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Everspace 2 (Shooter) – Diablo im Weltraum

EverSpace 2 ist das Magnum Opus des Indie-Studios Rockfish aus Hamburg. Schon seit zwei Jahren muss sich die Weltraum-Action mit Diablo-Flair im Early Access bewähren, jetzt sind die schnellen Gefechte auf dem PC final erschienen. Unser Test zeigt, ob Rockfish eine echte Weltraum-Oper liefern kann.

© Rockfish Games / Rockfish Games

Schicke Weltraum-Dogfights

Schon kurz nach dem Einstieg ist klar: Die größte Stärke von Everspace 2 sind die intensiven, farbenfrohen Gefechte zwischen Asteroiden, knapp über Planetenoberflächen oder in der Tiefe des Alls. Blitzschnell muss ich im Dogfight aus der Verfolgerperspektive oder dem eigenen Cockpit feindlichen Drohnen und Jägern ausweichen, Schilde und Panzerung der Gegner per Beschuss reduzieren, durch Raketenschwärme tauchen und Abwehrtürme ausschalten. Und wenn es hier knallt, dann knallt es richtig: Dank Unreal Engine 4 werden gleißende Explosionen auf den Bildschirm gezeichnet, Großkampfschiffe vergehen in Feuerbällen und Energieladungen prasseln auf Schutzschilde. Hier macht mir die Weltraum-Action der Hamburger richtig Spaß – und bringt mich auch ordentlich ins Schwitzen.

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Everspace 2 ist ein schickes Spiel. Der Weltraum wird in starken Farben in Szene gesetzt. © 4P/Screenshot

Die levelbasierten Härtegrade der gegnerischen Kräfte, die von Outlaw-Drohnen bis zu großen Flotten-Trägern reichen, sind nämlich schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad richtig fordernd – haben die Fieslinge zwei oder mehr Level als man selbst auf der Erfahrungspunkte-Uhr, wird es schnell eng mit dem eigenen Überleben. Dafür stehen mir aber immerhin zahlreiche Gerätschaften zur Verfügung, die wie die aktiven Fähigkeiten in einem Action-Rollenspiel funktionieren. So kann ich zunächst in zwei Slots Skills wie Notreparatur, Zusatz-Boost oder Elektroschocks verankern, die Feinde kurzzeitig lahmlegen. Dazu kommt eine Ultimate-Fähigkeit, die sich nach und nach auflädt und von der Schiffsklasse abhängt. Diese reicht wiederum vom zerbrechlichen, aber hochmobilen Abfangjäger bis zum schwerfälligen Bomber, sodass jeder Kampfstil bedient werden dürfte.

Viel Kampf, viel Loot


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Im Kampf zeigt Everspace 2 seine große Stärke. Die Dogfights sind farbenfroh und schweißtreibend. © 4P/Screenshot

Die Systeme greifen im Kampf gut ineinander, zumal mir insgesamt vier Waffen-Slots zur Verfügung stehen. Hier können Energie- und Projektilwaffen sowie unterschiedlichste Raketensysteme verbaut werden, die von umgelenkten Salven bis zur hochpräzisen Zielsuch-Flugkörpern reichen. Jede Waffen-Variante erfüllt eine besondere Aufgabe, denn Energie-Schilde und Panzerung brauchen unterschiedliche Schadensarten, um möglichst schnell auf Null reduziert zu werden. Dabei gilt: Energie schlägt Schild, Projektil durchdringt Panzerung. Auch was Reichweite und Kadenz angeht gibt es Auswahl: Vom schrotflintenartigen Laser-Blaster über Gatling-Kanonen bis zur Energiewaffe mit Sniper-Charakter alles, was das Shooter-Herz begehrt.

Insgesamt ist EverSpace 2 spielerisch aber eher Loot-Shooter als Weltraum-Simulator: Das einfache Flugmodell, das sich im Test am besten mit Maus und Tastatur beherrschen ließ, erinnert eher an Freelancer als an Star Citizen oder Elite: Dangerous. Boost, Strafe und Andocken auf Tastendruck vereinfachen die Bewegung im dreidimensionalen Weltraum und das Zielen mit der Maus funktioniert gut. Energieverteilung, Sub-Systeme bei Feinden oder sonstige Sperenzchen gibt es nicht – zwar muss man auf die Waffenenergie achten, kann sie aber anders als etwa bei Star Wars Squadrons nicht zwischen Schilden, Antrieb und Lasern hin- und herschieben. Wichtiger ist hingegen das Ausrüstungs-System, das stark an Action-Rollenspiele wie Diablo erinnert. Nach Seltenheit sortiere und in Leveln eingestufte Systeme vom Sensor über die Panzerung bis zum Energiekern müssen gefunden und ausgerüstet werden. Die meisten Feinde lassen Beute zurück und in jeder Asteroiden-Basis und in jedem Schiffswrack finden sich dutzende Kisten, Ressourcen-Vorkommen oder verschlossene Bereiche, in denen Wertgegenstände auf ihren neuen Besitzer warten. Cool ist dabei, dass dafür zum Beispiel Strom-Generatoren angeworfen werden müssen, indem man Batterien zu ihnen transportiert.

