Ich bezweifele zudem, dass derartige Spielereien in kommenden WipEouts oder F-Zeros groß rauskommen. Denn die relativ vertrackten Extras wirken der flotten Rennaction entgegen: Wo sich die eben genannten Spiele auf das Wesentliche konzentrieren, um bei gefühlter Lichtgeschwindigkeit das Adrenalin anzupeitschen, wirkt Fatal Inertia selbst in höheren Klassen relativ gemächlich. Das Geschwindigkeitsgefühl ist in den höheren Rennklassen zwar überzeugend, auf der Zielgeraden geht ihm im Vergleich aber die Luft aus. Liegt es an der offenen Welt, durch die ihr hier rast? Weite Flächen wie hier können schließlich die Wahrnehmung des Auges täuschen. Das allein kann es allerdings nicht sein, wie das sechs Jahre alte Quantum Redshift <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2599′)“> beweist. Für mein Empfinden sind es eher die relativ großen Bausteine, aus denen Koei die Umgebung einschließlich zahlreicher Abkürzungen baut – kleine, schnell vorbei
zischende Objekte hätten ein besseres Geschwindigkeitsgefühl vermittelt. In engen Tunneln fällt denn auch eher auf, welche verheerende Wirkung ein schlecht getimter
Macht seinem Namen alle Ehre: Deep Wood Forest. Die Kurse sind schön anzusehen – wirken aber nicht sehr eigenständig. |
Boost haben kann…
Mistige Magneten
Um eine solche Panne zu vermeiden, habt ihr mehrere Möglichkeiten. Ihr könnt z.B. bei noch gedrücktem „Gaspedal“ die Bremse anziehen, was euch beim Loslassen mit einem Turbo davon flitzen lässt. Außerdem gibt es Luftbremsen, mit denen ihr den Wendekreis eures Fliegers deutlich verkleinert. Nicht zuletzt könnt ihr auch die Flughöhe minimal regulieren und führt eine Rolle um die eigene Achse aus, wenn ihr die Luftbremse zweimal kurz antippt. Die braucht ihr aber wirklich nur zum Loswerden von Haftminen oder -raketen – wofür ihr übrigens einen der Erfolge freischaltet, die es unter gleichen Namen auch auf 360 gab. Um die neuen Trophäen hat sich Koei allerdings seltsamerweise nicht bemüht.
Auch in Fatal Inertia steht letztlich aber vor allem das Verinnerlichen des teils kniffligen Streckenverlaufs (es gibt acht oder neun alternative Routen in jeder Umgebung) im Vordergrund. Habt ihr den Kurs erst mal im Griff, wird der Waffeneinsatz allerdings schnell zur Nebensache – die Konkurrenz stellt auch hier kaum mehr als fliegende Hindernisse dar. Zumal der Schwierigkeitsgrad ohnehin zu spät anzieht: Erst in der letzten Rennklasse wird das Abhaken der aufeinander folgenden Turniere zu einer echten Herausforderung. Vier Läufe dauern die Turniere dabei jeweils, wobei ihr die Rennen unter wechselnden Wetter- und Siegbedingungen startet: Entweder stehen euch alle Waffen oder nur Boosts zur Verfügung oder am Ende jeder Runde scheidet der jeweils Letzte aus oder euer Vorrat an Magnetminen füllt sich immer wieder von selbst auf. So willkommen die Abwechslung auch ist: Spielerisch macht sie nur einen kleinen Unterschied. Wobei mir die Magnet Mayhem genannte Variante viel zu häufig auf der Tagesordnung steht. Sie nervt nämlich nicht nur, weil man sie ständig vorgesetzt bekommt – schon das Konzept passt überhaupt nicht zu den gewollt flotten Rennen. Weil jeder Pilot nämlich ständig mit Magnetminen um sich wirft, kommt der Spielfluss ins Stocken. Schließlich müsst ihr die Magneten einerseits aller paar Sekunden loswerden, wenn ihr kein
langsames und schlingerndes Schiff fliegen wollt, andererseits seid ihr selbst am ständigen Nach-Vorne-Schießen oder Ablegen der Minen. Koei:
Das fetzt nicht.
