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Dragon Quest 3 HD-2D Remake im Test: Genre-Klassiker mit optischer Frischzellenkur

Dragon Quest hat eine fast 40-jährige Tradition und gilt als eine der beliebtesten Reihen des Genres JRPG. Neben elf Teilen der Hauptreihe werden ältere Titel immer mal neu aufgelegt: So auch jetzt Dragon Quest 3 im HD-2D Remake

Titelbild Dragon Quest 3 HD-2D Remake
© ARTDINK & SQEX Team Asano / Square Enix (Adobe Photoshop [M])

So verschieden und doch so gleich

An und für sich ist das System ganz clever: Erstellt euch zu Anfang sechs, sieben individuelle Charaktere mit verschiedenen Klassen und wechselt regelmäßig fleißig durch. So jedenfalls die Theorie. Da der Schwierigkeitsgrad aber relativ hoch beziehungsweise die Levelkurve der Gegner recht steil ist und ein entsprechender Grind fast schon Voraussetzung, würde dies mit noch mehr Partymitgliedern das Spiel deutlich in die Länge ziehen.

Es ist spannend, dass diese eigens erstellten Charaktere in vielen verschieden Äußerlichkeiten individuell gestaltet werden und dadurch viele nicht nur spielerisch, sondern auch optisch abwechslungsreiche Figuren im Spiel auftauchen. Umso irritierender ist die erschreckend geringe Varianz der NPC-Modelle. Je auffälliger deren Optik, desto mehr sticht mir der hohe Wiederholungsfaktor ins Auge: Die junge Frau mit den pinken Haaren oder der Schwertkämpfer mit der lila Frisur stehen gefühlt an jeder Ecke gegenüber – ich habe zuerst gedacht, das wären wichtige Questgeber.

Auch für „Alter Mann“ oder „Dicker Händler“ scheint es nur eine Schablone gegeben zu haben. Also zumindest, dass sich die Charaktermodelle innerhalb einer Stadt nicht mehrfach wiederholen, wäre wünschenswert, um die Verwirrung gering zu halten. Schade eigentlich – sehen die Charaktere, deren Design übrigens aus der Feder des im Frühjahr 2024 verstorbenen Mangaka Akira Toriyama (Dragon Ball, Sand Land) stammen, doch sehr sympathisch aus.

Wer bin ich und was mache ich hier?

Ein Problem dieses munteren Charaktertauschs ist übrigens, dass diese nicht in die Story integriert sind: Ich als Spieler kann keine richtigen Verbindungen zu meinen Begleiter*innen aufbauen. Das sind für mich gesichts- und persönlichkeitslose No-Names, die auch in Dialogen so gut wie nie zum Tragen kommen und mir demnach auch überhaupt nicht wichtig sind. Selbst zu meiner Hauptfigur habe ich keine wirkliche Bindung. Sein Schicksal wird mir nicht innerhalb der Story nahegebracht – ich weiß, dass sein Vater Ortega auch mal Abenteurer war, jedoch verschollen ist.

Ob ich mich jedoch auf einer Such- oder Rettungsaktion befinde, ahne ich mehr, als dass ich es weiß, und dass es eine die ganze Welt bedrohende böse Macht (der Baramos heißt, von vielen aber nur als „Erzfeind“ bezeichnet wird) gibt, wird auch eher beiläufig erwähnt – obwohl mir anfangs gesagt wird, dass ich diesen Tyrannen besiegen soll.

Meine Missionen auf dieser Reise, deren kurz- bis mittelfristiges Ziel sich mie oft nicht erschließt, bestehen jedoch sehr oft darin, dass ich von A nach B geschickt werde, mich dort ein König empfängt, der mir sagt: „Ah, du bist der Held XY. Ich habe schon von dir gehört. Deine nächste Aufgabe besteht, nach C und D zu gehen.“ Grob heruntergebrochen, im Kern aber zutreffend, zumindest für etwa das erste Drittel des Spiels.

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