2 – wenn ihr es spielt, werdet ihr wissen, was ich meine.
Etwas nervig finde ich allerdings die Tatsache, dass das Spiel diese Entscheidungen ständig durch Texteinblendungen kommentieren muss – oder mir bei der Auswirkung noch einmal deutlich aufzeigt, warum das gerade passiert ist. Vielleicht geht es nur mir so, aber ich will so etwas gar nicht in dieser expliziten Art und Weise wissen oder, dass mir ein Spiel mitteilt, wie mein Gegenüber sich nun fühlt. Insbesondere wenn ich doch gerade vor nicht einmal 20 Sekunden bewusst jene Antwort gegeben habe – so schlecht ist mein Kurzzeitgedächtnis dann doch nicht.
Und trotz zahlreicher Optionen, um das Interface und sogar den Schwierigkeitsgrad den Belieben nach einzustellen, konnte ich keinen Schalter finden, der solche Textfelder ausgeblendet hätte.
Technikschmaus für Augen und Ohren
Apropos Optionen: Bleiben wir doch noch kurz bei der Technik. Dragon Age: The Veilguard setzt wie der Vorgänger auf die Frostbite Engine von Dice, die aber noch einmal gehörig aufgemotzt wurde – das sieht man sofort. Die Lichtstimmung ist wunderhübsch, die Animationen weitgehend flüssig, die Effekte blitzen nur so über den Monitor. Oft schmeichelt die Kulisse dem Auge, egal ob es sanfte Farben im Arlathan-Wald oder die düstere, vom Tod gezeichnete Stimmung in der Nekropole ist.
Darüber hinaus hat sich Bioware noch einmal in Sachen Präsentation gesteigert. Die jeweiligen finalen Kapitel eines Aktes könnten mitunter in anderen Spielen der ultimative Höhepunkt sein, hier sind es hingegen Zwischenstationen, die die nächsten Schritte einleiten. Das macht Spaß und besonders gegen Ende habe ich auf meinem Stuhl richtig mitgefiebert.
Unterstützt wird die optische Darstellung stets vom treibenden, wie epischen und hin und wieder auch ruhigen Soundtrack. Das Main Theme wurde sogar von Hollywood-Größe Hans Zimmer mit komponiert – das lässt sich auf jeden Fall hören.
Was unter dem Strich besonders auffällt? Dragon Age: The Veilguard hinterließ trotz seiner beachtlichen Größe und Spielzeit von bis zu 80 Stunden und mehr einen sehr runden Eindruck. Wirkliche Bugs sind mir in der Spielzeit nicht untergekommen, hier und da gab es ein paar Texturenglitches und einmal hat mein Begleiter kurz vergessen, dass es so etwas wie Wegfindung gibt. Grundsätzlich verlief das Abenteuer der Schleicherwacht aber weitgehend geräuschlos – eine schöne Erkenntnis in der heutigen Videospielwelt.
Heißt für den Einzelfall aber natürlich nichts.
Wie er nachdem er den Olymp aufgemischt hat, zum alleinerziehenden Vater wird, und dadurch in eine "reifere" Rolle gewachsen ist.
Kratos in der Trilogie (+ Ascension) ist ja einfach nur ein durch hass getriebener Halbgott im Berserkermodus, der sich an den Göttern dafür rächen möchte, dass sie ihn dazu gebracht haben u.a. seine Familie zu töten.
Er soll ja kein "sympathischer" Protagonist sein, und so ein Rachefeldzug wird normalerweise alleine durchgeführt..
Klassische Revengestory à la Kill Bill..
Die Story mag für den ein oder anderen ja interessant sein.. ist aber doch nur Mittel zum Zweck für epische Kämpfe.
Ich hab GoW3 primär des Kämpfen wegens gespielt, .. mit dem Reboot (bei dem mir das Kampfsystem nicht sonderlich gefällt) dagegen primär der Story wegen.
Und ich rede nicht von der Story, sondern von der Darstellung der Figuren. Zum Beispiel Kratos der früher tendenziell als einsamer Einzelkämpfer dargestellt wurde und heutzutage wesentlich reflektierter auf den Plan tritt.
Dann kann es vielleicht nicht schaden, sich mit der Thematik jenseits der woken Blase zu beschäftigen. Man muss sich ja nicht gleich als Gasthörer im Fach "Genderstudies" einschreiben, aber ein paar Grundlagen können dennoch nicht schaden.
Die Abwehrhaltung kann ich zum Teil auch verstehen, aber sie ist im Bezug auf den Diskurs wenig hilfreich.
Es gibt auch Frauen die "Alte weiße Männer sind"
Wenn es um Gamedesign geht, stehen die Chancen allgemein jedoch recht hoch, dass sie eine eher progressive Einstellung hat.