Das kann am Ende äußerst hübsch aussehen, besitzt aber auch seine Tücken. Allein schon die drei Dimensionen sorgen natürlich für mehr Aufwand. Man muss schlicht und einfach mehr zurecht rücken als beim 2D-Sackboy, Mario oder Battleblock Theater – bis schließlich alle Entfernungen passen und nicht mehr krumm und schief aussehen. Mit der Bewegungs-Steuerung per DualShock- oder Move-Controller platziert man Objekte intuitiv in der Kulisse. Für mehr Präzision lässt sich mittlerweile eine Dual-Stick-Steuerung nutzen, die Controller-Bewegungen komplett ignoriert. Eine schöne Ergänzung, welche die Bastelstunde aber noch langwieriger macht. Welche Variante man nutzt, ist primär Geschmackssache, da alle ihre Vorteile und Problemchen besitzen.
Insgesamt brauchten wir übrigens noch nie so lange, um uns in einen Spiele-Baukasten mit all seinen Feinheiten, verschachtelten Untermenüs und Steuerungs-Tricks einzuarbeiten. Anfänger dürften sich zunächst stark überfordert fühlen, zumal einem online mehr „unfertige“ Kreationen begegnen als in Media Molecules älteren Spielen. Selbst ein rudimentäres Jump-n-Run- oder ein Kugel-Parcours erfordert ein paar Stunden konzentrierte Aufmerksamkeit im Editor – plus viele, viele Stunden, in denen man sich vorher durch die ausführlichen, angenehm interaktiven Tutorials arbeiten sollte. Sowohl Project Spark als auch Little Big Planet oder der haklige Trials-Rising-Editor führen deutlich schneller zu Erfolgserlebnissen. Diese Konkurrenz-Baukästen geben Anfängern zu Beginn mehr vorgefertigte Genre-Templates an die Hand, die sich auch einfacher auffinden lassen.
Schalten und Klonen
In Dreams dagegen verstecken sich manche rudimentäre Dinge wie Preisblasen in Untermenüs, zumal das Programm stärker auf den Einsatz von Logik-Schaltungen und ähnlich komplexen Mechanismen setzt. Andere Feinheiten wie das Klonen gehen allerdings herrlich intuitiv von der Hand. Schön auch, dass man anders als bei Nintendo kein bisschen bevormundet wird. Wo und wie man etwas bastelt, teilt oder lokal speichert, bleibt ganz dem Künstler überlassen – ein Traum für kreative Freigeister! Auch die nach dem Early Access erweiterten Empfehlungen, die fein sortierbare Suche, diverse Empfehlungen, Kurationen und Wettbewerbe sind vorbildlich umgesetzt! Zudem lassen sich Kommentare fein katalogisieren, um gezielt auf Probleme anderer Schöpfungen hinzuweisen.
Media Molecule hat in einem Interview schon Interesse daran bekundet, den Nutzern die Möglichkeiten zu geben ihre Projekte zu vertreiben. Das ganze ist jedoch mit vielem Problemen behaftet was die Lizensierung und Urheberrechte, Plagiate etc. angeht.
Da würden bei den ganzen Kopien von Mario, Pokemon, Sonic etliche Klagen vor der Tür stehen oder wie sieht es bei Projekten aus, wo man Elemente anderer Projekte übernommen hat?
Ich denke ein System ala Patreon wo man Geld ''spenden'' kann an die Nutzer unabhängig vom Content macht da mehr Sinn.
Aber das ganze ist ja noch in den Kinderschuhen, mal schauen wie es sich entwickelt.
Das ist die technische Seite, aber was ist mit der kommerziellen Verwendung? Und wie ist der Workflow?
Letztlich ist es doch irgendwo ein Hybrid aus Spiel und Anwendung, oder?
Persönlich bin ich zudem auch so eingerichtet, dass ich am PC eine "lean forward" und auf der Couch eine "lean backward" Mentalität habe. Finde es gesund das so zu trennen. Deshalb wären meine Ambitionen etwas wirklich hochwertiges auf Konsole zu erstellen eher gering.
Gut, muss nicht jeder so sehen. Aber dann kommt halt eben noch das Gefühl dazu, dass man seine kreative Energie in einer geschlossenen Plattform verballert. Im Moment verdient ja nur Dreams selbst daran, oder? Das wäre ja schon klassischer Plattformkapitalismus, auch wenn man hier vielleicht mehr Publikum hat, als "draußen". Aber wie transferiert man dieses Publikum? Gibt es Schnittstellen, um auf eigene Plattformen und Projekte zu verlinken und Kontakte außerhalb von Dreams zu sammeln?
Manche erstellen Spiele, manche nur Aspekte. Manche stattdessen Kunstwerke/Bilder, Filme, Musikvideos, Musik, Soundeffekte, 3D Modelle und so weiter. All das wiederum kann geteilt werden und findet wieder in anderen Projekten Verwendung. Oder man macht sich direkt mit mehreren an die Erstellung eines gemeinsamen Kooperativen Projekts und spezialisiert sich auf gewisse Aspekte.
Jedes Medium hat irgendwelche Limits, das ist ja auch ein Grundpfeiler der Kunst, diese Limits zu verwenden statt sich daran zu stoßen. Such Dreams hat Limits. Aber diese sind im Vergleich gering bzw die Möglichkeiten so umfangreich, das man diese kaum bemerkt. Sieht man sich an was Spieler bisher alles erstellt haben, hat man auch nicht das Gefühl es gebe Limits. Immer wen man denkt man hätte alles gesehen kommt eine neue Kreation die die Grenzen sprengt. Vor einer Zeit dachte man es wäre nicht möglich richtige Open World Titel in Dreams zu erstellen und mittlerweile gibt es davon einige mit wunderschönen großen Landschaften und tollen Details, Fahrzeugen , Burgen und anderen Kram. Dreams überrascht eigentlich...