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Elden Ring im Test: Ein Spiel für die Ewigkeit

Wir haben etwas nachzuholen: Ein normaler Test zu Elden Ring so lange nach Release ergibt wenig Sinn? Dennoch wollen wir euch daran teilhaben lassen, wie der neueste Streich von From Software bei uns nachgewirkt hat und welche Spielspaß-Wertung wir nach 216 Stunden und einer mittlerweile leicht angestaubten Platin-Trophäe vergeben. Vorhang auf für die grandiose und unnachahmliche Erfahrung, die sich Elden Ring nennt…

© From Software / Bandai Namco Entertainment Europe

Gemeinsam einsam

Das funktionierte einige Stunden lang erstaunlich gut – und noch besser war, dass man sich, nach der Online-Zusammenfindung nicht nur über die eigenen Erlebnisse aufgeregt austauschen, sondern seinem Spiel-Partner auch entdeckte Geheimnisse, Dungeons oder lohnende Schatztruhen zeigen konnte. War man allein unterwegs, griff in Elden Ring natürlich wieder die berühmte Schwere, Traurigkeit und Mystik, wie sie eigentlich nur die Spiele der Souls-Serie vermitteln können. Dabei sind die Zwischenlande eine Welt voller Wunder, in der der Spieler den Mund vor lauter Faszination kaum schließen kann: Monster, Geister, Riesen, Banditen und vor allem die brandgefährlichen Bären, die in Mistwood ihr Unwesen treiben, waren der pure Terror. Sich noch vor dem ersten Zusammentreffen mit Schwierigkeitsgrad-Wächter Margit weit in den östlichen Teil der Karte zu wagen, bedeutete den einen von hundert sicheren Bildschirmtoden. Dabei gelingt es dem Spiel ganz vorzüglich, den Spieler sanft, aber bestimmt in die richtige Richtung zu schubsen. Klar, an Leuchtfeuern deutet ein goldener Schweif die ungefähre Marschroute an, aber wie die Karte und das absolut notwendige Studium dieser zur Faszination der Spielwelt beitragen, war bis dato unerreicht, ist es bis heute und wird es noch lange bleiben. Man kann sich nach Jahren des Fragezeichen-Abarbeitens fast bildlich vorstellen, wie die Assassin’s-Creed-Designer beim Anblick der Elden-Ring-Karten-und-Entdeckungsmechanik in einem Meer aus Tränen versunken sein müssen.

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Die mystischen Erdenbäume finden sich überall im Zwischenland – und sind immer gute Hintergründe für epische Kriegerposen. © 4P/Screenshot

Wie in den vorangegangenen Souls-Spielen sind auch in Elden Ring die Endgegner eine nur logische Abfrage des Könnens am Gamepad und der Ausrüstung der Spielfigur. Sie stehen als Türwächter also vor Gebieten, deren Schwierigkeitsgrad einfacher zu bewältigen ist, wenn der Boss zu Fall gebracht wurde. In Elden Ring machen sich die Entwickler zwar ab und an zusätzlich den Spaß, einen schweren Brocken in ein eher einfaches Gebiet zu werfen, das soll allerdings meistens dafür sorgen, dass der Spieler in deutlich erstarkter Form später noch einmal zurückkehrt. Das Gesamtbild der Optik ist dabei famos, und weit mehr die Summe seiner Teile. Sieht man sich bestimmte Details genauer an, merkt man schnell, dass die hauseigene Engine mittlerweile in die Jahre gekommen ist: Gegner pieksen oder hauen immer noch gerne durch Wände und Clipping-Fehler gibt es auch an vielen weiteren Stellen. Gegner in weiter Ferne werden in ihren Animationen derart beschnitten, dass sie roboterartig vor sich hin zuckeln, zudem sind die Hit-Boxen alles andere als optimal.