Upgrades, Upgrades, Upgrades


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Auch eine Cockpit-Ansicht gibt es. Die Sprung-Animation der Tore ist nicht mehr als eine versteckte Ladezeit. © 4P/Screenshot

Die Ausrüstung kann, ganz nach gutem Action-Rollenspiel-Ton, im Inventar verbessert und aufgewertet werden. Dafür können sowohl Level als auch Seltenheitsstufe erhöht werden, was natürlich nicht nur die Grundwerte verbessert, sondern auch Slots für neue Zusatz-Buffs der Gegenstände freischaltet. Es gibt Sets, die zusätzliche Verbesserungen bei Schaden oder Droprate freischalten und natürlich können über das umfangreiche Crafting auch zusätzliche Elektroniken verbaut werden, die ebenfalls Verbesserungen mitbringen. Die Item-Spirale funktioniert entsprechend gut, da die Upgrades dringend nötig sind. Man ist im Grunde ständig auf der Suche nach einer besseren Waffe oder stärkerer Panzerung, wodurch die Motivation im Gefecht jederzeit gegeben ist. Auch das Crafting birgt ausreichend Tiefe, wenngleich die Aufwertungen unheimlich viele Ressourcen verschlingen. Zudem gibt es noch Verbrauchsgüter wie Reparatur-Bots, Hilfsschilde etc. die im Kampf die Lebenszeit verlängern oder Feinde kurzzeitig behindern können.

So gut wie sein Kampf- und Levelsystem ist Everspace 2 an anderer Stelle leider nicht. Aufgrund seiner offenen Struktur ist die Weltraum-Oper erzählerisch nämlich eher eine seichte Operette. Hauptfigur Adam Roslin, ein Klon-Soldat, will nach den Geschehnissen von Teil 1 ein neues Leben in der demilitarisierten Zone beginnen und gerät schnell zwischen die Fronten der Großmächte und Gangs der Region. Das Problem ist: Rockfish erzählt unheimlich voraussetzungsreich. Und das ist mutig, da der Vorgänger als Indie-Weltraum-Roguelike kaum ein so großes Publikum erreichen dürfte wie der von Microsoft oft prominent platzierte Nachfolger. Dadurch ist mir oft schleierhaft, worum es eigentlich geht, wenn von einer Welt und Figuren erzählt wird, die man laut den Entwicklern schon kennen sollte. Auch der rote Faden ist nicht übermäßig packend – hier hat mir die in vielen Belangen recht ähnliche Weltraum-Action Chorus mit seiner faschistoiden Weltraum-Kirche spürbar besser gefallen. Trotzdem gibt es immer mal wieder coole Momente, etwa wenn ein Bosskampf gegen eine Alien-Entität in einem vergessenen Tempel ansteht.

  1. Ulli-Ulukai hat geschrieben: 15.04.2023 12:41 Habe das Spiel durch nun, 75,8 Stunden habe (glaub ich jedenfalls) alle möglichen Orte besucht. :D Sagen wir einfach, mir hats Spaß gemacht.
    Bild
    Meist bin ich damit rumgedüst. Das Teil hat ja aktive Drohnen welche beim Kampf helfen.
    Vindicator heavy Fighter, It has the highest mobility of all heavy fighters and the unique capability of using drones to deal damage.
    Ahh, ein weiterer Genießer der automatisierten Gefechtsdrohnen! :)
    Ich leg da mal drauf mit 83,3 Stunden und bin noch vor den letzten beiden Story Missionen kurz vorm Ende.
    Nachdem ich die Erkundungspuzzles zum Großteil genossen habe, fand ich das Spiel war mehr als nur sein Geld wert!
    Fairerweise muss ich zugeben, dass ich das Spiel zum Teil im Hintergrund im idle habe laufen lassen an einigen Tagen, wenn ich Bereitschaft hatte, also kann man da auch gerne mal 10 Stunden abziehen.

  2. 75 Stunden?
    Krass. Hab gestern auf Steam mal die Demo angespielt. Gefällt mir echt gut. Besonders die Steuerung weckt wohlige Erinnerungen an den damaligen PC und Xbox Klassiker "Yager".

  3. Habe das Spiel durch nun, 75,8 Stunden habe (glaub ich jedenfalls) alle möglichen Orte besucht. :D Sagen wir einfach, mir hats Spaß gemacht.
    Bild
    Meist bin ich damit rumgedüst. Das Teil hat ja aktive Drohnen welche beim Kampf helfen.
    Vindicator heavy Fighter, It has the highest mobility of all heavy fighters and the unique capability of using drones to deal damage.

  4. Ich hab die Demo mal angespielt. Die Weltraumaction fetzt schon, allerdings gibt es recht viele Tasten die man bedienen muss. Nicht nur vor, zurück, stafe links und rechts, sondern noch hoch und runter und rollen. Dazu die Boosts. Bin da etwas überfordert.
    Auch die "Fußsequenzen" ohne Schiff in diesem Comicstil sind ein wenig meh. Das hätte man dann besser innerhalb des Schiffs gelöst. Bzw., dass man eben nicht so viel zu Fuß unterwegs sein muss.
    Auch vom Inventar bin ich erschlagen. Crafting, Loot, Mods usw. Ich hab nicht mal gefunden wo ich denn irgendwas verkaufen kann.
    Glaub das is nichts für mich. :D

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