60er Jahre Sci-Fi
Motivierend ist hingegen das Aufrüsten des eigenen Schiffes. Denn ihr könnt vor jedem Turnier euer Gefährt aus vier unterschiedlichen Fliegern (der schnelle fragile, der träge mächtige usw.) wählen und mit den nach Siegen erhaltenen Bauteilen erweitern. Nur die dafür notwendige Rückkehr ins Hauptmenü würde ich mir gerne sparen. Einige Versatzstücke wirken sich dabei auf die Flugeigenschaften aus, andere lediglich auf die Kosmetik. Besonders Letztere erhaltet ihr nur nach Top-Platzierungen – die meisten anderen braucht ihr schließlich, um in den höheren Klassen zu bestehen. Prinzipiell finde ich die Idee übrigens klasse, sämtliche Schiffe als eine Art Mischung zwischen 60-er Jahre-Oldtimern und Star Wars-Hovercrafts zu entwerfen. Aber irgendwie gehen die Flieger wie leblose Ausgrabungsstücke in der sonst sehr gewöhnlichen Zukunftsvision unter. Auch das restliche Design – sowohl visuell als auch akustisch – wirkt zwar cool, aber auch sehr unbelebt. Irgendwo zwischen dem lässigen Soundtrack im Menü und der müden elektronischen Rennmusik sind auch Sprachausgabe, knackige Geräusche und herausragende Designentwürfe verloren gegangen. Die ständigen Tonaussetzer sind sogar ein echtes Ärgernis. Fatal Inertia sieht gut aus, ja. Böse Zungen könnten es allerdings als Abziehbild von etwas tausendmal Gesehenem beschreiben – ohne dass es jemals die durchgestylte Rasanz seiner Vorbilder erreichen würde.
Immerhin will Koei in Sachen Mehrspieler-Action voll zulangen und bietet neben einer Karriere, die ihr allein oder im Splitscreen absolvieren dürft, auch Online-Rennen sowie Turniere für bis zu acht Piloten. Wobei ihr das Teilnehmerfeld auch mit KI-Fliegern auffüllen dürft. Diese Funktion werdet ihr spätestens dann zu schätzen wissen, wenn ihr festgestellt habt, dass da draußen nicht gerade eine Armada an Fatal Inertia-Fans auf Mitfahrer wartet… Im Übrigen hatte ich Schwierigkeiten, mich überhaupt in eine offene Runde einzuklinken. Es ist bekannt, dass einige PS3-Spiele Schwierigkeiten haben, eine störungsfreie Internetverbindung herzustellen – Koeis Zukunftsmusik gehört dazu.
Benjamin hat einen guten Test geschrieben.
Hab das Spiel "Fatal Inertia EX" -PS3. Das Game ist überraschend gut.
"Fatal Inertia EX" (PS3-Version) ist seit 9 Monaten zusätzlich überarbeitet, verbessert und erweitert worden.
Hier habe ich ein kurzes Review.
Habe die Eigenschaften, sowie die Neuerungen-Verbesserungen und Erweiterungen für das Spiel "FATAL INERTIA EX" zusammengefasst=
1 - Mehrere und verschiedene Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften.
2 - Mehrere und verschiedene Waffen mit verschiedenen Eigenschaften.
3 - Mehrere abwechslungsreiche Renn-Strecken= Wüste, Regenwälder, Berge, Meer, Vulkan-Gebiet, Wildnis, Gletscher Felder, Schluchten, usw..
4 - Mehrere Schwierigkeitsgrade
5 - Verbesserte Technik und Steuerung
6 - Neue Wettereffekte
7 - Verbesserte Waffeneffekte
8 - Höhere Geschwindigkeiten
9 - Sixaxis-Funktion
10 - Rumble Unterstützung
11 - 720p HD - (High-Definition-Umgebungen)
12 - 59 Kurse
13 - Split-Screen-Zwei-Spieler-Rennen.
14 - Online- und LAN-Rennen für bis zu acht Spieler, plus Online-Leaderboards.
+ plus
15 - Plus eine zusätzliche Trainingsgelände ("Fatal Inertia Proving Ground") mit acht weiteren Strecken.
usw...
Ich bewerte das Spiel "Fatal Inertia EX" (PS3-Version) mit 84% .
Und, die Xbox360-Version bewerte ich mit 68% .
Und, hier habe ich drei Reviews von drei Game-Webseiten.
(zu "Fatal Inertia EX" -PS3-Version) :
1- Gamepro.com= REVIEW Wertung= 4.5/5 (90%)
http://www.gamepro.com/sony/ps3/games/r ... 3848.shtml
2- GameFocus.ca= REVIEW Wertung= 8.7/10 (87%)
http://www.gamefocus.ca/?nav=reviewCard&fid=7769
3- PSXextreme.com= REVIEW Rating= 8/10 (80%)
http://www.psxextreme.com/ps3-reviews/131.html
.
Ich hab irgendwie Lust mir die 360 Fassung zu besorgen^^ Also wenn die jemand über hat immer her damit
Die ps3 fassung scheint ja um einiges besser zu sein, die xbox360 fassung war einfach nur schlecht, hätte dem spiel um die 40% (xbox fassung) gegeben mehr nicht. Wär die steuerung einigermaßen ok gewesen, hätte man vielleicht noch was draus machen können.
Ich fand die Demo schon ganz gut. Kenne natürlich den mp noch nicht, aber so hätte es von mir schon um die 80% bekommen. Im Grunde erinnert es an eine Mischung aus Mario Kart und Wipeout. Das knock out Rennen am Ende der Demo war optisch schon wirklich gut und die Waffenvielfalt ist auch nicht von schlechten Eltern. Ob es langfristig begeistern kann, müßte man mal schauen.