Das kommt besonders zur Geltung, wenn man im Koop-Modus Besuch von einem menschlichen Invader bekommt – was zum Leid meines Koop-Kumpels und mir leider viel zu oft der Fall war. Anstatt sich gemeinsam an der Spielwelt zu ergötzen und einen Angriffsplan für den nächsten Boss zu entwickeln, stand es auf der Tagesordnung, sich rund alle 30 Minuten mit einem Störenfried auseinanderzusetzen. Selbst eingekeilt war dieser mit unendlichem Rollen in der Lage, die Großzügigkeit der iFrames ausnutzen, so dass Schlagserien von zwei Spielern gleichzeitig praktisch ins Leere gingen. So werden Koop-Spieler in Elden Ring also gleich mehrfach für ihren sozialen Entdeckungsdrang bestraft: Es gibt kein Reittier (das macht besonders die Kämpfe gegen Drachen ultrahart) auch die neu eingeführten und im späteren Spielverlauf wirklich unglaublich mächtigen Geisteraschen dürfen nicht genutzt werden, zudem drückt das ständige Invaden kräftig auf den Spielspaß.

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Auch an mystischen NPCs mangelt es im Zwischenland nicht. Kriegsstratege Iji ist eine große Hilfe und hält die wichtigen Dunkelschmiedesteine für euch zum Kauf parat. © 4P/Screenshot

Dennoch haben wir uns durchgebissen und teilweise unglaubliche Momente erlebt, die noch sehr lange
nachhallen werden: Die Entdeckung der unterirdischen Welt(en) samt ihren Geister-Minotauren und erbarmungslosen Blitzkugeln, der unerwartete Warp in die Kristallhöhle samt dann noch viel zu starker Gottesanbeterinnen, lachende, tanzende sowie augenscheinlich verrückte Damen, und natürlich die verhassten Streitwagen, die sicherlich viele Spieler mehr Nerven gekostet haben als die anstrengendsten Bosse im Spiel. So erlebten wir auf unserem abendlichen Reisen allerlei Faszinierendes, Wunderliches und Spannendes, staunten über neue Geheimnisse und der Jubelschrei am Ende eines schweren Kampfes wurde per Headset nicht selten gedoppelt. Manchmal waren es auch Angstschreie, besonders die gruseligen und auch mal gefährlichen Spinnen-Hände im Caria Manor oder die fürchterlichen, immer gefährlichen, vielarmigen Gift-Krabbler werde ich niemals vergessen.

Ärger im Koop-Paradies

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Der erste Blick auf das Seenland Liurnia mit seiner auf Felsen thronenden Magierakademie von Raya Lucaria ist einer der ganz großen Wow-Momente von Elden Ring. Hier wartet mit Rennala, Königin des Vollmondes, der zweite große Boss des Spiels. © 4P/Screenshot

Doch es kam eine Zeit, da bekamen mein Online-Kumpel und ich das Gefühl, dass jeder einfach nur herumrannte, ohne sich um die Belange des anderen zu kümmern. Dann entfuhr ihm beim Kampf gegen den Zombie-Vogel schonmal ein barsches „Wieso hilfst Du mir nicht?“ – ich wiederum war noch dabei, meine Haut vor einem Riesen-Terrier zu retten, dem ich ebenfalls plötzlich allein gegenüberstand. Die Situation spitzte sich unweigerlich zu, keine Frage. Da half auch nicht der große und schwer erkämpfte Sieg über den wohl schwersten Boss im Spiel: Malenia. Die ist nicht nur grandios in Szene gesetzt, sondern dürfte nicht wenige Spieler an den Rand der Verzweiflung getrieben haben. Und auch dieser eine Abstieg im Dungeon, wo man sich Stück für Stück über aus der Wand ragende Grabsteine nach unten fallen lassen muss – der Bloodborne-Gamepad-Zerstörungs-Moment war da wirklich ganz ganz ganz nah!

  1. Eines der besten Spiele bisher. Für mich die erste Open World, die mich wirklich fesseln konnte.
    Wie immer in Souls Spielen bekommt man nicht alles vorgekaut, hat man verstanden wie man die Welt lesen muss, macht es unglaublich viel Spaß.

  2. Frohes Neues Jahr zusammen!
    Ich bin ja einer derjenigen, die vor Elden Ring noch kein einziges "Souls" gespielt haben.
    Das liegt nicht an deren Schwierigkeitsgrad, sondern an der Struktur und am Setting. Elden Ring ist das erste Spiel, welches hier mal neue Wege ging und daher schlug ich zu.
    Unter'm Strich finde ich es sehr gut und im Verhältnis zu anderen Spielen sogar grandios (auch wenn das jetzt ein bisschen unlogisch klingt).
    Bezogen auf den ersten Spieldurchgang erhält man hier Spannung an jeder Ecke und das bei echter Entdeckung.
    Das gibt es aktuell eigentlich nur noch bei Survival Spielen.
    Allerdings hat Elden Ring natürlich auch Nachteile und einer davon hat bei mir so krass reingehauen, dass ich fast aufgehört hätte.

    Spoiler
    Show
    Als absoluter Neuling findet man kaum Larventränen zum Umskillen. Wie soll man da unterschiedliche Spielstile und Waffen ausprobieren? Man kann die gefundenen Waffen zwar anlegen, aber das Talent kann man erst nutzen, wenn man die nötige Skillung hat. Also braucht man streng genommen immer 2 Tränen, denn sofern mir die neue Waffe nicht gefällt, will ich ja wieder zurück zu meiner alten Skillung.
    Ich glaube, ich habe 6 Tränen gefunden. Ich hätte also 3x umskillen und neue Waffen ausprobieren können. Wie viele Waffen findet man? Das Verhältnis ist echt abschreckend, wobei man natürlich nicht immer umskillen muss, falls eine neue Waffe mal sehr ähnlich der alten ist. Aber trotzdem lähmt das ohne Ende!
    Googlen will ich auch nicht, denn ich will das ja alles selber herausfinden.
    Den Schwierigkeitsgrad empfand ich als angenehm fordernd, aber keinesfalls als zu schwer.
    Wenn man den Gegner etwas beobachtet, dann sollten die Mechaniken eigentlich recht schnell erkennbar werden.
    Allerdings bin ich kein so großer Freund davon, dass man das Kampfsystem durch eine Art künstliche Verzögerung schwerer erscheinen lässt.
    Ich hab's lieber schnell und dynamisch, aber das empfindet wohl jeder anders!
    Nach Elden Ring habe ich dann noch das Remaster von...

  3. Hab mich die letzten Tage btw auch mal näher mit nem reinen Zauberer beschäftigt, und bin Bosse damit solo angegangen.
    Andere Aspekte funktionieren besser, aber leider hat FromSoft, was die Zauber angeht, richtig ins Klo gegriffen, da wurde eindeutig nicht genug Playtesting betrieben und einfach nach Masse statt Klasse Mindset möglichst viel reingestopft, wovon >90% unbrauchbarer Müll ist.
    Irgendwelche Blubberblasen, die man mit nen superlangsamen Animation beschwört, kaum Schaden machen und oft am Gegner vorbeifliegen, Nahkampfzauber mit ner lächerlich kurzen Reichweite, kürzer gar als ne blanke Faust, Feuerkugeln, die durch den Gegner durchfliegen, ohne Schaden zu verursachen, und erst zig Meter hinter dem explodieren, andere Zauber, die mit ihren viel zu übertriebenen Effekten den gesamten Bildschirm eindecken, sodass man nix mehr sieht und stirbt.
    Viel zu zähe Animationen sind generell ein Dauerproblem bei sehr vielen Skills.
    Und auf der anderen Seite der langweilige op Laser mit Arzneigemisch, sodass keine MP verbraucht werden, was viele ausnutzen, um große Gegner auf sichere Distanz zu cheesen. Ich persönlich möcht aber halt schon Spaß an Bossen haben, und nicht einfach nur ne billige cheese strat oder die Mimic verwenden.
    Ne, das ist auch so ne Sache, die DS3 deutlich besser hingekriegt hat, dieser Masse statt Klasse Ansatz erinnert auch wieder an DS2.

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